Posts mit dem Label Angespielt werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Angespielt werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Mittwoch, 6. März 2013

Angespielt: Castlevania Lords of Shadow - Mirror of Fate (Demo)



von Tony Menzel

Castlevania Lords of Shadow von Mercury Steam ist ein Reboot der Castlevania Reihe, dem ich durchaus nicht abgeneigt war. Als das was es ist, ein lineares Character Action Game, macht es sehr viel Spaß und bietet eine ausreichende Komplexität. Vor allem als ein Spiel dieses Entwicklers war es überraschend gut...

Nun hat Konami entschieden, auch die Entwicklung der Handheld Castlevanias an Mercury Steam zu übergeben und damit Igarashis Team abzulösen, die bisher die Reihe der Metroidvanias im Symphony of the Night Stil auf den Handhelds fortgesetzt hatten. Eine riesige Enttäuscht, wenn man, wie ich, Fan der bisherigen Handheld Ableger ist. So sehr ich Lords of Shadow auch schätze, mit diesen Spielen kann es nicht mal annähernd mithalten.

Nun versucht man also das Lords of Shadow Prinzip auf den 3DS zu bringen. In der Tat fühlt sich das Spiel so an wie das große Vorbild, nur eben in klein und zweidimensional. Wie gewohnt schwingt man eine lange Kette um Horden von Gegner den Garaus zu machen. Um die Fans SotN und Co nicht abzuschrecken wirft man außerdem noch ein paar Metroidvania Elemente mit hinein. Die kamen in der Demo kaum bis schlecht zur Geltung. Zwar musste man an einigen Stellen Abzweigungen nehmen, aber auch nur deshalb, um irgendwo einen Schalter zu aktivieren. Dass man diese Wege nehmen muss sagt eigentlich schon alles.

Um eine Tür etwas weiter oben zu öffnen müssen wir einen langen Weg gehen, einen Schalter aktivieren und dann schnell zurück. Auf dem Rückweg greift uns etwas aus der Decke an und wir müssen schnell mit Quick Times Events reagieren. Ich habe nichts gegen gut gemachte Quick Time Events. Wenn sie nur gut gemacht wären. Schaffen wir es nicht, innerhalb des Zeitlimits die Tür zu erreichen, geht es zurück nach unten und das Spielchen beginnt von vorne. Das Geschwinge und Gekletter ist nicht super schlecht umgesetzt, fühlt sich aber stellenweise überflüssig an.

Einige Gegner in der Demo sind nicht so leicht zu besiegen und brauchen mehrere Versuche. Irgendwann hat man den Dreh raus und schafft es sie niederzustrecken. Auch hier sind immer wieder Quick Time Events notwendig. Warum nur? So anstrengend wie das Touchpad-Gemale in Dawn of Sorrow ist das zwar nicht, kann aber trotzdem schnell dazuführen, dass der Gegner die Oberhand zurückgewinnt, obwohl man sich bis dahin gut angestellt hat.

Die Taste zum Ausweichen wurde leider auf die linke Schultertaste gelegt. Das führt dazu, dass man während des Ausweichens Schwierigkeiten hat, die Figur zu kontrollieren. Im Zweifelsfall sollte deswegen immer die rechte Schultertaste bevorzugt werden, egal ob auf Handheld oder Controller. Zugegeben, auch die 2D Castlevanias haben eine Art Ausweichbewegung die auf der gleichen Taste liegt, dabei ist diese aber nicht annähernd so wichtig wie in Mirror of Fate.
Das größte Problem hatte ich mit den eigentlichen Angriffen. Egal wie ich mit der Kette angreife, hat meine Figur die seltsame Angewohnheit, sich ein Stück auf den Gegner zuzubewegen. Das stört extrem und zwingt mich dazu, ständig Bewegungen nach hinten zu machen.

Machen wir es nicht noch länger: Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate (Gott verdammt dieser Name...) fühlt sich einfach nicht gut an, zumindest nicht in der Demo. Die Entwickler von Mercury Steam hätten nicht schlecht daran getan, aus den nahezu perfekt designeten Spielen von Igarashis Team zu lernen. Es ist eine Schande, dass wir von denen in Zukunft vielleicht keine mehr sehen werden. Schäm' dich Konami! Mirror of Fate fühlt sich letztendlich so an, als würde es sowohl die Lords of Shadow Formel, als auch die Metroidvania Formel verwässern. Das Ergebnis ist "Wasser mit Geschmack". Ich hasse Wasser mit Geschmack!

Mittwoch, 28. November 2012

Angespielt: Metal Gear Rising Revengeance (Demo)



von Tony Menzel

Metal Gear Rising Revengeance ist kein unbeschriebenes Blatt, vor allem nicht bei uns im Ohrenschmaus. Sollte ich euch noch nicht genug die Ohren über dieses Spiel abgekaut haben, hört doch einfach nochmal ein paar unserer letzten Episoden. Ein Blick oben auf den Kopf unserer Seite sagt wohl alles.
Umso größer war natürlich meine Vorfreude auf die Demo Version, die nun mit der Zone of the Enders HD Collection (ab morgen im Handel) geliefert wurde.
Leider scheinen gerade Fans von Konami Franchises generell gegen Veränderungen zu sein (s. Silent Hill, Castlevania etc.) und spätestens seit die Entwicklung auf Platinum Games überging, ließ man dem Hass freien Lauf. Das hat mehrere Gründe: Erstens wurde das vorherrschende Element der Metal Gear Reihe, das Schleichen, fast gänzlich entfernt, zweitens gibt es immer noch Spieler, die sich über Hauptfigur Raiden aufregen, der schon in Metal Gear Solid 2 den Platz von Solid Snake einnahm.
Aber genau da sind wir auch schon beim größten Gegenargument: die Metal Gear Reihe steht seit jeher für Veränderungen. Jeder Ableger glänzt durch komplett neue Elemente, wie einen neuen Helden, ein Survival System oder die Wahl verschiedenster Orte als Schauplätze. Kein Mensch der Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots gespielt hat, kann ohne zu Lügen sagen, dass er nicht gerne mal im Cyborg Körper von Raiden gesteckt hätte (bitte nicht wörtlich nehmen) der mit zwei Schlägen einen Metal Gear zerlegen kann.

Diesen Wunsch zu erfüllen ist die Aufgabe von Metal Gear Rising und niemand anderes als Platinum Games ist fähig, es auch perfekt umzusetzen. Denn wie sich herausstellte, wurde das Projekt schon ein Jahr zuvor von Kojima Production eingestellt, bevor man es überhaupt an Platinum Games weiter gab.
Meine Erwartungen waren jedenfalls sehr hoch. Eine Story von Kojima Production gemischt mit dem Gameplay der Character Action Meister Platinum kann eigentlich nur ein Highlight und schon jetzt mein Game of the Year Favourit für 2013 werden. Was schon seit der ersten Ankündigung von Rising (damals noch Metal Gear Solid: Rising) im Vordergrund stand, war die Schneidemechanik, die es ermöglichen soll jedes Objekt in einem beliebigen Winkel zu zerlegen. Wie die USK damit umgehen wird, ist leider noch ungewiss.

Die Demo beginnt mit einem kurzen VR Tutorial. Wir lernen im Wesentlichen die Schneidemechanik, mehr leider nicht. Es bleibt zu hoffen, dass das serientypische VR Training im Hauptspiel noch weiter ausgebaut wird. Obwohl sie dem gleichen Genre angehören, ist Rising nur schwer mit dem zuletzt getesteten DmC zu vergleichen. Das Gameplay geht nicht so leicht von der Hand und erfordert die Bereitschaft, erlernt zu werden. Das Schneiden geht dagegen überraschend locker von der Hand und tatsächlich ist es möglich, viele Objekte in der Umgebung zu Kleinholz zu verarbeiten. Größere Objekte lösen sich kurz darauf in Luft auf. Das ist zwar nicht ideal gelöst, viele kleine Objekte in der Umgebung würden aber sicher auf Kosten der Framerate gehen. Und die läuft Gott sei Dank mit konstanten 60 Frames per second.
Ihr glaubt gar nicht, wie viel Spaß es macht, eine kleine Melone mit dem Schwert zu zerschneiden, bevor ihr es nicht selbst probiert habt.

Wie schon gesagt, das Spiel öffnet sich euch nicht so leicht wie z.B. DmC, macht dafür mit etwas Übung umso mehr Spaß. Meine größten Schwierigkeiten hatte ich mit dem Blocken und das fast bis zum Ende der Demo. Denn eine Abwehr-Taste an sich gibt es nicht (eine Ausweichtaste übrigens auch nicht). Gegnerische Angriffe werden geblockt wenn man die Viereck Taste, die sonst für Angriffe benutzt wird mit dem linken Stick kombiniert. Stellt euch einfach vor, ihr wehrt einen Angriff mit einem Gegenangriff ab. Das braucht einiges an Geschick und Gewöhnung, ist aber umso befriedigender, wenn es funktioniert.

Neben dem Schwert kann Raiden weitere Waffen benutzen, u.a. solche, die man in der Umgebung findet, wie Granaten oder Raketenwerfer. Mit dem Steuerkreuz kommt man ins Waffen- und Objekt Menü um auszuwählen, was Raiden in der zweiten Hand halten und auch, um Heilgegenstände auszurüsten.
Der Stealth Aspekt ist nicht ganz verschwunden. Es ist möglich, sich mit langsamen Schritten dem Gegner zu nähern und ihn "leise" auszuschalten. Bei einem Kampfsystem das so viel Spaß bringt, ist es aber meist überflüssig, darauf zurückzugreifen.

Meine größte Befürchtung galt allerdings der Story, dem vielleicht stärksten Element der ganzen Metal Gear Solid Reihe. Platinum Games ist leider nicht für die allerbesten Storys bekannt und eine eher wirre Erzählweise. Auch in diesem Punkt kann ich Entwarnung geben: es fällt sofort auf, dass die Story aus den Federn von Kojimas Team stammt. Wie die Agenten der Vorgänger, wird auch unser Cyborg Ninja von einem Team von Experten via Codec unterstützt. Wie gewohnt drückt ihr Select um einen der Kontaktleute anzurufen. Es bleibt zu hoffen, dass der Umfang der Codec Gespräch wieder größer ist, als im Vorgänger. Haben die anderen Figuren etwas zu sagen, erscheint nun auch ein Bildschirm mitten im Spielgeschehen (natürlich in ruhigen Momenten). Man hat also Zeit, während des Anrufes die Umgebung zu erkunden.
Die verschiedenen Charaktere versprechen schon jetzt tolle Interaktionen und ich bin gespannt, mehr über sie zu erfahren.
Auf die Details der Story will ich jetzt nicht eingehen. Nur so viel sei gesagt: 3 Jahre nach den Ereignissen von MGS4 hat die Anwendung von Cyborg Technologie an Beliebtheit gewonnen. Raiden arbeitet für eine Privatarmee um Geld für seine Family zu sammeln, als Beschützer eines afrikanischen VIPs, der jedoch bei einem Zwischenfall von einem weiteren Schwertkämpfer namens Sam getötet wird. Hinter dem terroristischen Angriff steckt eine feindliche Privatarmee namens Desperado Enterprises, denen Raiden nun auf den Fersen ist, unterstützt von Mitgliedern der Maverick Security (seine Codec Kontakte).

Bis auf kleinere Kritikpunkte gibt es nichts an dieser Demo, das mir nicht gefallen hätte. Die Levelbegrenzungen sind nicht immer elegant gelöst. Entweder schafft Raiden es nicht, auf ein paar Steine zu springen, obwohl es an anderer Stelle noch ging, dann hat man wieder sichtbare Energiebarrieren, die auch in die Geschichte eingebunden sind, aber eher wie eine Ausrede wirken. Das fällt gerade deswegen auf, weil die Umgebung ansonsten recht hübsch gestaltet ist.
Typisch Platinum Games, gibt es nach jedem größeren Segment eine Abrechnung bzw Punktverteilung, in der unsere Leistung bewertet wird. Das schadet dem Spielfluss ein wenig und dürfte für Metal Gear Fans reichlich ungewohnt sein, die sonst nur am Ende des Spiels ein Feedback zu ihrer Leistung bekommen.
Ungewohnt ist auch Verhältnis von Kamera und Angriffsrichtung. In den meisten Spielen ist man es gewohnt, dass die Figur in Richtung der Kamera angreift, hier greift Raiden aber nicht in unsere, sondern seine Blickrichtung an. Blicken wir also auf den Feind unser Held aber nach links, so greift er auch nach links an.

Davon abgesehen kann die Demo aber auf ganzer Linie überzeugen. Sie wird mit einem Endgegnerkampf abgeschlossen, der es in sich hat und den ich erst nach dem fünften Mal bewältigen konnte (als ich endlich das Blocken gelernt hatte). So muss das sein.

Metal Gear Solid ist in meinen Augen die beste Spielereihe, denn sie verbindet gekonntes Gameplay mit einer fesselnden Geschichte voller Wendungen, Humor und sympatischen Charakteren. Das Spin-Off Metal Gear Rising geht nun einen actionreicheren Weg scheint aber den anderen Teilen in nichts nachzustehen. Raiden gehört ganz klar zu meinen Lieblingscharakteren in diesem Universum und ich hoffe, dass ich ihn in Rising nicht das letzte Mal spielen werde.
Mit Metal Gear Rising, DmC, God of War Ascension und Lords of Shadow 2 wird 2013 ganz klar das Jahr der Character Action Games. Aber ich weiß schon jetzt, welches mein liebstes sein wird.

Freitag, 23. November 2012

Angespielt: DmC - Devil May Cry (Demo)

von Tony Menzel

Nach dem Erfolg von Resident Evil 2, wurde Game Designer Hideki Kamiya 1998 von Shinji Mikami mit der Entwicklung eines weiteren Resident Evil Teils beauftragt. Dieser sollte Resident Evil 4 werden. Schnell stellte sich heraus, dass das Konzept des Spiels zu weit von der ursprünglichen Formel abwich und aus Resident Evil 4 wurde Devil May Cry. Seitdem hatte die Serie ihre Höhepunke (Dmc3) und ihre Tiefpunkte (Dmc2), war aber stets kommerziell erfolgreich, so dass u.a. ein Anime auf Basis der Spiele entstand.
Mit Devil May Cry 4 wurde der neue Charakter Nero eingeführt, mit neuen Fähigkeiten und einem eigenen Kampfstil. Wieder konnte das Spiel bei den Kritikern überzeugen.

Ob das auch dem neuen Spiel DmC gelingen wird bleibt abzuwarten, doch eins ist klar: noch nie war ein Spiel in der Serie so umstritten wie dieses. Capcom entschied, dass die Reihe frischen Wind brauchen würde und übergab die Entwicklung an das britische Entwicklerstudio Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved). Doch mit leichten Veränderungen gab man sich nicht zufrieden: eine komplette Neuinterpretation der Marke Devil May Cry und des Protagonisten Dante war das Ziel, verlagert in ein Paralleluniversum. Und genau da begann der Aufschrei der Fans. Als neuer Dante wurde ein schwarzhaariger, verbrauchter Jugendlicher vorgestellt, der bestenfalls wie ein abgemagerter Drogenjunkie aussah. Emo-Dante nennt man ihn gern.
Vielleicht gab man dem Fandruck nach, vielleicht war man selbst mit dem Konzept unzufrieden, auf jeden Fall wurde im Laufe der Zeit ein weniger junkie-mäßiger Held entworfen. Wieder mal ein Beispiel dafür, was passieren kann, wenn man dem Fandruck nachgibt...

Wie auch immer! Nun ist eeendlich eine Demo für DmC verfügbar, das am 15. Januar 2013 bei uns erscheinen wird. Große Befürchtungen gab es vor allem bezüglich des Kampfsystems. Ein Aspekt in dem Ninja Theory in der Vergangenheit nicht unbedingt glänzte, auch wenn das Kampfgeschehen in Enslaved auf seine Art Spaß macht, die Erwartungen bei einem Devil May Cry sind fast unerreichbar hoch!
Und in diesem Bereich kann ich sofort Entwarnung geben: DmC spielt sich absolut gut und flüssig und kann gut mit den Vorgängern mithalten. Schwingt der Held sein Schwert, fühlt sich das sogar noch etwas schwerer an als in den vorherigen Teilen. Es liegt einfach mehr Gewicht und Wucht in einem Schlag. Die Kamera ist nun etwas näher am Geschehen und die Sounds unterstützen das Gefühl noch mehr.
Mit Viereck werden die Pistolen genutzt, können auch aufgeladen werden. Mit Dreieck erfolg ein Schwerthieb, mit Kreis ein Hieb nach oben, um den Gegner in die Luft zu werfen.

Neben dem Schwert Rebellion und den zwei Pistolen Ebony und Ivory, versprechen zwei weitere Waffen einen Zuwachs an Komplexität, die mit den Schultertasten ausgelöst werden: die langsam, aber mächtige Dämonaxt Arbiter und die Engelssense Osiris, mit der große Gegnergruppen auf einmal getroffen werden.
Durch eine Kombination der jeweiligen Schultertaste mit Dreieck oder Kreis, werden verschiedene Kombos ausgelöst. Außerdem übernehmen sie durch die Kombination mit der Viereck Taste praktisch die Funktion des Devil Bringers in Dmc4.
Hat man eine Energieleiste aufgefüllt, kann man durch das Drücken der beiden Sticks den Devil Trigger aktivieren. Eine Verwandlung die den neuen Dante dem alten etwas ähnlicher macht und natürlich auch Vorteile im Kampf bringt. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden wird es allerdings schwer diese Leiste überhaupt aufzufüllen.

Eine der wichtigsten Neuerungen für die Serie ist die Implementierung einer Ausweichtaste. Diese wurde (wie z.B bei Bayonetta) praktischerweise auf den zentralsten Knopf R1 gelegt, dort wo sie der Zeigefinger jederzeit erreichen kann. Die Wahl der Taste erscheint erstmal unwichtig, spielt aber eine wesentliche Rolle, denn dadurch ist das Ausweichen aus jeder Situation möglich, wird wie eine Art 2. Natur für den Spieler. Auch das Ausweichen in der Luft ist möglich und auf jeden Fall notwendig.
Dafür wurde in diesem Teil auf das manuelle Anvisieren verzichtet, was sich bisher nicht als Nachteil erwies., da man sich die meiste Zeit sowieso im Höchsttempo durch die Gegnermassen bewegt.

Die Demo bietet zwei Level, einen in dem man sich durch den Limbus, eine Art alternative Realität, bewegt und einen Endgegnerkampf. Außerdem sind für jeden Level zu Anfang drei Schwierigkeitsgrade verfügbar. Absolviert man beide auf dem höchsten, schaltet man außerdem den "Son of Sparda" Modus frei, der nochmal eine Schippe drauflegt. Dieser fordert den Spieler besonders heraus, denn hier wird der Schwierigkeitsgrad richtig gemacht. Nicht nur werden die Gegner stärker und man selbst verliert mehr Lebenskraft bei Treffern, auch kämpfen die Gegner mit neuen Taktiken, die dem Spieler alles abverlangen. Zum Beispiel gibt es einen Gegnertypen der im Son of Sparda Modus von Zeit zu Zeit eine Flächenattacke auslöst, die den Boden um ihn herum in Lava verwandelt.

Auch für Abwechslung wurde ausreichend gesorgt. Der Limbus ist ein seltsamer Ort, der Ähnlichkeiten mit der echten Welt aufweist. Sie schimmert rötlich, wirkt bedrohlich und (ebenfalls wie in Bayonetta) sieht man immer wieder die Schemen der echten Menschen. Im Demo Level muss man an verschiedenen Stellen Kamera-artige Augen aus der Wand reißen um fortschreiten zu können. Besonders spannend wird es, wenn die Welt selbst versucht Dante zu töten. Dann erscheinen in rotglühender Schrift Befehle auf dem Boden und alles um einen herum fängt an sich zusammenzuziehen, zu zerbröckeln und uns bleibt nichts anderes als die Flucht zu ergreifen. Solche Momente sind schön anzusehen, gut gescriptet und versuchen auch mal den Spieler zu verarschen. Von Zeit zu Zeit erinnern sie sogar an die Fluchtsequenzen in Silent Hill Downpour.

Es gibt noch so viel über diese zwei kurzen Demolevel zu sagen, aber stattdessen beschränke ich mich zum Abschluss auf einige Worte über den Hauptcharakter. Ich mag den neuen Dante! Er ist jung, frech, wenn auch insgesamt nicht so "peinlich-cool" wie der alte Dante. Ninja Theory ist bekannt für seine guten Charaktere und davon färbt definitv auch etwas auf Dante ab. So ganz hat er seine coole Art trotzdem nicht verloren. Zieht man die Kameras aus der Wand schlägt er sie schon gerne mal mit einem Spruch wie einen Baseball in die Ferne und mit dem riesigen Endgegner liefert er sich ein Fuck-You-Wortgefecht.
Witzigerweise trägt er die britische Flagge auf seinem Mantel, was garantiert ein Wink vom Entwickler ist.

Nur eine dringende Warnung: verzichtet auf die deutsche Synchro! Nicht alle Figuren sind darin schlecht gesprochen, Dante komischerweise schon. Seine Stimme klingt unpassend, billig und ist die meiste Zeit viel zu leise, im Gegensatz zur Musik. Wenn ihr euch nicht jeden Funken von Atmosphäre kaputt machen wollt, wählt die englische Sprache mit Untertiteln! (auch diese ist oft etwas leise)



Fazit:
Ich freue mich riesig auf DmC. Die Kämpfe gehen locker von der Hand, die verschiedenen Kombos laden ein, sie zu lernen. Besonders im "Son of Sparda"-Modus wird vom Spieler ein ordentliches Maß an Taktik abverlangt. Der neue Dante und die Storyelemente bringen frischen Wind in die Serie. Ob das über das ganze Spiel tragen kann wird sich zeigen, aber ich habe vollstes Vertrauen in Ninja Theory.

Mittwoch, 10. Oktober 2012

Faster than light- The Sci-Fi Drama - Log-Buch des Captains

A short story by Captain Tony Menzel


Log Buch des Captains- Erster Eintrag

Wir schreiben den 10.10. des Jahres 20.012.
Meine Besatzung, eine Truppe ausgebildeter Spezialisten bestehend aus drei Mann, wurde mir heute überwiesen. Sie nennen sich Arries, Graffin und Fish. Seltsame Namen, ja, aber nicht meine Wahl. 
Unser Schiff Die Kestrel ist für den Transport wichtiger Daten an die Föderation zuständig. Ein üblicher Job, den ich schon tausendmal erledigt habe. Allerdings sitzt uns heute die Rebellen Flotte im Nacken. Wir haben keine Zeit zu verlieren.

Schon kurz nach dem Start stoßen wir auf einen Hilferuf. Ein kleines Schiff steckt inmitten eines Asteroidenfelds fest. Ihre Schilde versagen schon beinahe und ich entscheide schnell, ihnen zu helfen. 
Diese Entscheidung sollte ich jedoch bald bereuen. Die Schilde versagen und das kleine Schiff wird zerstört. Wir schaffen es gerade so aus dem Asteroidenfeld heraus, aber nicht ohne Schaden zu nehmen. Auch wenn keiner etwas sagt, spüre ich das wachsende Misstrauen meiner Untergebenen.



Leicht verwundet setzen wir unsere Reise fort und schon wieder stoßen wir auf ein Notrufsignal. Ein ziviles Schiff ruft um Hilfe, denn sie werden angegriffen von...PIRATEN! Sofort befehle ich die Waffen bereit zu machen. 
Setzt den Laser ein rufe ich, denn wir haben nur 8 Raketen an Bord, die ich auf keinen Fall verschwenden will. Augenblicklich wird die Energie auf den Laser gelenkt, der sich langsam auflädt.
Unsere Schilde halten ihren Angriffen stand. Als der Laser voll aufgeladen ist, befehle ich ihre Waffensysteme anzugreifen. Damit stellen sie vorerst keine Gefahr mehr dar. Von nun an ist es ein leichtes Spiel für einen erfahrenen Captain wie mich.
Während sie versuchen ihre Waffensysteme zu reparieren greife ich die Sauerstoffversorgung an und anschließend das Steuersystem. "Das wird sie eine Weile beschäftigen" ruft Arries mir zu. Es gelingt ihnen, die Waffensysteme zu reparieren, doch nicht schnell genug - mit einem finalen Laserstrahl jage ich ihr Schiff in die Luft. Die Zivilisten danken uns mit Vorräten und etwas Treibstoff und wir setzen die Reise fort.

Leider muss ich feststellen, dass wir zu viel Zeit verschwendet habe. Ein Rebellenschiff holt uns ein. Als es die Kestrel entdeckt, startet es augenblicklich seinen FTL Antrieb. Sofort wird mir klar, was sie vorhaben: sie wollen den restlichen Rebellen unsere Position mitteilen, was der Mission erheblich schaden würde. Wir mussten sie am Springen hindern und das Schiff zerstören.

Für diesen Zweck konnte ich auf die Raketen nicht verzichten. Gerade als ich dachte ich hätte alles im Griff. zeigen die Sensoren plötzlich einen Eindringling an. Da sich Arries und Graffin im Cockpit befinden, schickte ich Fish los, um den Feind aufzuspüren. Er  findet ihn auf der Krankenstation und es kommt zum erbitterten Kampf - Mann gegen Mann. Ich bin sicher, dass Fish den Kampf gewinnen wird und so kann ich mich weiter darauf konzentrieren, ihren Antrieb zu zerstören.

Langsam scheinen sie ihre nahende Niederlage zu erkennen, denn obwohl der Kampf noch nicht entschieden ist, wird der Eindringling auf sein Schiff zurückge"beamt". Dadurch wird nur klarer: sie wollen abhauen. Dafür bekommen sie jedoch keine Gelegenheit mehr: mit einer Kombination aus Laser und Raketen zerstören wir schlussendlich ihr Schiff. Zeit zum Freuen bleibt uns aber nicht, denn nun ist die ganze Flotte im Sektor eingetroffen.

Wir verstecken uns in einem nahen Asteroidenfeld, wo zu unserem Pech ein Piratenschiff lauert. Die Gefahr der Asteroiden sollte nicht unterschätzt werden, denn sie sorgen dafür, dass die Schilde ständig beschäftigt sind. Mit dem richtigen Timing kann man dann einen direkten Angriff auf das Schiff starten, wenn die Schilde einen Flugkörper abwehren. Das gilt allerdings auch für unsere Gegner und kann mit der richtigen Taktik zum Vorteil werden!
Die Situation ist schlimmer als erwartet. Eine ihrer Raketen trifft das Cockpit und verletzt die beiden Piloten. Der nächste Schuss beschädigt unser Waffensystem. Nun wird es ernst. Fish muss die Waffen schnell wieder auf Vordermann bringen, während die beiden Verletzten das Cockpit reparieren.

Doch nun sind auch noch die Schilde beschädigt und im hinteren Teil des Schiffes, dort wo der Antrieb liegt, ist ein Feuer ausgebrochen. Da ich keinen Mann mehr übrig habe, muss ich die Luft aus den hinteren Teilen des Schiffes ablassen indem ich die Außentüren öffne.
Allmählich bekommen wir mit gemeinsamer Kraft das Problem in die Hand. Durch den fehlenden Sauerstoff, wird das Feuer gelöscht. Waffensysteme und Schilde sind wieder aktiv. Nun gilt es schnell zu handeln und diesen Ort zu verlassen. Ich muss alles einsetzen, was ich habe. Doch meine Männer erwartet eine noch schwerere Aufgabe: Sie müssen den beschädigten Antrieb reparieren, in dem Bereich in dem das Feuer ausgebrochen ist. Ich kann leider nicht darauf warten, dass der Sauerstoff in diesem Bereich wieder hergestellt wird, denn wir müssen das Asteroidenfeld so schnell wie möglich verlassen!

Ich beschädige den Schild der Piraten. Nun haben sie die gleichen Probleme mit den Asteroiden. Ein letzter Laser vernichtet sie endgültig. Im Angesicht des Todes feuern sie eine Rakete auf unsere Sauerstoffversorgung. Ich bete dafür, dass Fish und Arries sie reparieren können, bevor uns der Sauerstoff ausgeht. Graffin schicke ich ins Cockpit - es wird Zeit diesen gottlosen Ort zu verlassen.


Endlich Ruhe. Wir drosseln den Antrieb und geben dem Schiff und der Crew etwas Zeit sich zu regenerieren. Ich versuche meinen Männern, auf der Krankenstation, Mut zu machen, ohne ihnen zu zeigen, dass mir derselbe fehlt. Sollten wir nicht bald einen Händler mit Ersatzteilen finden, steht es schlecht um unser Schiff. 



Doch für heute heißt es zu entspannen und auf den nächsten Tag zu warten.
Captain Logbuch- Ende.

Fortsetzung folgt...

Samstag, 29. September 2012

Angespielt: Das Testament des Sherlock Holmes Teil 1-4

von Tony Menzel

Ich habe mich in bisher vier Videos dem Spiel Das Testament des Sherlock Holmes gewidmet. Mein Ersteindruck fällt durchweg positiv aus. Selten hat es so viel Spaß gemacht, Rätsel zu lösen und Beweise zu kombinieren, um der Wahrheit näher zu kommen. Es gibt nicht viele Krimispiele da draußen, besonders keine Detektivspiele. Da kann man froh sein, dass zumindest die Sherlock Holmes Spiele alle paar Jahre diese Lücke füllen. Von Anfang an füllt man sich in die Romanfiguren hineinversetzt. Einfach alles passt.
Das soll dennoch noch kein endgültiges Fazit sein. Dieses folgt natürlich erst, wenn ich mich ausreichend mit dem Spiel beschäftigt habe. Für den Ersteindruck soll es das aber erst einmal gewesen sein.

Angespielt: Das Testament des Sherlock Holmes: Teil 1 , Teil 2 , Teil 3 , Teil 4:


Mittwoch, 26. September 2012

Der Ohrenschmaus besucht den Ubisoft Presse Event!

Fincky

Der Ohrenschmaus-Podcast war heute auf Einladung von Ubisoft zu Gast in einem schmucken Hotel, um sich die kommenden Spiele-Highlights Assassins Creed 3, Far Cry 3 oder auch ZombiU aus nächster Nähe bzw. mit den Händen am Controller anzusehen. Damit ich nicht alles schon dem kommenden Podcast vorweg nehme, beschränke ich mich hier mal auf zahlreiche Fotos und kurze Meinungen von Steven und mir zu den Spielen, die wir antesten konnten.

Insgesamt gab es über 10 Spiele, die man selbst ausprobieren konnte, doch Titel wie "Just Dance 4" haben wir verständlich ausgelassen. Bereits nach ein paar Minuten konnten wir die neue Nintendo-Konsole WiiU ausprobieren mit dem Spiel Rabbids Land, einer Minispiele-Sammlung. Nicht die große Herausforderung, aber im Multiplayer, das knapp 25 Spiele enthält, macht das schon viel Spaß. Steven und ich konnten 3 Minigames ausprobieren und diese zeigten die ganze Breite des Spiels. Für spaßige Abende unter Freunden sicher ein Hit, für Solo-Spieler dagegen wohl nicht zu empfehlen. Der Tablet-Controller wird jedenfalls ordentlich ausgereizt.

Fincky hat das Spiel wesentlich mehr Spaß gemacht, als es sein Gesichtsausdruck verraten lässt.

Anschließend haben wir uns Stevens Fachgebiet Assassins Creed 3 gewidmet. Wir beiden zockten an zwei Monitoren. Ich war im Wald unterwegs, der förmlich zu tollen Sprungpassagen einlädt, aber grafisch wirklich nicht so gut aussieht wie auf den vielen Screenshots. Das waren im Vorfeld dann, wie vermutet, PC-Screens. Spaß macht das Ganze auf jeden Fall. Besonders das veränderte Kampfsystem. Steven hatte auf jeden Fall viel Spaß und kann es jetzt glaube ich noch weniger erwarten, bis seine Limited Edition Ende Oktober endlich eintrifft. Leider konnten wir die Steuerung nicht an der WiiU, sondern nur an der PS3 prüfen.

Ganz in seinem Element: Steven und Assassins Creed 3

Im Schnelldurchlauf haben wir uns dann das kommende WiiU-Game Rayman Legends angeschaut, das grafisch sehr, sehr anständig aussieht. Etwas mehr interessiert waren wir am Guitar-Hero für Erwachsene, nämlich Rocksmith. Der Promoter des Spiels erklärte uns, dass es eine vernünftige Lernkurve gibt. Der Schwierigkeitsgrad passt sich direkt dem Spieler an. Es gibt 49 Songs und zusätzliche monatliche DLCs. Die Präsentation, u.a. die Grafik, waren eher bieder, aber das Spiel an sich, scheint stark zu werden. Vor allem da man eine richtige Gitarre, plus Spiel, plus hochwertiges Kabel für knapp 200 EUR bekommen wird. Wenn man genug vom Spiel hat, kann man im Gegensatz zur Plastikkonkurrenz, die Gitarre weiter nutzen. Hat uns gefallen.


Dann ging es ein Stockwerk tiefer. In einem Extra-Raum erklärte uns ein Entwickler alles über ZombiU, vor allem die Raffinessen der Steuerung mit dem WiiU-Tablet, das sich wirklich erstaunlich gut gespielt hat. Es gibt zwar etwas viele Möglichkeiten, die man sich erst mal merken muss, aber das Tablet erleichtert so einiges und wenn es nur das einfach Wechseln der Waffe ist. Grafisch ist ZombiU kein Kracher, aber durchaus nett anzusehen. Das Spiel ist äußerst brutal. Auf meine Nachfrage hin, meinte der Ubisoft-Mensch jedoch, dass es gut aussieht für eine Uncut-Fassung in Deutschland. Nach einigen Kopfschüssen und Nahkampfmetzeilen glaube ich persönlich nicht daran. In den wenigen Spielminuten muss ich jedenfalls bestätigen, dass ZombiU atmosphärisch alles liefert, was die letzten Resident Evil Spiele vergessen haben.

Fincky bekommt ZombiU bis ins letzte Detail erklärt und darf im Anschluss kurz anspielen.


Nicht wirklich witzig, aber Fincky ist halt nichts zu peinlich.

Zum Abschluss schauten wir uns noch die Grafikbombe Far Cry 3 an. Mein lieber Scholli, die Grafik ist wirklich eine Macht, auch wenn wir es auf dem PC gesehen haben. Hat mich echt umgehauen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es auf unseren Konsolen auch nur annähernd so gut aussehen wird. Ich bin gespannt. Alles in allem konnten wir einen tollen Einblick in die kommenden Ubisoft-Titel erhaschen. Näheres zu den einzelnen Spielen hört ihr im neuen Podcast in den nächsten Tagen!


Dienstag, 25. September 2012

Angespielt: Das Testament des Sherlock Holmes

von Tony Menzel

Drei (schlecht synchronisierte) Kinder klettern auf einen Dachboden. Dort finden sie nicht nur ein Puppentheater mit den Marionetten zweier bekannter Figuren, sondern auch ein Buch das, wie wir gleich sehen, offensichtlich von Watson geschrieben wurde. Kurz darauf finden wir uns in England Ende des 19. Jahrhunderts wieder. Zusammen in einem Raum mit Watson und dem Meisterdetektiv höchstpersönlich, den wir kurz darauf auch selbst spielen dürfen.
Lange habe ich mich auf das neueste Abenteuer von Doyles bekannter Romanfigur gefreut, das dieses Mal auch für die Konsolen entwickelt wurde. Wir nehmen uns nun aber erst einmal die PC Version des Spiels vor, also viel Spaß (und lasst euch nicht von den Kindern abschrecken). Zuvor möchte ich noch meinen Dank an Kochmedia und DeepSilver richten, die mir diese Promo-Version des Spiels zur Verfügung gestellt haben. Weitere Videos, sowie Meinungen im Newscast und eine vollständige Review folgen demnächst.

Mittwoch, 12. September 2012

Hands On: Fifa 13

Fincky

Jedes Jahr im Herbst kommt EA Sports zuverlässig mit den Updates der Sportreihen FIFA, NHL und Madden daher. Früher waren es wirklich nur kosmetische Korrekturen die die Entwickler vorgenommen haben. Seit 2010 hat man jedoch das Spiel erheblich vorangebracht und verbessert und so ist es dieses Jahr tatsächlich nicht negativ auszulegen, wenn ich behaupte, dass FIFA 13 das beste Update von EA Sports überhaupt ist. War FIFA 12 schon sehr gut, perfektioniert es FIFA 13 noch um einige Punkte. Da kann man auch nicht mehr meckern, "sehr gut" lässt sich eben kaum noch steigern und so fallen viele Veränderungen erst nach einigen Minuten Spielzeit auf. Dafür haben es die Änderungen in sich. Aber der Reihe nach...

Da ich mein Bemusterungsexemplar von EA noch nicht bekommen habe, zog ich es vor mir zunächst die gestern veröffentlichte Demoversion des Fußballspiels zu ziehen. Zur Auswahl stehen mit Dortmund, Arsenal, Milan, Juventus und Man City fünf Topteams. Die Aufstellungen werden bestimmt durch das neue Match Day Feature, welches sehr an Live Season erinnert. Die Teams erhalten nun stets ein frisches Update was Positionen, Verletzungen und Stärken angeht, je nach aktueller Form. Das ist nicht ganz neu, aber erstmals gratis. Toller Zug EA! Aber nun direkt ins Spielgeschehen auf den Platz...


Vor der Partie spielt man nun nicht alleine in der Arena gegen einen Torhüter, sondern absolviert Minispiele zum Trainieren, die sogenannten Skill Games. Das macht ordentlich Laune und macht vertraut mit sämtlichen Steuerungsmechaniken, sein es Freistöße, Elfmeter, Dribblings oder Pässe.  Dann geht es wirklich ins Stadion. Die Spieler laufen durch den Tunnel auf den Platz und schon fällt mehr Bewegung auf, Kameraleute tummeln sich um die Spieler herum, die Spieler winken freundlich und anschließend gibt es sogar den Münzwurf vom Schiedsrichter mit anschließendem Handshake der Spieler. Das erzeugt größeren Realismus und sieht auch noch gut aus. Generell gibt es neue Animationen und am Spielfeldrand wärmen sich nun auch die Ersatzspieler auf, ebenfalls lässt sich ab und an ein Trainer an der Seitenlinie erkennen, ganz zu schweigen vom erstmals optisch dargestellten 4. Schiedsrichter.

Groß angepriesen wurde die neue First Touch Control, die dafür sorgt, dass technisch limitierten Spielern auch mal der Ball mehr oder weniger verspringt bei Ballan- und Mitnahme. Das Feature begeistert von Beginn an interlässt zumindest in dieser Vorabversion die Frage, warum selbst Marco Reus und Mario Götze stellenweise Probleme haben einen einfach Pass geschickt mitzunehmen. Ich gehe davon aus, dass solche Details zum Release der Vollversion ausgebessert werden. Denn, wie gesagt, das Feature ist ansonsten richtig gut und lässt immer wieder völlig unerwartete und dynamische Spielsituationen entstehen. Ebenfalls verbessert wurden die Torhüter, die neue frische Paradenanimationen spendiert bekommen haben und den ein oder anderen unhaltbaren Ball aus dem Angel fischen. Auch die Zweikämpfe wirken nun runder und realer, vor allem durch die Korrektur der im letzten Jahr eingeführten Impact Engine. Nun gibt es keine kuriosen Kollisionen mehr, die für Gelächter sorgen.


Wesentlich umfangreicher als im letzten Jahr gestalten sich die Möglichkeiten in der Defensive und Offensive. Stürmer profitieren vom neuen Complete Precision Dribbling, mit der sich exakt der Ball führen lässt in verschiedenen Geschwindigkeitsstufen, außerdem gibt es neue Tricks zu lernen. Das Tactical Defending wurde ebenfalls ausgebaut und stellt jetzt die vernünftige Balance zur Offensive dar. Anzumerken ist jedoch, dass die KI-Verteidigung zu viele Schüsse abblockt. Verbessert wurden auch die Optionen bei Standardsituationen. Das ewige Warten vor Einwürfen hat ein Ende und um schnelle Freistöße auszuführen, holen die Mitspieler auch schon mal den Ball aus ein paar Metern Entfernung und spielen ihn schnell zum ausführenden Schützen. Freistöße vor dem Tor lassen sich nun auch besser und gezielter Schießen, zusätzlich gibt uns FIFA die Möglichkeit diverse Freistoßtricks zu erstellen und auszuführen mit einem zweiten Mitspieler. Im Gegenzug darf die verteidigende Mauer nun früher Richtung Schütze stürmen, aber stets mit der Gefahr mit dem gelben Karton bestraft zu werden.


Kritikpunkte gibt es kaum. In diversen Foren wurde das Spieltempo kritisiert, welches etwas erhöht wurde. Ich hatte damit keine Probleme. Ich frage mich jedoch warum es EA nicht schafft deutlich mehr Spielergesichter zu scannen. Der große Konkurrent aus Japan (PES) schafft es doch auch zumindest alle Nationalspieler erkennbar zu machen. Wenn aber bekannte Spieler wie Arsenals Keeper Sczeszny oder Juves Arturo Vidal mit Random-Faces agieren müssen, ist das schon schwach, ebenso wie die (in jedem Jahr) zu schwach bewertete Bundesliga. Nahezu jeder Spieler der Premier League der halbwegs laufen kann bekommt eine Wertung jenseits der 80 Punkte, während Überflieger aus der Bundesliga wie Kuba oder Alaba mit Werten zwischen 76 und 78 rumkrebsen.

Ersteindruck:Exzellent

Hands On: Sleeping Dogs

 
Fincky

Sleeping Dogs sollte ursprünglich Teil der True Crime-Reihe werden, doch Publisher Activision stellte die Produktion ein. Square Enix sicherte sich die Rechte und wird es wohl bis heute nicht bereut haben, denn das bereits im Ausland erhältliche Open World Game "Sleeping Dogs" (das aus der True Crime Idee entstand) ist ganz klar eines der Highlights des Jahres auf dem Gaming-Markt und beweist, dass man mit einer solchen Idee durchaus mehr sein kann, als ein beliebiger GTA-Klon.

Bevor das Spiel in einer leicht gekürzten Variante in Deutschland Ende des Monats erscheint, habe ich für euch zwei Level der ungekürzten PEGI-Version gespielt. Und ich muss gestehen, dass ich am liebsten direkt weitergezockt hätte. Zum einen begeistert das unverbrauchte asiatische Hong Kong Setting, das besonders in der Nacht fantastisch lebendig und beleuchtet ist. An jeder Ecke ist etwas los und ich behaupte auf einer wesentlich realistischeren Art und Weise als beim Rockstar-Konkurrenten. Geht man in ein Restaurant (wo ich in meinem ersten Level startete) bestellen Leute Gerichte, unterhalten sich lebhaft und nehmen ein Dinner zu sich. Das wirkt sehr realistisch, lediglich die Gesichter der CPU-Asiaten lassen sich kaum unterscheiden. Nicht falsch verstehen, das liegt nicht in der Natur des Asiaten sondern daran, dass Square Enix scheinbar nicht sehr viele verschieden aussehende CPUs in die Metropole lässt. So sitzen an einem Tisch schon mal drei identische Frauen. Aber auch das ist bei Spielen wie Saints Row oder GTA selten anders.


Also raus aus der Gaststätte, raus auf den Markt, auf dem scheinbar grade ein Fest stattfindet mit Feuerwerk, lauter Musik und Feuerspuckern. Schon packt mich die Atmosphäre. Die Grafik ist dabei durchaus ansprechend, aber nicht besser als im schon etwas angestaubten GTA IV. Wie intuitiv und stark die Steuerung ist sollte ich im Anschluss herausfinden. Ziel war es eine Person zu schnappen, die scheinbar wichtige Informationen hat. Als die gesuchte Person mich entdeckt, versucht sie sofort zu fliehen und das quer über den bevölkerten Markt. Ich lasse Hauptfigur Wei natürlich direkt hinterher flitzen. Ich springe über Stände und niedrige Hindernisse in bester Hollywoodmachart. Das sieht nicht nur toll und flüssig animiert aus, nein das macht auch riesigen Spaß. Jedoch sollte man aufpassen, es ist mir auch vorgekommen, dass ich über einige recht offensichtliche Hürden springen wollte, das Spiel es mir jedoch untersagte. Also immer schön auf den Hinweis achten, der euch Auskunft darüber gibt, ob ihr dieses oder jenes Hindernis überspringen könnt.

Plötzlich stellen sich fiese Gangster in den Weg und ich mache mich vertraut mit dem Batman-lastigen Kampfsystem. Eine Tasten zum Kämpfen und eine zum Blocken. Funktioniert perfekt. Zusätzlich kann ich Gegner greifen und dann mit der Umwelt (wenn es aufleuchtet) interagieren. Stellenweise ist das relativ heftig und extrem blutig, wenn ich Gegner im Fullspeed gegen Wände knallen lasse oder Köpfe in große Lüftungsrotoren stopfe. Einige dieser Moves werden sicherlich der deutschen Behördenschere zum Opfer fallen. Die Kämpfe sind dynamisch und stylish und vermitteln ein unglaublich gutes Martial-Arts-Feeling, wie ich es selten erlebt habe. Wie im Jet-Li Film. Dabei sind die Kämpfe nicht so leicht, wie man zunächst vermutet. Kontert man Angriffe nicht rechtzeitig im recht kurzen Zeitfenster, bedarf es nur weniger Schläge des Gegners um uns kalt zustellen.


Im zweiten Level, welches ich angespielt habe, bekommen wir den Auftrag eine Drogenfabrik anzuzünden und die "Geschäftsführung" zu kidnappen. In der Mission kommen nicht nur Fäuste und Füße ins Spiel sondern auch richtige Waffen, wie ein Messer, das für blutige Szenen sorgt, oder eine handliche Knarre, die sich ebenfalls gut im vernünftigen Deckungssystem nutzen lässt. Das fühlt sich alles so nach Actionfilm an, dass es eine wahre Freude ist, den Controller in den Händen zu halten. Auch kurze Cutscenes gibt es zu sehen, die vernünftig englisch lokalisiert sind. Wenn das fertige Spiel so facettenreich ist, wie mein kurzes Anspielen dann ist Sleeping Dogs zu Recht einer der ganz großen Titel in diesem Jahr! Einen ausführlichen Test bekommt ihr nach dem Release des Spiels in Deutschland!

Ersteindruck: sehr gut

Bildquellen: http://i1-games.softpedia-static.com/screenshots/Sleeping-Dogs_4.jpg , http://www.thereticule.com/wp-content/uploads/2012/08/WinstonPointing.jpg , http://cloud.steampowered.com/ugc/1137411731771939863/00ECA6B7DF4D17067986EAE4A6B4E6C6B8A800F5/ , http://www.gamers.at/uploads/tx_consolmedia/SD_Screenshot_Vault_Shoot_JL_02_Final_01.jpg

Dienstag, 17. Januar 2012

Angespielt mit Fincky: Anno 1404 & And Yet It Moves

Wie mein geschätzter Kollege Tony habe ich mich nun auch dazu entschieden, ein paar Game-Videos zu drehen für euch. Diese sind natürlich noch nicht so gut, weil ich mich erst daran gewöhnen muss, beim Spielen zu Reden. Gar nicht so einfach. Den Anfang machen zwei unspektakuläre Spiele, die aber eine Menge Spaß machen.

Also viel Spaß mit meinen Videos zu Anno 1404 und dem Indie-Game And Yet It Moves!

 Der Sound im Anno-Video ist etwas zu leise. Ist mir aber erst nach dem Hochladen aufgefallen. Sorry!