Dienstag, 30. April 2013

Podcast Episode #35 - BioShock Infinite (mit und ohne Spoiler)


Die Geschichte von BioShock Infinite ist so vielschichtig und komplex, dass wir nicht umhin konnten, sie ausführlich zu diskutieren. Vorher, etwa die ersten 30 Minuten, geht es aber erst einmal um die Geschichte und Ursprung der Reihe, um unsere ersten Eindrücke von Infinite, das Gameplay und so weiter, bevor wir uns in der zweiten Hälfte den Spoilern, Theorien und Entscheidungen widmen.
Hier nochmal im Überblick

00:00-00:30:00 Spoilerfrei/ "The Circle Unbroken"
Pause/ "God Only Knows"
00:30-01:25:20 Spoilerbereich/ "Irene Goodnight"

Natürlich konnten wir in dieser kurzen Zeit nicht auf alle Aspekte der Geschichte eingehen, aber wer den zweiten Bereich anhört, sollte BioShock Infinite sowieso gespielt haben. Genug der Warnung, hier ist Episode 35:


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Zu Gast ist David, der sich seinerseits durch Columbia gekämpft hat und nicht minder begeistert ist. Inzwischen ist auch er in seinem zweiten Durchlauf, um auch die letzten Geheimnisse der Himmelsstadt aufzudecken.
Weitere Infos zum Spiel findet ihr in der ausführlichen Review zum Spiel und in Josys BioShock Infinite Abenteuerbericht. Außerdem gibt es ein Video mit der (nicht ganz) ersten Stunde des Spieles, die so beeindruckend ist, wie kaum eine andere, mit vielen Deutungen und Hinweisen



Sonntag, 21. April 2013

Podcast Episode #34 - Prime Time: The Perks of Being Batman



Die Winterpause ist vorbei, wir starten frisch und munter in eine neue Ohrenschmaus Staffel. In der zweiten Ausgabe von Ohrenschmaus Prime Time reden wir über all die wundervollen Sachen, die wir in den letzten Wochen und Tagen gespielt und gesehen haben. Dazu gehören Filme wie Silent Hill Revelations, Die Fantastische Welt von Oz und das richterliche Dredd 3D, sowie im Spielebereich die mexikanische Metroidvania-Offenbarung Guacamelee, das nicht weniger kunterbunte Scribblenauts, eine kleine Diskussion zum Tomb Raider Reboot und Finckys Berührungen mit DmC. Dass das noch lange nicht alles war, werdet ihr gleich feststellen, in 3,2,1:


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Ein Thema für das Ohrenschmaus Versus The Movies/ Kurzfilmwettbewerb wurde inzwischen gefunden. Es heißt "Der mysteriöse Nachbar". Wer daran teilnehmen will oder eine entscheidende Rolle als Richter übernehmen möchte, melde sich bei uns, hier im Kommentarbereich oder, wie üblich, per Mail. Wollt ihr noch mehr zum Thema Filme? Schaut doch mal auf Finckys Youtube Kanal vorbei.

Folgt uns auch bei Twitter, wer weiß was euch sonst entgehen könnte:
@Hello_Tony
@YKCNIF87
@Ohren_schmaus



Hier noch einige Anmerkungen:

1. Die Geschichte des Buches "Die 13. Stunde" bewegt sich natürlich nicht, wie anfangs erklärt, vorwärts, sondern rückwärts. Vorwärts kann ja jedeeer.

2. Der historische Film über Martin LUTHER heißt natürlich auch so und nicht "Lothar", woher auch immer dieser Gedanke kam.


Montag, 15. April 2013

Eure Hörerfragen für Episode 34

Es ist soweit: der Winter ist vorbei und damit auch der Winterschlaf. Zeit für den Ohrenschmaus, wieder auf den Sattel zu steigen. Staffel 4 beginnt mit einer Prime Time, die wir am Mittwoch, dem 17.04., aufzeichnen werden  und wie immer wollen wir eure Hörerfragen.

Ob aus unseren Bereichen, Spiel und Film, oder einfach aus dem Leben gegriffen - fragt wonach euch ist und wir werden, nein wir MÜSSEN jede Frage beantworten. Wollt ihr uns ordentlich ins Schwitzen bringen oder einfach nur einen Blick in unsere Gedankenwelt werfen? Es liegt ganz an euch.

Stellt die Fragen hier im Kommentarbereich oder wie gewohnt bei Twitter, Facebook oder per Mail.

Habt ihr gerade keine Frage parat? Kein Problem. Erzählt uns doch stattdessen eure eigene Meinung zu einem aktuellen Thema oder zum Ohrenschmaus Podcast. Ihr wisst ja wie gerne wir diskutieren.

Mittwoch, 10. April 2013

Bioshock Infinite Abenteuerbericht

von Josy

Der Himmel ist heute fast so blau wie in Columbia und wenn ihr dort noch nicht wart, aber denkt die Reise will ich unbedingt noch unternehmen, was auch jedem zu empfehlen ist, dann werde ich diesen Satz vielleicht demnächst mit folgenden Worten beenden: Auf Spoiler nehme ich keine Rücksicht, ist schließlich ein Abenteuerbericht!

Weil Ostern war, brauchte Tony einen neuen Trick, um mich zu sich zu locken, also hat er was von einem versteckten Geschenk gelabert und ich bin natürlich darauf angesprungen. Gefunden habe ich das gute Stück dann im Notebook (hört sich dumm an und ist vermutlich auch falsch) und wie ihr euch vielleicht schon denken könnt, wartete da ein kleines Bioshock Infinite auf mich (auf uns natürlich). Wir haben also keine Zeit verschwendet und uns auf den Weg gemacht, um Belle aus ihrem Turm zu befreien, der sich in einer Wolkenstadt befindet. Alles klar. Und singen kann sie auch :D
Belle, wie wir sie getauft haben, ihr kennt sie vielleicht als Elisabeth, ist nach der Befreiung die ganze Zeit bei uns und wenn sie doch mal fehlt, sind wir traurig, weil uns niemand Gegenstände zuwirft. Kennt man so ja gar nicht von den üblichen Eskort-Missionen, bei denen man froh ist, wenn sie vorbei sind. Belle ist anders, die muss nicht beschützt werden, die kann das alleine. Das sagt uns das Spiel auch gleich, damit keine Panik entsteht. Puh aufatmen. 

Die Aufmerksamen unter euch müssten schon aufhorchen. Was die Alte spielt nen Shooter, ich dachte die sei zu blöd zum Zielen. Stimmt auch, aber ich hab´s gelernt... naja ein bisschen. Hab mich mit dem Präzisionsgewehr hinter einer Kiste versteckt und gewartet bis mir etwas vor die Linse läuft und dann böse geguckt, wenn Tony die Waffen ausgetauscht hat (wenn er mal ran durfte - war nicht so oft). Die meiste Zeit habe ich gespielt und gequengelt, wenn ich Tony habe spielen lassen. Außer es wurde zu schwer oder ich war müde. Müde war ich ungefähr 10 Minuten nach Controller Weitergabe. Gespielt haben wir mit Controller, denn sonst müsste man sitzen. Nach anfänglichen Schwierigkeiten in dem Schießbudentutorial haben wir dann auch die richtige Zeigergeschwindigkeit gefunden. Das war ein Abenteuer Leute.
Mit Tonys veraltetem Grafikkartentreiber konnten wir natürlich nur auf Mittel spielen und manchmal war es dann einfach Niedrig, aber trotzdem noch schön. Bis auf die Äpfel. Die haben wir so vermutlich schon auf der Playstation 1 gesehen. Also dieselben Texturen. Recycling so zusagen. Und die Stadt war voller Klone, nur die kleine Elisabeth war anders. Die war Belle. Und klein. Klein wie Lämmer nun mal sind. Oder Kinder (huch). Und dann wirft die uns auch noch Geld zu (verkehrte Elternwelt). Was will man mehr?

Weil ich übertrieben schreckhaft bin hat mir die Plasmidhand natürlich regelmäßig Angst gemacht und der ein oder andere Schuss hat sich gelöst. Keine Ahnung, ob Tony das gemerkt hat, vielleicht hat er auch geschlafen. Oder gedacht der Alten ist eh nicht mehr zu helfen, lass sie schießen. Hat ja sonst keine Freude im Leben. Vielleicht trifft sie endlich mal was, offensiv, nicht hinter der Kiste hockend. Unser liebstes Plasmid (ich weiß, dass die Dinger in Infinite anders heißen, aber ich mag Plasmide nun mal - irgendwelche Gene in Gene einbauen - schön) war letztendlich das Magnet-Teil: schöne Ladung Munition sammeln und zurück in den Deppen der es wagt auf uns zu schießen :D
Die Krähen waren aber auch schön. Da kam das entzückende Händchen immer, wenn wir eine Frau angeguckt haben. In meiner Vorstellung hat Booker dabei gesabbert. Der alte Lustmolch.

Ein bisschen traurig hat uns das lineare Leveldesign gemacht (in einer Dimension hin, in der anderen zurück, juchu) aber so konnten wir uns immerhin nicht ganz so schlimm verlaufen. Wenn der Wegpfeil uns nach oben an die Skyline geführt hat, war das schon mal ein 15 minütiger Krampf. Ja keine Ahnung wie das immer wieder passieren konnte. Aber es ist passiert. Nennt uns dumm. Aber nicht in den Kommentaren, das könnte uns traurig machen. 
Und dann gab´s da ja noch die Entscheidungsfreiheit. Lass ich mir in die Hand stechen von so einem dummen Ticketverkäufer? (NÖ!) Welche Kette steht Belle besser? Erschieße ich den alten Sack? Ändert das überhaupt irgendwas? Erzählt mal. Kommt die Binde wieder ab? Wird Elisabeth mit Käfigkette wieder im Turm eingesperrt? Geht Rapture nicht unter? Verlernt Songbird gar das singen? D:
Ach, und habe ich schon die gute deutsche Synchronisation erwähnt (natürlich nicht sonst müsste ich jetzt ja nicht so doof fragen)? Kennt man so ja gar nicht. Muss also mal gelobt werden. Schön auch: Elisabeth höflich und zuvorkommend. Booker: "DA!, LOS, MACH!". Aber für den fehlenden Anstand des Protagonisten können ja die Synchronsprecher nichts, oder? ODER? Am Ende wollte der Typ es nur schnell hinter sich bringen und im Englischen haben wir einen eloquenten britischen Gentleman. Das wäre schön gewesen.
Panisch wurden wir immer, wenn wir etwas gefunden haben. Ein Buch, um eine Geheimschrift zu entziffern, könnte man hier nennen. Oder eben umgedreht. Haben wir eine Abzweigung übersehen? Kommt das dann später? Was sollen wir nur tun! Mein Kopf tut weh. Aber letztlich haben Tassilo und Madame Pottine immer zusammen gefunden. Und damit wir dann am Ende nicht an einem Rätsel hängen bleiben hat das arme Mädel, das sein Leben im Turm bei Büchern und Rissen verbracht hat, das für uns erledigt. Ein Glück. Man stelle sich vor, die hätte ein paar Sekunden gezögert. Panik wäre ausgebrochen! Schön war auch: Türen knacken. Wurden wir gegen Ende unachtsam und haben keine Schlösser mehr für die ganzen Lockpicks gefunden. Oder haben wir am Anfang die ganzen Schlösser gefunden, aber keine Lockpicks? Waren diese vielleicht sogar in einer anderen Dimension und wir haben den Riss nicht gefunden??? Alles möglich. Und wie viele Bookers gibt es letztendlich, wenn nach jedem Sterben ein neuer kommt. Kommt nach jedem Sterben ein neuer Booker? Und wer nennt sein Kind eigentlich Booker? Ist Booker überhaupt ein Name?



Ihr wollt noch wissen was unser schönster Moment im Spiel war? Belles Gesicht nachdem wir das Piano zur Seite geschoben haben. :D  So guck ich auch immer, wenn Tony redet.
Die Geschichte war aber auch schön, uns aber etwas zu vorhersehbar :p
Ach ja, eine Zeittafel mussten wir uns danach natürlich auch nicht angucken. Wir haben nämlich voll den Durchblick, wenn es um Multiversen geht. Aber, weil wir wissen, dass vielleicht nicht jeder von euch so schlau ist wie wir, HIER eine auf Deutsch, ihr kleinen Schäfchen.
Mehr habe ich im Moment nicht zu sagen außer, dass ich Zuckerwatte will.  

Dienstag, 9. April 2013

Podcaster über Podcasts in einem Podcast

von Tony Menzel

Podcastkollege Rene von YouTalk - Angriff der Nerds hat andere Artgenossen zu sich gerufen, um über ihre liebste Tätigkeit zu plaudern. Das Ergebnis ist ein Podcast, in dem Podcaster über Podcasts sprechen. Nennen wir es einfach "Podcastception". Auch ich habe mich mit einigen Worten an diesem Projekt beteiligt und da ihr schlechte Rechtfertigungen von uns gewohnt seid, möchte ich hinzufügen, dass alles Gesagte spontan und improvisiert ist. Früher oder später werden wir uns vom Ohrenschmaus dann auch nochmal mit diesem Thema auseinandersetzen, mit langer Vorbereitung und in aller Ausführlichkeit.
Bis dahin solltet ihr euch unbedingt mal "Podcaster stellen sich vor" von Rene anhören. Besonders das Zusammenbringen verschiedenster Podcastseiten, in einem einzigen Podcast, ist sehr inspirierend und sollte unbedingt irgendwann wiederholt werden. 



Sonntag, 7. April 2013

Review: Bioshock Infinite

von Tony Menzel

Plattform: PC, PS3, XBox360
Release: 2013
Entwickler: Irrational Games
Publisher: 2K Games


BioShock war 2007 eines der angepriesensten und meist diskutierten Spiele und für viele sogar der Grund, endlich auf die, damals neue, Konsolengeneration aufzuspringen. Der geistige Nachfolger von System Shock 2, konnte vor allem durch sein einzigartiges Unterwasser Setting und ikonische Gestalten, wie den Big Daddy, punkten. Teil 2 wurde an ein anderes Team übergeben und war im wesentlichen "nur" mehr vom Gleichen, während das Originalteam, unter Ken Levine, schon an etwas viel Größerem dran war: eine Stadt in den Wolken. Bioshock Infinite, der 3. Teil der Reihe, geistert seit der ersten Ankündigung durch die Köpfe von Spielern und Presse. So etwas hatte man noch nie zuvor gesehen.


Columbia - So weiß wie die Wolken

Bioshock Infinite erhebt sich aus den Tiefen des Ozeans und transportiert uns in die Himmelsstadt Columbia im Jahr 1912 (fast 50 Jahre vor den Geschehnissen der Vorgänger). Bevor wir dort hinkommen, gibt es direkt ein typisches Bioshock Motiv: Hauptfigur Booker DeWitt muss einen Leuchtturm betreten, um seine Reise zu beginnen.
Bioshock ist eines dieser Spiele, bei denen man nicht zu sehr auf die Geschichte eingehen kann, ohne eventuelle Spoiler zu riskieren. Diese Geschichte ist nämlich der stärkste Aspekt des Spiels und wer sich voll auf die Welt einlässt, wird bald anfangen zu rätseln, was hinter den Geschehnissen stecken könnte, was bestimmte Symbole zu bedeuten haben und welche Rolle bestimmte Charaktere dabei spielen. Die Entwickler schrecken nicht davor zurück, die Köpfe der Spieler anzustrengen und mehrere Ebenen anzubieten, mit Begebenheiten, die über die üblichen Klischees hinausgehen. So vage das auch klingt, ich garantiere euch, dass ihr es selbst erleben wollt!
Was wir zu Anfang vorfinden ist das Bild eines idealisierten Amerikas der 20er Jahre, mit schöner Musik, Jahrmärkten, Zuckerwatte und einer ordentlichen Portion Rassismus, gegen alles, das nicht dem weißen Idealbild entspricht. Columbia ist wunderschön, sehr detailreich und an jeder Ecke führen die Menschen Gespräche. Nur schade, dass wir uns nicht an diesen Gesprächen beteiligen können.
Booker ist übrigens der erste Bioshock Protagonist, der sich während des Spieles selbst zu Wort meldet. Ich begrüße diese Änderung, denn während Ego Shooter sonst nicht gerade mein Lieblingsgenre sind (immer nur die Hand meines Helden zu sehen ist etwas langweilig...), fühle ich hier eine Identifikation mit den Figuren, die ich sonst nur in Third Person Spielen bekomme.


Fast Food mit viel Salz

Die ersten 1-2 Stunden des Spiels ist Booker allein unterwegs, erkundet die Stadt und muss erste Kämpfe ausfechten. Das Kampfsystem entspricht dem Standard moderner Shooter, wird durch verschiedene Kräfte, vergleichbar mit den Plasmiden, aber etwas vielseitiger. Sie befinden sich in kleinen Fläschchen, für ihren Einsatz sind Salze (vergleichbar mit Magie, Mana oder EVE) nötig. Besonders einige der späteren Fähigkeiten können den Ausgang eines Kampfes stark beeinflussen. Dazu kommt eine Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen, die Einfluss auf die Fähigkeiten, Nahkampf, Schusswaffen oder die Effektivität von Heilobjekten nehmen können. Da diese allerdings in jedem Spiel zufällig verteilt sind, kann es passieren, dass ein Spieler einen Ausrüstungsgegenstand nie zu sehen bekommt, weil sie in seinem Spiel ganz einfach nicht existieren.
In Infinite können wir nur noch zwei Waffen gleichzeitig mit uns tragen, außerdem wird komplett auf ein Inventar verzichtet. Jede Mahlzeit, jedes Getränk, alles wird sofort verwendet. Als Ausgleich bekommt Booker einen Schild, der selbst mit Upgrades nicht viel aushält, nach kurzer Zeit aber wieder aufgeladen wird. Ob man nun einen Vorrat an Verbandskästen oder den Schild bevorzugt, muss jeder selbst wissen. Mir gefallen beide Varianten, ob ich nun in Deckung gehen muss, um meinen Schild aufzuladen, oder ständig den Finger auf dem Heilbutton habe. Gerade die Tatsache, dass Infinite viele Unterschiede bietet, macht es so erfrischend, lässt die Vorgänger aber gleichzeitig kein Stück altern.

Bald gesellt sich dann Elizabeth zu uns, die, wie uns das Spiel sofort mitteilt, nicht beschützt werden muss, Booker aber im Kampf mit Munition und Gesundheit unterstützt. Im späteren Verlauf lernt sie außerdem Risse zu öffnen, die verschiedene Sachen in der Welt erscheinen lassen, wie Geschütze, Deckungen oder Vorratskisten. Ich musste sofort an eine spätere Fähigkeit in Alan Wake denken, mit dem Unterschied, dass Elizabeth immer nur einen Riss zur gleichen Zeit öffnen kann. Die Begleiterin ist nicht nur im Kampf eine Bereicherung sondern führt ständig interessante Gespräche mit Booker und verhält sich kontextsensitiv zur Umgebung, statt ständig nur hinter uns zu stehen. Schlösser und Tresore knacken kann sie übrigens auch. Minispiele u.ä. fallen in diesem Spiel weg.


Captain Sky Hook

Das interessanteste und stärkste Gameplay Element kommt mit dem Sky Hook. Der ist nicht nur nützlich um blutige Nahkämpfte zu führen, sondern ermöglicht uns auf magnetische Weise die Nutzung der Skylines, die uns, wie eine Achterbahnfahrt, von Ort zu Ort bringen. Auch im Kampf können sie extrem nützlich sein, werden aber viel zu selten von der KI genutzt. Schön wäre es, würden die Skylines die Welt etwas für uns öffnen, stattdessen sind wir die meiste Zeit in sehr geradlinigen Gebieten unterwegs. Nichtsdestotrotz gibt es nur wenige Sachen, die so befriedigen sind, wie mit einer Skyline aus einem Kampf zu entkommen oder einem ahnungslosen Gegner auf den Kopf zu springen. Die perfekte Kontrolle über diese Bewegungsart kann zwischen Leben und Tod entscheiden. Insgesamt machen die Kämpfe viel Spaß und werden nur selten langweilig. Die Gegnerwellen könnten zwar kleiner sein, die Vielfalt der Gegner (wir bekommen es nicht nur mit Menschen zu tun) gleicht das aber wieder aus. Trotzdem ist es schade, dass das Oldschool Shooter Gefühl früherer Ken Levine Spiele verloren gegangen zu sein scheint.


Alles Gut, außer Loot

Kommen wir zu meinem größten Kritikpunkt an Bioshock Infinite: das Loot. Egal wo wir unterwegs sind, überall liegen hunderte Objekte zum Sammeln. Alles ist voll mit einzelnen Münzen, mit Flaschen, Essen, Kisten, Schränken usw. Wozu eigentlich, ohne Inventar? Außerhalb von Kämpfen werden weder Gesundheit, noch Salze jemals knapp. Öffnen wir einen Schrank oder eine Kiste, haben wir nur die Möglichkeit, sämtliche Objekte zu nehmen. Das kann auch mal verheerend sein, denn während z.B. Zigaretten der Gesundheit schaden, senkt Alkohol die Salze. Klar könnte man alles ignorieren, aber es besteht die ständige Gefahr, einen Ausrüstungsgegenstand oder Logpick (zum Öffnen optionaler Türen und Tresore) zu übersehen. Das Loot ist so störend, dass es sogar stellenweise von der schönen Welt, um uns herum, ablenkt.
Etwas weniger wäre hier mehr gewesen. Außerdem tauchen die verschiedenen Verkaufsautomaten viel zu oft auf, als hätte man alle 2 Minuten das Bedürfnis, etwas neues zu kaufen (vor allem ohne Inventar).
Man bekommt den Eindruck, dass Bioshock Infinite, obwohl die RPG Elemente eingeschränkt wurden, umso mehr versucht, ein RPG zu sein. Insgesamt wurde die Komplexität und die Möglichkeit, den eigenen Charakter anzupassen, stark zurückgeschraubt. Das versaut zwar nicht den Spielspaß, wäre aber keinesfalls nötig gewesen. Ich akzeptiere es, als Teil seiner Identität als primärer "Storyshooter".


Fazit: Bioshock Infinite ist mehr als nur Bioshock in einem neuen Setting. Das Spielgefühl wurde stark verändert, aber keinesfalls zum schlechten. Während einige die Tatsache bemängeln, dass es keine Evolution zu den Vorgängern darstellt, begrüße ich lieber seine Andersartigkeit. Wer sich auf Bioshock Infinite einlässt, bekommt zwar nur einen durchschnittlichen Shooter, dafür aber eine der besten Spielegeschichten, die ich je erlebt habe, rund um Religion, Politik und Vergebung.
Sollte der Nachfolger dann wieder etwas mehr Tiefgang, mehr Backtracking und Offenheit bieten, würde ich mich keinesfalls beschweren. So bleibt Bioshock Infinite zwar ein geradliniges Erlebnis, dafür aber ein einzigartiges, das man nicht verpassen sollte.