Donnerstag, 28. März 2013

Frohe Ostern!! Podcast Episode #33 Ni no Kuni

In Episode 33 nehmen wir euch mit auf eine kleine Reise. Willkommen zu Ni no Kuni und der Fluch der Weißen Winterkälte. Bei gefühlten -50 Grad, kämpfen wir uns durch den Schnee der Großstadt, auf einem langen Weg nach Hause. Um der eisigen Kälte zu trotzen, halten wir uns mit interessanten Gesprächsthemen, aber vor allem dummen Sprüchen, bei Laune. Einige davon findet ihr im folgendem Podcast über das Japano RPG Ni no Kuni von Level 5 und Studio Ghibli. Die Aufzeichnung dieser Episode liegt nun schon einige Tage und etwa 50 Stunden Spielzeit zurück. Die Informationen, speziell von meiner Seite, sind also eher als frühe Eindrücke zu sehen. In der bald folgenden Review gibt es dann die ganze, ungeschminkte, Wahrheit.
Apropos ungeschminkte Wahrheit - dieser Podcast ist relativ Spoiler-frei. Wir erwähnen zwar hier und da Charaktere und Situationen, gehen dabei aber nicht direkt auf die Geschichte und ihre Wendungen ein.

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Zum Schluss noch einen großen Dank an Marcel, der sich die Teilnahme an diesem Podcast mit teuren Zigarren erkauft hat. Solltet ihr Fragen zum Spiel haben, schreibt sie doch in den Kommentarbereich. Wir werden dann versuchen, sie mit gemeinsamer Kraft zu beantworten.

Mittwoch, 27. März 2013

Metal Gear Solid V - The Phantom Pain

von Tony Menzel

Hideo Kojima und Kojima Productions haben heute auf der GDC ihre neue Fox Engine vorgestellt. Lasst mich nur eins sagen: sie sieht einfach unglaublich aus! Da Bilder mehr sagen als Wörter, lasse ich einfach die zwei folgenden Videos sprechen. Das war aber noch nicht alles! Wie wir wissen, wurde innerhalb der letzten 9 Monate nicht nur Metal Gear Solid Ground Zeroes vorgestellt, sondern auch The Phantom Pain vom fiktiven Moby Dick Studios. Und hier sind die News: bei beiden Titeln handelt es sich um dasselbe Spiel: Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.
Es scheint, als würde Ground Zeroes den Prolog und Phantom Pain den Hauptteil des Spieles darstellen, in dem wir in der Rolle von Big Boss auch einige alte Bekannte wiedertreffen. Der 5 Minuten lange Trailer enthält jedenfalls schon so einige Hinweise.







Freitag, 22. März 2013

Podcast Episode #32 Die Welt des Horrorfilms - Teil 2: Nightmare On Elm Street

Fincky

Zweite Runde Horrorklassiker. In dieser Folge mit allen Filmen der berühmten Nightmare On Elm Street Reihe. Natürlich wieder mit am Start: Kollege und Fachmann Richard und massig Pizza mit einer Käse Oberfläche, die wohl am ehesten der vernarbten Gesichtskonsistenz von Traumkiller Freddy Krueger entspricht. In unserem knapp einstündigen Gespräch hangeln wir uns vom grandiosen Original über mal überraschende, mal sensationell schwachsinnige Sequels, bis wir schließlich beim Remake aus dem Jahre 2010 ankommen.

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P.S.: Ich sollte aufhören leere Podcastversprungen zu machen. Der in Episode 31 versprochene Oscar-Podcast macht nach nem Monat Abstand sicher keinen Sinn mehr oder? Stattdessen werde ich die Filme dann in Videoreviews auf meinem youtube-Channel vorstellen.

Review: Tomb Raider


von Tony Menzel

Plattform: PS3, Xbox360, PC
Release: 2013
Entwickler: Crystal Dynamics
Publisher: Square Enix


Das Reboot der berühmten Tomb Raider Reihe hat eine lange Entwicklungszeit, voller Wendungen, hinter sich. Aus Survival Horror wurde Open World, aus Open World wurden "Exploration  Areas". Dass ich meine Zweifel an dieser Neuausrichtung hatte, habe ich mehr als einmal zum Ausdruck gebracht (u.a. hier) und bin nun froh, sagen zu können, dass ich doch viel positiver aus dem Spiel gegangen bin, als erwartet. Der größte Fehler bei Tomb Raider, liegt wohl in seiner Vermarktung. Nach der Enttäuschung namens Exploration Areas, folgten Infos, wie Laras Unfähigkeiten zu Schwimmen, die sie gegen weite Sprünge an Hubschrauber und riesige Explosionen austauschte. Die Trailer konzentrierten sich immer mehr auf Uncharted Szenen und Gewaltexzesse, weil man das Spiel genau so verkaufen wollte. Das neue Tomb Raider ist nicht umsonst der erste Serienableger mit einer ab 18 Freigabe!


Spaß am Leid

Hätte man den Fokus im Voraus doch lieber auf die große Insel gelegt, auf der das gesamte Spiel stattfindet. Dort stranden Lara und ihre Begleiter als sie, auf der Suche nach der Insel Yamatai, in einen Sturm geraten und Schiffsbruch erleiden. Die Überlebenden des Unglücks versuchen daraufhin die Insel zu verlassen, was ihnen nicht nur durch einen gefährlichen Kult, sondern auch eine mysteriöse Macht erschwert wird, die, ganz im LOST-Stil, mit einem Sturm selbst Flugzeuge vom Himmel holen kann. Die 21-jährige Lara soll durch Schmerz und Angst zur echten Lara Croft heranwachsen. Tomb Raider geizt hier nicht mit expliziter Gewaltdarstellung, erst gegen Lara, später gegen ihre Widersacher. Jede ach-so-schlimme Wunde ist allerdings sofort wieder vergessen, wenn die junge Abenteurerin, wie ein junges Reh, quickfidel durch die Gegend hüpft. Wozu dann überhaupt all der Schmerz? Naja, man kann dem Spiel immerhin zugute halten, dass am Anfang noch viele der, ursprünglich geplanten, Horrorelemente durchschimmern. Wir fühlen uns schwach und verletzlich, es ist dunkel und überall liegen Leichenteile. Schmerzhafte Momente werden von einem Ton begleitet, als würde gerade ein Nerv getroffen. Ihr wisst schon: als würde man mit dem Musikantenknochen an eine Türklinke stoßen. In einer der stärksten Szene müssen wir uns, auf dem Boden liegend, gegen mehrere Wölfe erwehren, die vorher erwartungsvoll im Gebüsch rascheln. Wer dann auch noch, wie ich, von den nächtlichen Wölfen in Dragons Dogma vorbelastet ist, weiß wovon ich rede.
Wie auch immer, diese Momente verfliegen bald, haben aber noch einige, seltene Auftritte im weiteren Spielverlauf. Eine andere Rechtfertigung für Laras Leiden fällt mir jedenfalls nicht ein, das Spiel wird mit jeder Verletzung nur unrealistischer, mal davon abgesehen, dass Auto Heal hier so unpassend ist, wie nie zuvor.
Unlogische Momente hat Tomb Raider leider immer wieder. Bei anderen Spielen würde mir das vermutlich nicht mal auffallen, aber hier scheinen die Entwickler einen gewissen Wert auf Realismus gelegt zu haben, der nicht immer funktionieren will. So läuft Lara in ihrem Hemdchen frierend durch Nacht und Nebel (und Regen) kommt aber nie auf die Idee, sich eine Jacke, von einem ihrer vielen Opfer, zu "leihen". Ein weiteres Kleidungsstück würde aber auch den Blick auf ihre Brüste versperren. Akzeptiert. Störend sind auch die ständigen Spritzer und Tropfen auf der Kamera, egal ob bei Regen oder Blut. In Ego-Shootern mag sowas ja Sinn machen, in einem 3rd Person Spiel, das fast komplett auf ein HUD verzichtet, ist das aber extrem kontraproduktiv. Fraglich ist auch, wozu man so viele Tiere jagen kann, die dann aber nichts Essbares hinterlassen. Okay, zugegeben, langsam wird es etwas pingelig.


Viel zum Entdecken, wenig zum Denken

Gehen wir also zurück zur größten Stärke des Reboots: die große offene Welt! Das Wort Exploration Areas hätte man sich sogar sparen können, wenn man bedenkt WIE offen die Insel eigentlich ist, mit Schnellreisesystem, Nebenaufgaben und starken Metroid-Elementen. Die riesigen Abschnitte sind oft durch kleine Kriechgänge und -tunnel verbunden. Wer sich wundert, warum Lara so oft durch irgendwelche Spalten klettern muss: das sind die Ladezeiten von Tomb Raider. Außerhalb davon verzichtet das Spiel nämlich fast gänzlich auf Ladezeiten. Nur dann und wann muss mal 3 Sekunden nachgeladen werden, was kaum ins Gewicht fällt. Während wir, kletternd und plündernd, die abwechslungsreichen Gegenden durchsuchen, stehen uns immer neue Waffen und Gerätschaften zur Verfügung, mit der wir Orte erreichen, an denen wir schon früher vorbei gelaufen sind. Das, in einigen frühen Reviews zitierte, Metroid Gefühl kommt leider trotzdem nicht auf, denn hinter überwundenen Hindernissen, verbirgt sich nie mehr, als irgendein Sammelgegenstand, Erfahrungspunkte, Achievements oder Material für die Waffen. Das zieht sich leider durch das ganze Spiel: Erkundungen machen zwar viel Spaß, werden aber nie angemessen belohnt. Nicht sehr motivierend wenn ihr mich fragt!
Außerdem sind hier und da die namensgebenden Grabstätten (also Tombs) versteckt. Dort konzentriert sich der gesamte Rätselanteil von Tomb Raider. Allerdings sind die Gräber so klein und leicht zu lösen, dass ich in keinem mehr als 5 Minuten zubringen musste. Es ist, als würden Crystal Dynamics, die in den letzten drei Teilen sehr gute und umfangreiche Rätsel gemacht haben, den alten Spielern nun ins Gesicht lachen. Nimmt man alle Rätsel vom Reboot zusammen, bekommt man vielleicht gerade so den Umfang eines Rätsels der früheren Spiele. Sehr schade, vor allem weil es absolut keinen Grund für die Abwesenheit richtiger Gräber und Puzzle gibt. Genug Platz ist auf jeden Fall. Davon abgesehen, scheint man sehr stolz auf die Feuer-Animationen zu sein, denn fast alles in diesem Spiel lässt sich mit lodernden Flammen lösen. Wir denken zurück an FarCry 2.


Boom Raider

Der eigentliche Spielablauf besteht zum Großteil aus zwei Sachen: den Stick in den geradlinigen Story-Abschnitten nach vorne drücken und Schießereien gegen Horden von Gegnern. Die zahlreichen Kampfsituationen fühlen sich richtig gut an und profitieren von den gleichen Sachen wie die Uncharted Reihe: Gegner sind ständig in Bewegung und zwingen den Spieler selbst, im sehr vertikalen Leveldesign mit z.T. zerstörbarer Umgebung, in Bewegung zu bleiben. Dazu kommt, dass Lara eine ziemlich gute Bogenschützin ist. Ja Leute, die Jahre des Bogens sind noch lange nicht vorbei. Fast 90% meiner Gegner mussten mit einem Pfeil im Kopf sterben, die restlichen durch Nahkampfangriffe. Beide Sachen helfen vor allem, wenn man versucht, die Gegner schleichend auszuschalten, wozu man stellenweise auch gezwungen ist. Ein gezielter Pfeil in den Kopf eines nichtsahnenden Gegners, fühlt sich sehr befriedigend an. Wurde man einmal entdeckt, wissen sofort alle, wie durch Zauberei, ganz genau wo man ist, bis man jeden einzelnen umgelegt hat. Die Steuerung im Kampf fühlt sich mit allen Waffen gut an. Durch Charakter- und Waffen-Upgrades mutiert die kleine Lara immer mehr zur Kampfmaschine Croft und lernt immer neue, brutale Finisher Moves. Das Nahkampfsystem ist recht simpel, profitiert aber von einem Ausweichbutton und anschließenden, getimten, Konterangriffen. In Deckung geht die Figur übrigens automatisch. Nur blind aus der Deckung schießen kann sie leider nicht.
Tomb Raider setzt den größten Fokus auf Atmosphäre und das auch erfolgreich. Die Grafik ist schön, vor allem für ein Spiel, das so offen ist. Immer wieder können wir weite Bereiche der Insel überblicken, aufs weite Meer hinausschauen oder im Schneegestöber auf einen Funkturm in der Ferne zusteuern. (Ich liebe Funktürme in der Ferne). Das Klettern, in Playstation Zeiten noch das Hauptelement von Tomb Raider, ist nun leider extrem simplifiziert. Alles ist farbig hervorgehoben, Sprünge werden meist vom Spiel ausgebessert und rückwärts von einer Wand springen, kann Lara auch nicht mehr. Weniger atmosphärisch sind die vielen Actionsequenzen, die fast 1:1 aus Uncharted stammen könnten. Ständig explodiert etwas hinter uns, immer wieder müssen wir vor Zerstörung und Flammenwänden wegrennen, um dann im richtigen Moment in Sicherheit zu springen. Lara hinterlässt eine einzigartige Spur der Zerstörung hinter sich, die Explosionen machen teilweise gar keinen Sinn. Etwas weniger davon, im Austausch für ein paar Rätsel, hätte nicht geschadet.


Die Nichtauserwählte

Wollt ihr auch noch etwas zur Story wissen? Zur Handlung und Charakteren hat wohl jeder seine eigene Meinung. Mehr Tiefgang als ihr früheres Ich hat die neue Lara schon, durch die versuchte Realitätsnähe entsteht aber eine Art Uncanny Valley der Glaubwürdigkeit. Als wäre sie ein Übermensch, sie weiß es nur nicht. Die Charakterentwicklung entspricht hier etwa der von FarCry 3: im ersten Moment klein und schwächlich, im nächsten ein Amok laufender Massenmörder. Noch viel blasser, als die Heldin, sind ihre Begleiter. Wer sind diese Leute? Wen interessiert's! Das Spiel ist immer darauf erpicht, uns von der Gruppe zu trennen, damit man auch bloß keine Sekunde mit anderen unterwegs ist. Lara wird eine Art GTA Figur, die am Anfang ihre Zweifel hat, dann nach einer Stunde, die Drecksarbeit für jeden erledigt. Um Spoiler zu vermeiden kann ich hier nicht auf konkrete Momente eingehen, aber es kommt durchaus häufiger vor, dass wir auf eine Mission geschickt werden, um dann nach einer Stunde Gesuche und Gekletter eine Zwischensequenz zu bekommen, die die letzten 60 Minuten komplett sinnlos erscheinen lassen. Wenn ihr einen dieser Momente erlebt habt, wisst ihr wovon ich rede. Die Story ist jedenfalls nicht die Stärke von Tomb Raider, aber was solls, sie erfüllt ihren Zweck, nämlich uns von Situation zu Situation zu führen. Ein kleines Lob an die Storyschreiber gibt es aber trotzdem: endlich ist mal nicht der Held der Auserwählte!


Multiplayer ohne Online Pass

Zum Abschluss noch kurz zum Multiplayer: der fühlt sich zwar überflüssig an, kann aber durchaus einige Zeit seinen Spaß machen. Hier treten die Überlebenden gegen die Inselbewohner an, mit den jeweiligen Waffen. Ein gut geübter Bogenschütze hat hier einige Vorteile. In meinen wenigen Proberunden konnte immer die Inselbewohner die meisten Punkte davontragen. Der Detailreichtum der Umgebungen, im Singleplayer noch eine große Stärke, wird hier fast schon zum Hindernis, wenn man versucht, einen klaren Überblick zu behalten. Schön sind auch gelegentliche Stürme und ähnliches. Das beste Argument für den Multiplayer: es gibt keinen Online Pass. Also probiert ihn einfach aus.


Fazit: Crystal Dynamics Tomb Raider Reboot spielt sich wie ein Uncharted Nachfolger mit einigen Verbesserungen, aber leider nicht wie ein Tomb Raider. Aber hey, ich mag Uncharted und selbst Naughty Dog könnte sich noch einiges abschauen, was offenes Leveldesign angeht. Wo Tomb Raider dagegen vom Vorbild lernen könnte, sind Story und Charaktere. Wer weiß, vielleicht schaut Amy Henning ja mal wieder bei Crystal Dynamics vorbei (spätestens für War of Nosgoth). Meine Kritikpunkte an Tomb Raider beziehen sich weniger auf die Sachen, die da sind, als mehr auf die, die nicht da sind. Warum gibt es kaum Rätsel? Warum hat Lara ihr Seepferdchen Abzeichen nicht gemacht? Ich erwarte Verbesserungen in einem Sequel, denn das will ich unbedingt! Zum Schluss noch die allergrößte Stärke vom neuen Tomb Raider: nach Abschluss der Story dürft ihr auf die Insel zurück und euch austoben, alles Sammeln usw. Dafür hat sich das Durchspielen gelohnt.




Freitag, 15. März 2013

Unboxing Tomb Raider

Ich habe ein kleines Video erstellt, in dem ich für euch meine Survival Edition des Spiels "Tomb Raider" auspacke und bis auf's letzte Detail präsentiere. Dabei müsst ihr euch einen eigenen Eindruck über die Inhalte machen....

Grüße Fincky


Samstag, 9. März 2013

Review: Metal Gear Rising - Revengeance



von Josy J.

Plattform: PS3, XBox360
Release: 2013
Entwickler: Platinum Games, KojiPro
Publisher: Konami


Irgendwann im Februar brauchte Tonys Playstation einfach mal Urlaub von Tony und wer kann´s ihr verdenken. Also habe ich mich aufopferungsvoll dazu bereit erklärt die Kleine (naja, ich musste schon ordentlich was frei räumen) für ein paar Wochen zu füttern und zu unterhalten. Und dann kam auf einmal genau in der Zeit Metal Gear Rising Revengeance raus. Die Füchse unter euch haben schon gemerkt: Tony kann das jetzt gar nicht bewerten! Und damit hier auf dem Blog trotzdem noch was passiert muss ich das machen! Meine Damen, meine Herren, es folgt die beste, aussagekräftigste Review aller Zeiten.


„Metal Gear…?“

Metal Gear Rising muss sich ja von Anfang an anhören, dass es gar kein Metal Gear ist, weil kein Schleichen und kein Snake und wer ist eigentlich dieser Raiden und was sollen Cyborg Ninjas im Metal Gear Universum. Ja ja ich weiß die spinnen und ihr habt ja Recht, alles kacke …. Wir wollen doch nur mit unserer Betäubungspistole bewaffnet durch irgendwas schleichen und wollten natürlich niemals Gray Fox sein (der ist ja auch immer nur geschlichen ne und nun sowas) als wir Metal Gear Solid damals, als wir klein waren, gespielt haben. Und jetzt gibt uns Platinum Games persönlich diese Chance und es wird gemeckert. Aber ich meckere nicht sondern sage euch jetzt endlich, warum Rising ein schönes Spiel ist (und warum nicht).
Aber erst nachdem ich nochmal gemeckert habe. Denn bei einem haben die Kritiker recht: es sieht ganz oberflächlich (also Hülle) schon mal nicht schön aus. Da will ich ein Bild von Yoji sehen und nicht, naja, das Cover so wie es ist halt. Und beim Booklet wurde sich in der Vergangenheit auch mal Mühe gegeben. Nicht dass ich die Comics je wirklich gelesen hätte, aber ich war immer beruhigt, dass sie da sind.


„Jack is back“ … jetzt ernsthaft?!

Etwa 4 Jahre nach Teil 4 (haha) kämpft Raiden also gegen den Krieg und heult dabei, wie schon in Teil 2, per Codec, alle wegen seiner Kindheit voll. Aber wem soll er es auch  sonst erzählen, wenn Rose nicht da ist (und an die die sagen: Ey wasn mit Rose? Interessiert kein oder was??? Ihr müsst schon das Codec benutzen um an eure Informationen zu kommen, ne?) Ansonsten kommt es mir, was Raiden betrifft, doch eher wie eine Zusammenfassung von Teil 2 vor, aber ich kann mich auch irren. Das nehme ich aber keinem Geschichtenschreiber übel, ich würde auch alle damit belästigen.


Es ist nicht alles scharf, was glänzt

Hach ja ich und mein Computer, wir setzen die Grafikeinstellungen gern runter um ein flüssiges Spielvergnügen zu erleben (wir versuchen es zumindest). Ich bin da nicht so empfindlich und achte auch gar nicht großartig darauf. Also werde ich hier jetzt nichts mit der Grafik von anderen Spielen vergleichen, denn das kann und will ich nicht. Aber ich sage euch was mich belustigt hat. Zum Beispiel wenn Smokey-Eye-Raiden im fensterlosen Flur steht und seine Haare im Wind auf und ab wippen. Das finde ich schön (Ich habe gehört Lara hat diese Disziplin bereits perfektioniert). Und am liebsten habe ich die Sequenz, wenn er einen Touchscreen bedient. Sieht so unangestrengt und feinfühlig aus. Aber was willste machen bei solchen Krallen, da muss irgendwo noch ein Stück Fingerkuppe zum Antatschen gefunden werden. Können Cyborgfinger Touchscreens überhaupt bedienen?
Tony sagt ich soll jetzt auch noch erwähnen, dass das Spiel mit 60fps läuft. Aha. Mir ist das egal, aber ihr wisst nun Bescheid. Und das ist auch der Grund dafür, dass die Gegenstände dann irgendwann einfach verschwinden. Zum Glück, denn meine Tonne will ich nur ungern verlassen, also warte ich, faul wie ich bin, bis der Weg frei ist :D
Lange Rede kurzer Sinn: es war schön und stimmig.


Das tapfere Schneiderlein

 Am liebsten Kämpfe ich mit Schwert, weil ich zu blöd zum Zielen bin. Danke Platinum Games. Leider bin ich auch zum akkuraten Schneiden gelegentlich zu blöd, aber es macht Spaß. Was keinen Spaß macht sind die Quick Time Events. So schnell wie die auf einmal da stehen, sind sie auch schon wieder weg und ich bin traurig, weil ich den Gecko weiter bekämpfen muss. Meine Erregungsübertragung läuft nämlich nicht so schnell. Das muss erst vom Auge zum Gehirn und dann noch irgendwie zu meinen Händen.  In der Verarbeitungszeit drücke ich dann bereits fünf andere Tasten und das war´s dann. Ich bin kein Cyborg, ich spiele nur einen, bedenkt das. Ansonsten kann ich nicht meckern. Aber hätten wir auch etwas anderes von den Meistern erwartet?
Ich würde das Spiel jetzt nicht als so abwechslungsreich wie Teil 4 bezeichnen, aber welches Spiel ist das schon. Schneiden reicht mir hier fürs erste. Schneiden ist schön. Und innovativ. Verhältnis Action und Story finde ich meistens ausgeglichen (denkt daran, das Codec selbstständig zu nutzen!) (Manchmal übertreiben sie es dann doch mit den Gegnern, oder ihr macht die alle einfach viel schneller platt [ist ein Actionspiel, ich weiß]). Die Zwischensequenzen sind nicht drei Tage lang, aber dafür können die, die einfach mal spielen wollen und nicht immer unterbrochen werden wollen auch mal einfach nur spielen (jaja wir spielen hier ein Metal Gear. Wir wollen alle 5 Meter unterbrochen werden. Wenn ihr jetzt wild mit dem Kopf nickt, auch kein Problem. Ihr könnt schließlich alle 5 Meter jemanden anrufen und die erzählen euch dann was über Kohlenstoffnanoröhrchen, alles wie immer). Und wenn ihr dann fertig seid und das Loch in eurem Herz noch nicht mit etwas Neuem füllen könnt,  dann spielt einfach nochmal, ohne ständig unterbrochen zu werden und dann mit schlechtem Gewissen auf Überspringen zu drücken. Als Gray Fox zum Beispiel. Ein Träumchen.

Aber  jetzt mal der größte Gameplaykritikpunkt aller Zeiten: Dieses Linker-Stick-Gerüttel! Mein linker Daumen ist nicht dazu gemacht sich so zu bewegen! Kein linker Daumen sollte das. Das ging so weit, dass ich den Controller durch mein Zimmer geworfen habe, also er ist mir aus der Hand geflutscht, aber ich bin sofort hinterher gesprungen. Aber das ist auch egal, uns geht es gut. Und jetzt kommt mir hier nicht mit, „wenn die Alte zu blöd zum Ausweichen ist“, dann kann der sich auch alleine wieder einkriegen ohne, dass ich da rütteln muss. SO! (Ich mecker, weil die das immer machen, also eine Kritik an Platinum Games)
Für diejenigen die trotz Schwert lieber schleichen und unentdeckt bleiben wollen, tut mir Leid, dass Raiden diese Fähigkeit mit seinem neuen Körper wohl irgendwie verlernt hat, aber es geht auch ohne an Wänden lang schleichen. Euch bleibt immerhin eure treue Tonne, die altbewährten Pappkartons und der verbesserte Soliton Radar der jetzt auch bei Alarm funktioniert. Die Zukunft, Freunde, die Zukunft.


Das harte Leben eines Cyborgs

Der Schwierigkeitsgrad soll ja hoch sein. Also ich bin zurechtgekommen. Mal besser, mal schlechter. Trotz ausgeprägter Lernresistenz. Hierbei ist vielleicht noch die Stärke der Gegner zu erwähnen, denn das ist aufgefallen. Manche Soldaten sind nicht mal die Zeit wert die man benötigt, um sein Schwert zu schwingen, andere wiederum sind übertrieben stark. Andererseits würde man auch meckern, wenn ein kleiner Cyborgsoldat so viel einstecken würde, wie ein ausgewachsener Gecko (ich mag Geckos und kenne die Namen der anderen Viecher nicht).


Piep Piep

Für tiefgreifende Inhalte drücken Sie bitte die Select Taste ihres Controllers. Man, das muss euch doch klar sein ihr Riesenfans. Es ist wie im richtigen Leben, wenn ihr mehr wissen wollt müsst ihr auch was dafür machen. Bei den Gesprächen musste ich oft lachen, vielleicht öfter als über Snake. Aber der arme Mann kennt ja auch nichts und deswegen musste ihm immer alles erklärt werden. Godzilla? Nie gehört. Dagegen ist Raiden ein richtiger Klugscheißer.
Auch viele alte Bekannte treffen wir in Rising wieder. Niemand muss sich alleine gelassen fühlen. Die Musik ist actionreicher. Nicht typisch Metal Gear Solid. Eben dem neuen Gameplay angepasst. Aber gut.
Vielleicht ist dem einen oder anderen während des Lesens schon aufgefallen, dass ich mir den einen oder anderen Kommentar des einen oder anderen Spielers durchgelesen habe. Ich fühle mich zur Aufklärung verpflichtet. So wie Tony auch schon, was die Spielzeit betrifft. Siehe HIER. Deswegen sage ich dazu nichts. Ich bin nämlich langsam und brauche mehr als 47 Stunden. Aber wie lange es letztendlich wirklich war werden wir wohl nie erfahren (aber mehr als 9 Stunden).


Fazit: Veränderungen müssen nicht immer schlecht sein. Metal Gear hat einen wundervollen Sprung in ein neues Genre geschafft von dem wir hoffentlich noch mehr sehen werden (neben dem altbewerten - doppelt Spaß also). Abschließend kann ich sagen, dass ich viel Spaß hatte und meine ganze Freizeit an dieses Spiel verschwendet habe. Ich bereue nichts. -Schrullchen out -


























Freitag, 8. März 2013

I hate Machine Guns (Englische Version)




von Tony Menzel

I hate machine guns in Video Games. If you ask me, they make everything worse. I must admit though, that I'm not a huge First Person Shooter fan. Let's say: machine guns make everything worse in non-first-person-shooter games.
When it comes to ballistic weapons in games, I prefer small weapons, like guns, that give me everything I need to handle the situation. There's something about machine guns that just doesn't feel satisfying for me. I prefer precision instead of shooting as many bullets as possible.
There are games in modern settings where machine guns actually annoy me to the point that I think I'd have a better experience without them. To be more clear: almost every game that is not a war game. At last years E3 stream, I saw footage of some cool, supposedly, survival games, like FarCry 3 and Tomb Raider and I really liked it. That was until the characters started shooting with AKs and all of the sudden it looked like an average shooter. What is it that people like about machine gun shooting? I don't get it.

A more recent example is Dead Space 3. I played through the game with some of my most favorite weapons. Needless to say: non of them were machine guns. So I finished the game and I was impressed by how good it was, despite the action focus.
But then I heard people talking about, how this game felt like Gears of War, which confused me. I watched some videos on Youtube and I saw many people playing it with machine guns. Just because of their choice of weapon, it suddenly looked like a normal Third Person Shooter. I felt like these guys would have had a better experience by playing with more creative weapons.

Another example is Splinter Cell Conviction. I liked the Jason Bourne, James Bond, Jack Bauer approach of that game (by the way, did you notice that all these agents names have the same initials...?) but Sam Fisher had this bad habit of collecting every weapons he walks across. So instead of feeling like a real secret agent with my gun, I had to carry a machine or shot gun on my back all the time. Of course, the game didn't force me to use them but while carrying them around, I felt more like a mercenary or soldier than a secret agent (and I like secret agents).

I could name more examples, but I think I made my point. It would be more interesting to get some examples for games, where machine gun shooting improves the experience, because I can't really think of one.

Oh, should I mention, that machine guns are also bad in real life?....No? Who cares.

Angespielt: Sim City

von Fincky

HIER KÖNNTE IHRE REVIEW STEHEN...

Mittwoch, 6. März 2013

Angespielt: Castlevania Lords of Shadow - Mirror of Fate (Demo)



von Tony Menzel

Castlevania Lords of Shadow von Mercury Steam ist ein Reboot der Castlevania Reihe, dem ich durchaus nicht abgeneigt war. Als das was es ist, ein lineares Character Action Game, macht es sehr viel Spaß und bietet eine ausreichende Komplexität. Vor allem als ein Spiel dieses Entwicklers war es überraschend gut...

Nun hat Konami entschieden, auch die Entwicklung der Handheld Castlevanias an Mercury Steam zu übergeben und damit Igarashis Team abzulösen, die bisher die Reihe der Metroidvanias im Symphony of the Night Stil auf den Handhelds fortgesetzt hatten. Eine riesige Enttäuscht, wenn man, wie ich, Fan der bisherigen Handheld Ableger ist. So sehr ich Lords of Shadow auch schätze, mit diesen Spielen kann es nicht mal annähernd mithalten.

Nun versucht man also das Lords of Shadow Prinzip auf den 3DS zu bringen. In der Tat fühlt sich das Spiel so an wie das große Vorbild, nur eben in klein und zweidimensional. Wie gewohnt schwingt man eine lange Kette um Horden von Gegner den Garaus zu machen. Um die Fans SotN und Co nicht abzuschrecken wirft man außerdem noch ein paar Metroidvania Elemente mit hinein. Die kamen in der Demo kaum bis schlecht zur Geltung. Zwar musste man an einigen Stellen Abzweigungen nehmen, aber auch nur deshalb, um irgendwo einen Schalter zu aktivieren. Dass man diese Wege nehmen muss sagt eigentlich schon alles.

Um eine Tür etwas weiter oben zu öffnen müssen wir einen langen Weg gehen, einen Schalter aktivieren und dann schnell zurück. Auf dem Rückweg greift uns etwas aus der Decke an und wir müssen schnell mit Quick Times Events reagieren. Ich habe nichts gegen gut gemachte Quick Time Events. Wenn sie nur gut gemacht wären. Schaffen wir es nicht, innerhalb des Zeitlimits die Tür zu erreichen, geht es zurück nach unten und das Spielchen beginnt von vorne. Das Geschwinge und Gekletter ist nicht super schlecht umgesetzt, fühlt sich aber stellenweise überflüssig an.

Einige Gegner in der Demo sind nicht so leicht zu besiegen und brauchen mehrere Versuche. Irgendwann hat man den Dreh raus und schafft es sie niederzustrecken. Auch hier sind immer wieder Quick Time Events notwendig. Warum nur? So anstrengend wie das Touchpad-Gemale in Dawn of Sorrow ist das zwar nicht, kann aber trotzdem schnell dazuführen, dass der Gegner die Oberhand zurückgewinnt, obwohl man sich bis dahin gut angestellt hat.

Die Taste zum Ausweichen wurde leider auf die linke Schultertaste gelegt. Das führt dazu, dass man während des Ausweichens Schwierigkeiten hat, die Figur zu kontrollieren. Im Zweifelsfall sollte deswegen immer die rechte Schultertaste bevorzugt werden, egal ob auf Handheld oder Controller. Zugegeben, auch die 2D Castlevanias haben eine Art Ausweichbewegung die auf der gleichen Taste liegt, dabei ist diese aber nicht annähernd so wichtig wie in Mirror of Fate.
Das größte Problem hatte ich mit den eigentlichen Angriffen. Egal wie ich mit der Kette angreife, hat meine Figur die seltsame Angewohnheit, sich ein Stück auf den Gegner zuzubewegen. Das stört extrem und zwingt mich dazu, ständig Bewegungen nach hinten zu machen.

Machen wir es nicht noch länger: Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate (Gott verdammt dieser Name...) fühlt sich einfach nicht gut an, zumindest nicht in der Demo. Die Entwickler von Mercury Steam hätten nicht schlecht daran getan, aus den nahezu perfekt designeten Spielen von Igarashis Team zu lernen. Es ist eine Schande, dass wir von denen in Zukunft vielleicht keine mehr sehen werden. Schäm' dich Konami! Mirror of Fate fühlt sich letztendlich so an, als würde es sowohl die Lords of Shadow Formel, als auch die Metroidvania Formel verwässern. Das Ergebnis ist "Wasser mit Geschmack". Ich hasse Wasser mit Geschmack!

Montag, 4. März 2013

Die Spielzeit in Metal Gear Rising

von Tony Menzel

Seit die ersten Reviews von Metal Gear Rising Revengeance veröffentlicht wurden, nein schon lange vorher, als ein früher Tester einen Screenshot seiner finalen Wertung gepostet hatte, ist die Spielzeit ein wesentliches Thema unter Presse und Spielern. Die Angaben reichen von 5 bis 7 Stunden. Viel zu kurz sagen einige, genau passend sagen andere. Wieder andere entschuldigen es mit dem hohen Wiederspielwert und der Tatsache, dass 7 Stunden die Durchschnittszeit für heutige Spiele sei.

Dabei unterliegen sie alle, die Kritiker, sowie die Verteidiger und bedauerlicherweise auch fast alle Spieleredakteure dem gleichen Irrtum. Wer gerade an Vanquish denken muss und das Gefühl hat ein Deja-Vu zu erleben, liegt goldrichtig. Denn genau wie Vanquish und all die anderen Platinum Games Spiele, ist es alles eine Frage des In-Game Wertungssystems. Um es kurz zu sagen: Metal Gear Rising ist länger als 7 Stunden und keiner kriegt es mit! Überrascht? Sollten wir nicht spätestens seit der Aufklärung gelernt haben, unsere eigenen Köpfe zu benutzen? Naja, lassen wir die Vorwürfe (für's erste).

Dann erkläre ich euch mal, wie die Zeit in Platinum Games Spielen gemessen wird. Inaba selbst hatte sich sogar mit einer Vielzahl von Erklärungen bei Twitter gemeldet, um den Irrtum aufzuklären.
Das Platinum Games Wertungssystem ist dafür da, um einen Kompromiss zwischen modernem Gamedesign und arcade-liebhabenden Highscore-Jägern zu finden.

Aus diesem Grund wird:

1. ...nur die tatsächliche Zeit in den Kämpfen gemessen. Storyabschnitte, Bewegungen durch die Umgebung, Zwischensequenzen und vor allem, schließlich handelt es sich um ein Metal Gear, Codec Gespräche werden nicht mitgezählt!

2. ...nur den beste und schnellste Versuch in jedem Kampf gezählt! Stirbt man, ist es so, als wären die letzten Sekunden oder Minuten nie geschehen.  Das Spiel ist zwar so designt, dass man relativ flüssig vorwärts kommt, aber keinesfalls leicht. Allein im Endgegnerkampf der Demo bin ich mindestens 8 mal gestorben, bevor ich endlich triumphierte. Der Screenshot oben zeigt sogar "59 Continues". Das sagt ja wohl alles oder?

Zählt man das zusammen, kommt auf einen gigantischen Unterschied zwischen Highscore Zeit und tatsächlicher, im Spiel verbrachter Zeit. Ähnlich kritisiert wurde Asuras Wrath im letzten Jahr, das auf ähnliche Weise zählte. Am Ende einer 20 Minuten Episode war die Spielzeit manchmal nur 1-2 Minuten. Dort war der Unterschied allerdings so extrem, dass es jedem aufgefallen ist.

Manchmal genügt ein Blick auf die Uhr, um Täuschungen zu entgehen. Ich denke, nein ich bin mir sicher, dass es tatsächlich Tester gab, die das Spiel in 6 bis 7 Stunden beendet haben. Das waren dann aber solche, die das Spiel auf leicht stellen um schnell durchzukommen und auf sämtliche Codec Gespräche verzichten.
Der gewohnte Metal Gear Spieler liebt aber seine Codec Gespräche und würde sie um keinen Fall missen. Das Gleiche gilt für Zwischensequenzen und dergleichen.
Lasst uns hoffen, dass durch die falschen Angaben nicht allzu viele potentielle Käufer verloren gehen.

Let's Play Kentucky Route Zero



von Tony Menzel

Im Podcast über Steam Greenlight hatte ich schon kurz davon berichtet: Kentucky Route Zero, das außergewöhnliche Adventure im Episodenformat, das mit viel Atmosphäre eine mysteriöse Geschichte erzählt. Um eine Lieferung zu machen, bin ich mit meinem Hund in einem Transporter auf dem Weg zum zur Zero. Das Gameplay ist im Wesentlichen das eines Point & Click Adventures, allerdings ohne langes Gesuche und Gerätsel. Ähnlich wie bei Spiele der Marke The Walking Dead, dauert eine Episode bzw. ein Akt zwischen anderthalb und zwei Stunden. Je nachdem, wie viel Zeit man auf den Straßen verbringt. Besuchen wir kleinere Orte, wird das Spiel zu einem klassischen Textadventure, indem es uns nur noch Beschreibungen von den Umgebungen gibt. Der Fokus liegt aber eher auf den Entscheidungen, die wir treffen müssen. Im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen, beeinflussen die Entscheidungen nicht nur unsere Zukunft, sondern auch unsere Vergangenheit! So werden wir zu Anfang gefragt, wie der Name unseres Hundes sei, zur Wahl steht ein männlicher und ein weiblicher. An einer späteren Stelle fragt man uns nach einem Zwischenfalls, ob unser Bein verletzt sei. Wieder hängt es von unserer Antwort ab, ob wir tatsächlich eine Verletzung haben. Wir schlüpfen also nicht nur in die Rolle der Hauptfigur, sondern werden auch zu einer Art Regisseur.
Die Geschichte so früh schon zu beschreiben, würde nichts bringen. Sie ist gefüllt mit Geheimnissen und allgemein Mystery Elementen. Nichts ist so wie es scheint. Seht einfach selbst.

KRZ's Grafik profitiert von einem recht eigenen Stil, der mit Bildeffekten, Beleuchtungen und Kameraschwenks verstärkt wird. Er erinnert mich zudem ein wenig an Ghost Trick Phantom Detektiv. Auch die Musik trägt sehr zu Atmosphäre bei. An einem Punkt des Spiels bekommen wir sogar ein kleines Privatkonzert (s. hier).




Ein neues Video des Let's Play gibt es täglich. Ihr findet sie alle in dieser Playlist. Der 1. Akt besteht aus insgesamt vier Videos. Sobald Akt 2 veröffentlicht wird, werde ich eine Umfrage starten, ob das Let's Play fortgesetzt werden soll.


Freitag, 1. März 2013

Podcast Spezial: Steam Greenlight (YouTalk! Angriff der Nerds)



Dieser Podcast ist in Zusammenarbeit und unter der Leitung von YouTalk! entstanden.

Nach unserem Spezial Podcast zum RPG Maker im letzten Jahr folgt nun die zweite Zusammenarbeit von YouTalk! Angriff der Nerds und dem Ohrenschmaus Podcast. Beinahe drei Stunden lang beleuchten wir das Projekt Steam Greenlight mit allen durchgelassen und bereits veröffentlichten Spielen, sowie weiteren persönlichen Favoriten. Während Rene mit wichtigem Hintergrundwissen glänzt, ist Tony die meiste Zeit damit beschäftigt, sich über generische Titel und Titelbilder von Spielen aufzuregen.
Um diese Aufregung nachvollziehen zu können, empfiehlt es sich, beim Hören des Podcasts selbst ein Auge auf die Greenlight Seite zu haben. Es geht aber auch ohne.
Das Thema Greenlight wurde bei uns übrigens schon letzten Sommer in zwei Minipodcasts behandelt. Diese findet ihr unter folgenden Links: Greenlight #1 und Greenlight #2. Die wichtigsten Infos findet ihr aber sowieso im neuen Podcast.


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Anmerkung #1: vor kurzem hat ein weiteres Set von Spielen grünes Licht erhalten. Das geschah allerdings erst nach der Aufzeichnung dieses Podcasts.
Anmerkung #2: Falls euch gefällt, was Tony über Kentucky Route Zero zu berichten hat, könnt ihr euch schon bald auf ein kleines Projekt freuen, das er vorbereitet hat...


Eine Timeline sowie weitere Infos findet ihr außerdem unter der Video-Version des Podcasts.