von Tony Menzel
Castlevania Lords of Shadow von Mercury Steam ist ein Reboot der Castlevania Reihe, dem ich durchaus nicht abgeneigt war. Als das was es ist, ein lineares Character Action Game, macht es sehr viel Spaß und bietet eine ausreichende Komplexität. Vor allem als ein Spiel dieses Entwicklers war es überraschend gut...
Nun hat Konami entschieden, auch die Entwicklung der Handheld Castlevanias an Mercury Steam zu übergeben und damit Igarashis Team abzulösen, die bisher die Reihe der Metroidvanias im Symphony of the Night Stil auf den Handhelds fortgesetzt hatten. Eine riesige Enttäuscht, wenn man, wie ich, Fan der bisherigen Handheld Ableger ist. So sehr ich Lords of Shadow auch schätze, mit diesen Spielen kann es nicht mal annähernd mithalten.
Nun versucht man also das Lords of Shadow Prinzip auf den 3DS zu bringen. In der Tat fühlt sich das Spiel so an wie das große Vorbild, nur eben in klein und zweidimensional. Wie gewohnt schwingt man eine lange Kette um Horden von Gegner den Garaus zu machen. Um die Fans SotN und Co nicht abzuschrecken wirft man außerdem noch ein paar Metroidvania Elemente mit hinein. Die kamen in der Demo kaum bis schlecht zur Geltung. Zwar musste man an einigen Stellen Abzweigungen nehmen, aber auch nur deshalb, um irgendwo einen Schalter zu aktivieren. Dass man diese Wege nehmen muss sagt eigentlich schon alles.
Um eine Tür etwas weiter oben zu öffnen müssen wir einen langen Weg gehen, einen Schalter aktivieren und dann schnell zurück. Auf dem Rückweg greift uns etwas aus der Decke an und wir müssen schnell mit Quick Times Events reagieren. Ich habe nichts gegen gut gemachte Quick Time Events. Wenn sie nur gut gemacht wären. Schaffen wir es nicht, innerhalb des Zeitlimits die Tür zu erreichen, geht es zurück nach unten und das Spielchen beginnt von vorne. Das Geschwinge und Gekletter ist nicht super schlecht umgesetzt, fühlt sich aber stellenweise überflüssig an.
Einige Gegner in der Demo sind nicht so leicht zu besiegen und brauchen mehrere Versuche. Irgendwann hat man den Dreh raus und schafft es sie niederzustrecken. Auch hier sind immer wieder Quick Time Events notwendig. Warum nur? So anstrengend wie das Touchpad-Gemale in Dawn of Sorrow ist das zwar nicht, kann aber trotzdem schnell dazuführen, dass der Gegner die Oberhand zurückgewinnt, obwohl man sich bis dahin gut angestellt hat.
Die Taste zum Ausweichen wurde leider auf die linke Schultertaste gelegt. Das führt dazu, dass man während des Ausweichens Schwierigkeiten hat, die Figur zu kontrollieren. Im Zweifelsfall sollte deswegen immer die rechte Schultertaste bevorzugt werden, egal ob auf Handheld oder Controller. Zugegeben, auch die 2D Castlevanias haben eine Art Ausweichbewegung die auf der gleichen Taste liegt, dabei ist diese aber nicht annähernd so wichtig wie in Mirror of Fate.
Das größte Problem hatte ich mit den eigentlichen Angriffen. Egal wie ich mit der Kette angreife, hat meine Figur die seltsame Angewohnheit, sich ein Stück auf den Gegner zuzubewegen. Das stört extrem und zwingt mich dazu, ständig Bewegungen nach hinten zu machen.
Machen wir es nicht noch länger: Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate (Gott verdammt dieser Name...) fühlt sich einfach nicht gut an, zumindest nicht in der Demo. Die Entwickler von Mercury Steam hätten nicht schlecht daran getan, aus den nahezu perfekt designeten Spielen von Igarashis Team zu lernen. Es ist eine Schande, dass wir von denen in Zukunft vielleicht keine mehr sehen werden. Schäm' dich Konami! Mirror of Fate fühlt sich letztendlich so an, als würde es sowohl die Lords of Shadow Formel, als auch die Metroidvania Formel verwässern. Das Ergebnis ist "Wasser mit Geschmack". Ich hasse Wasser mit Geschmack!
Das klingt ja nicht so positiv. Werd es trotzdem mal ausprobieren da ich keins der alten castlevanias gespielt habe.
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