Mittwoch, 13. November 2013
Wir sind wieder da!
...aber unter neuem Namen.
Habt ihr unsere Podcasts, Videos und Blogeinträge vermisst? Ist euch überhaupt aufgefallen, dass wir weg waren? Egal! Wichtig ist, dass wir nicht untergetaucht sind, sondern einfach unter einem neuen Banner segeln. Und dieser heißt PLAY POINTLESS.
Die Gründe dafür sind zahlreich und uninteressant. Letztendlich wollten wir einfach neue Sachen probieren, ohne das Konzept vom Ohrenschmaus komplett zu verwässern. Auch bei Play Pointless bekommt ihr weiterhin regelmäßige Newspodcasts, Specials zu bestimmten Themen und natürlich den PlotCast. Dazu gesellen sich bald einige neue Konzepte, wie der Podcast Crashkurs, das Videogame Seminar und vieles mehr. Einen neuen Youtube Kanal haben wir natürlich auch. Dort setze ich alte Rubriken fort, wie "Bis zum Tod" und die üblichen Let's Plays.
Da PlayPointless aber nicht nur eine Videogame Show, sondern auch eine Art Game Show ist, stehen viele Videos und Podcasts im Zeichen eines Wettbewerbs, in dem wir dauerhaft um die höchste Punktzahl kämpfen.
Interessiert? Dann schaut mal vorbei auf www.playpointless.de
Samstag, 12. Oktober 2013
Review: Beyond Two Souls
von Tony Menzel
(zuvor veröffentlicht auf www.playpointless.de)
Plattform: PS3
Release: 2013
Entwickler: Quantic Dreams
Publisher: SCE
Beyond Two Souls ist der neueste Streich vom französischen Entwickler Quantic Dreams. Als großer Fan des Vorgängers Heavy Rain, konnte ich es kaum erwarten mit Jodie und Aiden auf Reisen zu gehen.
Anmerkung: In dem Moment, da ich diese Review schreibe, habe ich den Abspann von Beyond Two Souls noch nicht mit eigenen Augen gesehen. Dieses Vorgehen begründet sich darin, dass dieses Spiel größtenteils von seiner Story lebt und ich nicht nur Spoiler vermeiden möchte, sondern auch, dass ein überraschendes, besonders gutes oder besonders schlechtes Ende, das ich euch sowieso nicht erklären könnte, meine Meinung beeinflusst. Sollte die letzte Stunde des Spiels dennoch gravierende Änderungen bringen, so findet ihr morgen ein entsprechendes Update unter dieser Review. Natürlich wird Beyond Two Souls auch bald in unserem Podcast besprochen.
Anmerkung 2: Unter dem Fazit findet ihr nun ein Update, das sich auf die letzten zwei Stunden von Beyond Two Souls bezieht. Natürlich spoilerfrei.
Verzichten wir auf die Vorgeschichte von Beyond Two Souls, jeder von euch hat schon einmal von Heavy Rain, Fahrenheit und vielleicht auch Omikron - The Nomad Soul, gehört. David Cage und sein Entwicklerstudio Quantic Dreams zaubern seit jeher einzigartige Adventures auf den Bildschirm, welche die Grenzen zwischen Spiel und Film verschmelzen sollen. Um die Stärken von Beyond Two Souls besser erklären zu können, werde ich Vergleiche mit Heavy Rain allerdings nicht scheuen. Vor grundlegenden Storyspoilern braucht ihr euch nicht zu fürchten.
Viele meiner Eindrücke beim Durchspielen von Beyond Two Souls decken sich mit dem, was ich bereits über die Demo berichtet habe. Es wirft den Spieler in interessante Situationen, lässt ihn abwechselnd mit Jodie und Aiden spielen und setzt verstärkt auf die Beziehung zwischen Mensch und "Geist". Grafisch sieht Beyond Two Souls wundervoll aus, vielleicht das Beste, das die bald ablaufende Generation zu bieten hat. Animationen wirken echt und nur selten etwas merkwürdig, Gesichter und Umgebungen sind unfassbar detailliert. Vor allem bietet das Spiel ständig neue Umgebungen, die auf verschiedene Art mit Farben, Schatten und der allgemeinen Stimmung spielen. Die (englische) Vertonung ist ebenfalls gut gelungen. Französische Schauspieler, die versuchen amerikanisch zu wirken, gibt es dieses mal nicht mehr. Die beste Mischung sind vermutlich englische Stimmen und deutsche Untertitel, wobei allerdings des Öfteren auffällt, dass sich die deutschen Übersetzer zu viele Freiheiten raus genommen haben, obwohl die englische Vorlage ohne Weiteres leicht zu übersetzen gewesen wäre.
Die Steuerung ist relativ einfach, nur wenige Tasten sind für Jodie und für Aiden belegt. Nette Spielereien, wie die kreisenden Gedanken bei Heavy Rain, gibt es leichter nicht mehr. Auch der R2 Antriebsknopf aus Heavy Rain fehlt, es spielt sich nun wieder wie die meisten Spiele: nach vorne drücken um nach vorne zu laufen, nach rechts um nach rechts zu laufen, und so weiter. Das funktioniert die meiste Zeit sehr gut, die Heavy Rain Alternative war aber gerade bei den, oft wechselnden, Kameraperspektiven praktischer.
Ich muss wohl kaum sagen, dass auch Beyond Two Souls wieder randvoll mit Quick Time Events ist. Teilweise sehen die genauso aus, wie beim "Vorgänger", viele sind aber anders gestaltet. Statt einer Tastenanzeige bekommen wir nun nur noch einen weißen Punkt, der wichtige Objekte anzeigt. Je nach Richtung muss der rechte Stick in eine bestimmte Richtung gedrückt werden, um mit ihnen zu interagieren. Die intuitiven Bewegungsabläufe aus Heavy Rain fehlen hier größtenteils. Schade.
Ähnlich laufen auch die Kämpfe ab: Jodie schlägt in eine bestimmte Richtung, der wir mit dem rechten Stick folgen müssen. Zum Ausweichen drückt man ihn nach unten. Oft wird das leider zum Ratespiel, weshalb man das Kampfsystem nicht wirklich lernen kann. Doppelt Schade. Trotzdem funktioniert die Steuerung mit Jodie meistens sehr gut, was man von Aiden leider nicht behaupten kann. Dieser steuert sich im Prinzip wie eine frei bewegliche Kamera und unnötig kompliziert.
Das Gameplay mit beiden Figuren besteht nun die meiste Zeit daraus, nach weißen Punkten zu suchen und mit ihnen zu interagieren. Die Anzahl der interaktiven Gegenstände, ist im Vergleich zu den Vorgängerspielen enorm gesunken und auch die Zeit, die man in frei erkundbaren Umgebungen verbringt.
Den größten Teil des Spiels verbringt man nämlich damit, von Actionsequenz zu Actionsequenz zu springen. Gerade im ersten Drittel von Beyond Two Souls ist das sehr erschöpfend, später bekommen wir dann ab und zu auch ruhige Momente und 1-2 mal sogar richtig große Umgebungen, die zu erkunden sich allerdings auch nicht wirklich lohnt. Immerhin fühlt man sich hier nicht mehr so eingeengt, wie sonst. Na und, werdet ihr denken, auch Heavy Rain bestand zum größten Teil aus QTE Sequenzen. Falsch! Das, was Heavy Rain zu so einem fantastischen Spiel macht, ist die große Entscheidungsfreiheit und die Abzweigungen, die die Geschichte nehmen kann, ohne jemals einen Game Over Bildschirm zu präsentieren. Die Figuren waren sterblich und der Spieler musste stets aufpassen, wie er mit ihnen handelt. Beyond Two Souls ist leider meilenweit davon entfernt. Interessanterweise springt die Geschichte non-linear zwischen verschiedenen Szenarien in Jodies Leben hin und her, was spannend sein kann, konsequente Entscheidungen aber unmöglich macht. Schließlich sehen wir schon in einigen der ersten Sequenzen die erwachsene Jodie, ihr Leben bis dahin zu beeinflussen ist also unmöglich. Auch wirken die einzelnen Episoden wahllos aneinander gereiht und oft verliert man den Überblick. Der Verlust dieser Entscheidungen ist bei dieser Art von Spiel leider unverzeihlich und lässt es in meiner Gunst weit sinken. Dreifach schade.
Ohne diese weitreichenden Entscheidungen, eigentlich fast komplett ohne Entscheidungen, ist Beyond Two Souls nicht mehr, als eine Aneinanderreihung filmischer Sequenzen und hätte man nicht die Bewegungsfreiheit mit Aiden, wäre es tatsächlich kaum noch von einem Film zu unterscheiden. Wem das reicht, der wird glücklich mit Beyond Two Souls werden, mir reicht es leider nicht. Konkrete Beispiele kann ich aufgrund von Spoilern natürlich nicht nennen, ein Spoilerpodcast könnte aber bald folgen.
Fazit: Beyond Two Souls ist ein filmisches Erlebnis mit toller Grafik, einer interessanten Geschichte und zumindest einigen etwas offeneren Sequenzen, die aber nur wenig daran ändern, dass es extrem linear ist. Das Gameplay besteht größtenteils darin, weiße Punkte zu suchen und in Actionsequenzen Knöpfchen zu drücken. Die Charaktere sind interessant gestaltet, die Handlung lässt Parallelen zu allen vorherigen Quantic Dreams Spielen erkennen. Die Geschichte nimmt sich leider insgesamt zu ernst. Obwohl ich viel Spaß mit Beyond Two Souls habe und gerne miträtsele, was hinter Jodies und Aidens Verbindung steckt, ist dieses Spiel meilenweit von Heavy Rain entfernt.
Update: Wie versprochen gibt es, nachdem ich nun auch das Ende des Spiels gesehen habe, noch einmal ein kurzes Update. Tatsächlich bieten die letzten 1-2 Stunden von Beyond Two Souls noch einige Momente, die mich meine Wertung überdenken lassen. Etwas mehr Gameplay, etwas offenere Gebiete und sogar ein paar wichtige Entscheidungen. Schade, dass gerade zu Anfang so viele Fehler gemacht werden, aber das ist immer noch besser, als umgekehrt (siehe Fahrenheit). Für genannte Punkte gebe ich dem Spiel weitere 5%, meine Kritikpunkte bleiben aber bestehen. Hoffen wir, dass uns Quantic Dreams beim nächsten Mal wieder mit einer etwas bodenständigeren und persönlicheren Geschichte beschenkt - 75%
Freitag, 16. August 2013
Podcast Episode #40 Sommer Spezial - Der Halbjahresrückblick
von Fincky
Das Ohrenschmaus-Team wünscht euch einen schönen Sommer! Wir befinden uns derzeit ebenfalls noch in unserer wohl verdienten Sommerpause. Doch so ganz wollen wir eure iPods und mp3player dann doch nicht ohrenschmausfrei über die heißen Wochen lassen, deshalb haben Tony, Philipp und ich, der Fincky, für euch einen über zweistündigen Rückblick auf das erste Games-/Filmehalbjahr 2013 gemacht. Flops, Highlights und Überraschungen - bei unseren unterschiedlichen Geschmäckern - für jeden ist da etwas dabei. Also hört uns im Flugzeug, in der Bahn oder am Strand und genießt die schöne Zeit!
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Das Ohrenschmaus-Team wünscht euch einen schönen Sommer! Wir befinden uns derzeit ebenfalls noch in unserer wohl verdienten Sommerpause. Doch so ganz wollen wir eure iPods und mp3player dann doch nicht ohrenschmausfrei über die heißen Wochen lassen, deshalb haben Tony, Philipp und ich, der Fincky, für euch einen über zweistündigen Rückblick auf das erste Games-/Filmehalbjahr 2013 gemacht. Flops, Highlights und Überraschungen - bei unseren unterschiedlichen Geschmäckern - für jeden ist da etwas dabei. Also hört uns im Flugzeug, in der Bahn oder am Strand und genießt die schöne Zeit!
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Donnerstag, 15. August 2013
Review: Gone Home
von Tony Menzel
Plattform: PC, Steam
Release: 2013
Entwickler: The Fullbright Company
Gone Home ist ein Projekt von vier Entwicklern, die zuvor bei 2K Games arbeiteten und vor allem das hochgelobte Bioshock 2 DLC Minervas Den entwickelt haben, das selbst nach Bioshock Infinite von vielen als beste Geschichte genannt wird, die je im Bioshock Universum stattgefunden hat. Gemeinsam verließen sie 2K und gründeten The Fullbright Company, um Gone Home ins Leben zu rufen. Dass man früher oder später Parallelen zu Minervas Den ziehen können wird ist kein Zufall, war doch einer der Fullbright Co-Gründer, Steve Gaynor, höchstpersönlich für die Story der Bioshock Erweiterung verantwortlich. Meine Erwartungen waren also entsprechend hoch (wie ihr hier nachlesen und in vielen Ohrenschmaus Podcasts hören könnt).
Die Wilden 90er
Die Geschichte ist ganz klar das führende Element von Gone Home. Sie ist es, die euch durch das Spiel trägt, euch zum Nachdenken anregt und viele Fragen aufwirft, die ihr mit eurem eigenen Erkundungsgeist zu beantworten sucht. Nach Aussage der Entwickler wählte man hier den Zeitraum 1995, als das letzte Jahr, in dem die Technologie noch nicht soweit war, die Kommunikation zu einem großen Teil digital zu machen.
Der Spieler schlüpft in die Rolle von Katlin Greenbriar, die nach einem Jahr Auslandsstudium nach Hause zurückkehrt, im Glauben, dort von ihrer Familie empfangen zu werden. Stattdessen findet sie sich zwar in ihrem alten Haus wieder, doch von den Verwandten fehlt jede Spur. Die Fernseher laufen noch, die Türen stehen halb hoffen, in einigen Zimmern brennt sogar noch Licht. Was ist hier vorgefallen?
Alle unter einem Dach
Das herauszufinden liegt nun in der Hand des Spielers. Dass ein einzelnes Familienhaus als Setting für ein ganzes Spiel ausreichen kann, bewies schon (ein Jahr nach den Geschehnissen in Gone Home) der Horrorklassiker Resident Evil, dessen Umgebungen nicht annähernd so detailliert waren, wie es hier der Fall ist. Um genau zu sein: ich kenne kein Spiel, das einen ähnlich hohen Detailgrad erreicht, wie der in Gone Home. Jedes einzelne Zimmer ist liebevoll gestaltet, enthält viele kleine Geheimnisse und wirkt alles in allem einfach nur realistisch. Anders kann man es nicht beschreiben. Ein Großteil der herumliegenden Objekte kann aufgehoben und nach Belieben gedreht, gewendet, untersucht werden. Einige bergen Geheimnisse, andere sind einfach nur da um da zu sein. So viele Dinge in diesem Haus sind interaktiv, dass ihr euch dabei ertappen werdet, wie ihr gerne mal 20 Minuten in einem Zimmer verbringt und es selbst dann noch mit dem Gefühl verlasst, irgendetwas übersehen zu haben.
Hier zeigt Gone Home seine größte Stärke: obwohl das Voranschreiten so spannend und mysteriös ist, wirkt die Umgebung keinesfalls gestellt oder extra auf ein Rätsel ausgerichtet. Sie sieht genau so aus, wie ein Familienhaus auszusehen hat.
Wunderbare Jahre
Die eigentliche Geschichte wird in drei wesentlichen Elementen erzählt: durch Dokumente, durch die Stimme von Katlins Schwester (wir erinnern uns an die Bioshock Audiologs) und durch die Umgebung selbst. Da das Spiel komplett auf Englisch ist, sind hier gewisse Sprachkenntnisse erforderlich. Die Entwickler haben allerdings das Erstellen von Fan-Übersetzungen erleichtert, die vielleicht bald folgen werden.
Die Geschehnisse, die hier stattgefunden haben, konzentrieren sich zwar auf die gesamte Familie, jedoch mit einem großen Fokus auf Katys Schwester, die mit dem Leben eines Teenagers Mitte der 90er zu kämpfen hat. Ihr Schicksal ist es, das euer Hauptmotivator sein wird, in dieser Geschichte vorwärts zu kommen.
Die Briefe, Schriftstücke, Notizen, Rechnungen, Bücher, Zeichnungen usw. sind zahlreich. Sie zu lesen ist zwar stets optional, aber doch empfohlen, um die ganze Bandbreite der Ereignisse erfassen zu können und die Figuren besser zu verstehen. Auch Katy ist hier nicht ganz passiv: bewegt ihr den Cursor über ein Objekt, könnt ihr häufig ihren Kommentar dazu lesen.
Eine schrecklich nette? Familie
Da ich vorhin noch bei Resident Evil war, möchte ich nicht unerwähnt lassen, dass mich schon lange kein Spiel mehr so gegruselt hat, wie Gone Home. Aber ist es denn ein Horror-Spiel? Schwer zu sagen. Und doch bewegt ihr euch durch ein düsteres Haus, während draußen ein Gewitter tobt und Regen gegen die Scheiben klatscht. Nichts kann die Erleichterung beschreiben, die ich mit jeder einzelnen Lampe verspüre, die ich im Haus einschalte. Gone Home ist der beste Beweis dafür, dass realistische Umgebungen tausendmal gruseliger sind, als jede Horror-Fantasy-Welt. Ihr werdet euch zwei, drei, zehn Mal überlegen, ob ihr wirklich um die nächste Ecke gehen, oder die nächste Tür öffnen wollt.
(Mir fallen keine TV Serien mehr ein...)
Gott sei Dank ist das Haus auch voll von Musik. Oft habe ich diese nur abgespielt, um das Knarzen der Bretter und andere unheimliche Geräusche zu vertreiben. Auch die Musikauswahl passt perfekt ins Setting. Sie erinnert an Garagenrock und die Riot Grrrl Bewegung der 90er. In vielen Räumen findet ihr Kassetten und Abspielgeräte (Kassettenrekorder, Diktiergeräte und dergleichen), die ihr beliebig oft benutzen könnt. Die Musik hat auch ihren Anteil in der Geschichte, nichts ist dem Zufall überlassen. In den Zimmern der Eltern findet ihr dann doch etwas Abwechslung mit ruhiger Musik, in Form eines Plattenspielers.
Liebe das Detail
Auch sonst haben die Entwickler so viel Liebe in dieses Haus gesteckt. Es birgt Geheimnisse (und Geheimgänge), eine Vielzahl indirekter Informationen und vor allem einen großen Teil der Persönlichkeit seiner Entwickler. Das Haus schwillt geradezu an vor Nostalgie. In der einen Ecke ein Super Nintendo mit passender Spielesammlung, in der nächsten eine Auswahl an Büchern, Videokassetten (hier wohnen große Akte X Fans), Musikmagazinen und so vieles mehr. Noch nie zuvor in einem Spiel fühlte sich eine Umgebung so echt an.
Zuletzt noch ein paar Worte zur Technik. Die Steuerung ist einfach und intuitiv. Ihr könnt natürlich mit Tastatur und Maus spielen oder auch mit dem Xbox360 Controller. In diesem Fall bewegt ihr euch wie gewohnt mit einem Stick vorwärts, mit dem anderen schaut ihr euch um. Die hintere linke Schultertaste dient zum Untersuchen von Umgebungen und Objekten. Bewegt ihr den Cursor über ein wichtiges Objekt, über eine Tür, einen Lichtschalter oder ähnliches, wird er automatisch langsamer, um genaueres "Zielen" zu ermöglichen. Die Grafik setzt keine neuen Maßstäbe, kann sich aber sehen lassen. Das Licht ist euer bester Freund und wird immer geschickt eingesetzt. Bevor man das Spiel startet, hat man einige Möglichkeiten, sein eigenes Erlebnis anzupassen. So kann man wählen, dass alle Lichter im Haus bereits eingeschaltet und alle Türen unverschlossen sind. Aber wer würde das beim ersten Durchlauf schon wollen?
Besonders hervorheben möchte ich das Sound Design. Ein altes Haus hat eine unerwartet große Vielfalt an unheimlichen Geräuschen zu bieten, wie ihr bald lernen werdet...
Fazit: Ich müsste lange nachdenken, um negative Eigenschaften in Gone Home zu finden und selbst dann würde mir vermutlich nichts einfallen. Das was es tut, macht es geradezu perfekt. Dass es dennoch nicht jedem gefallen wird ist auch klar, habe ich mich doch selbst schon häufiger gegen sogenannte "exploration games" ausgesprochen. Gone Home ist hier aber die Ausnahme. Mit seinen detaillierten Umgebungen und einer unheilvollen Stimmung, bietet es ein Erlebnis, ganz wie es mir erhofft hatte und das eher an klassische Adventures, wie Myst erinnert. Nur ohne die überkomplizierten Rätsel.
Mittwoch, 14. August 2013
Und wieder ein Brettspiel ohne Multiplayer
von Tony Menzel
Das mag jeder sehen wie er will, doch ab einem bestimmten Alter kommt man immer seltener in die Situation, im Kreis von Freunden oder Familie Brettspiele spielen zu können. Erst recht die etwas komplexeren, die einen gewissen Grad an Strategie verlangen. Videospiel-Umsetzungen erfolgreicher Brettspiele sind also ein guter Mittelweg, denn Brettspiele schaffen es oft auch in dieser Form, einen Teil ihres Charmes beizubehalten. Das gleiche gilt für TCGs wie Magic Duels of the Planewalker, das auf PC und Konsolen extrem beliebt ist.
Da bietet sich eine weit vernetzte Plattform wie Steam doch an, ein paar Multiplayer Matches gegen Freunde oder Fremde Strategen zu führen nicht wahr? Schön wär's. Nicht die Plattform Steam ist hier das Problem, sondern jene Menschen, die für diese Umsetzungen verantwortlich sind. Catan ist nur ein weiteres von vielen ärgerlichen Beispielen. Brettspiele die für den PC umgesetzt werden, dann aber ohne einen Online Modus daher kommen.
Exakt die gleiche Situation gab es erst letztens, als vier Umsetzungen von PopCap ihren Weg zu Steam fanden: Risk, Battleship, Das Spiel des Lebens und Monopoly.
Okay, wir haben es verstanden: ärgerlich genug, aber PopCap gönnt seinen Spielen keinen Online Multiplayer. Nun erscheint mit Catan aber ein Spiel das eben nicht von PopCap gepublished wird und dennoch die gleichen Ärgernisse mit sich bringt. Was ist da los? Ist es so schwer, das Brettspielprinzip auf einen Online Multiplayer zu übertragen? Wohl kaum. Zeigen doch Spiele wie Ticket to Ride, das es durchaus möglich ist.
Genannte Spiele kommen übrigens nicht gänzlich ohne Multiplayer, gibt es doch zumindest einen Hot Seat Mode, bei dem sich Spieler an einem Bildschirm abwechseln. Wie viele diesen nutzen und bereit sind, dafür Geld auszugeben, ist fraglich. Die Community ist jedenfalls nicht weniger verärgert als ich, wie sich deutlich in den Foren zeigt.
Immerhin bekomme ich aktuell mit dem Android Spiel WarLight meine gerechte Risiko-Umsetzung, komplett kostenlos und natürlich mit Online Multiplayer. Auf ein Erlebnis wie Catan und Co. werde ich wohl noch weiter warten müssen.
Montag, 12. August 2013
Das Ende vom Sommerloch
von Tony Menzel
Die letzten Wochen waren mehr als beispielhaft für das übliche Sommerloch. Nennenswerte Game Releases dieser Zeit lassen sich an einer fingerlosen Hand abzählen. Doch damit ist nun Schluss! Die Temperaturen sinken und eine neue Welle an Spiele stürmt auf uns herein.
Ende letzter Woche wurden PC Spieler gleich mit drei großartigen Indie Spielen beglückt: der Grenzposten Thriller Papers Please, das großartige Metroidvania Guacanmelee und das, zuvor XBLA-exklusive Rogue-Like Spelunky. In wenigen Tagen folgen dann u.a. DuckTales: Remastered und Payday 2, der Nachfolger des Bankraubsimulators Payday The Heist.
Mein aktuelles Highlight ist allerdings das atmosphärische Adventure Gone Home.
Dass dieses Jahr ein großes für Japano RPGs wird, beschreiben Spiele wie Tales of Xillia, das am letzten Freitag erschien und Shin Megami Tensei IV, das bereits morgen in den Regalen der Händler stehen wird,. Und dann ist Kingdom Hearts HD 1.5 Remix auch nur noch einen Monat entfernt. Wo soll man nur all die Zeit hernehmen??
Für die kommende Woche bereitet Geheimagent Sam Fisher eine neue Mission vor. Operation Splinter Cell Blacklist beginnt am 22. August, endlich auch wieder für alle großen Plattformen. Die versprochene Handlungsfreiheit und eine neue Thriller-Geschichte, lassen mich über Sam's seltsam verjüngtes Gesicht hinwegsehen. Ich freue mich jedenfalls sehr darauf.
Einen Tag später könnt ihr im Taktik Shooter The Burrau: XCom Declassified gegen Aliens antreten, aber nicht nur dort, sondern auch im, am gleichen Tag erscheinenden, Saint's Row IV. Hier seid ihr dieses Mal nicht nur Oberhaupt der Vereinigten Staaten, sondern auch mit Superkräften gegen besagte Außerirdische kämpfen müsst.
Mindestens genauso verrückt dürfte Killer is Dead werden, das eine Woche nach Saint's Row IV zum Kauf bereit steht. Der neue Eintrag in Suda51's Killer-Reihe wird gewohnt verrückt, aber vor allem erstmals auch mit einem dynamischen Kampfsystem daherkommen, das sich in diesem Jahr neben Spielen wie DmC und Metal Gear Rising einreihen darf.
So viele Zeitfresser und so wenig Zeit. Und das war natürlich erst die Spitze des Eisbergs. Das Sommerloch wurde dieses Jahr erfolgreich geschlossen.
So viele Zeitfresser und so wenig Zeit. Und das war natürlich erst die Spitze des Eisbergs. Das Sommerloch wurde dieses Jahr erfolgreich geschlossen.
Sonntag, 11. August 2013
Vorfreude auf Gone Home
von Tony Menzel
In wenigen Tagen, am 15. August, erscheint ein Spiel, auf das ich mich schon seit Monaten freue und dessen Release ich gar nicht so früh erwartet hatte: Gone Home von Fullbright Company.
In Gone Home erkundet man aus der Ego Perspektive ein Familienhaus und versucht dessen Geheimnisse aufzudecken. Das Team hinter Gone Home ist nicht unbekannt, haben sie doch bereits an Bioshock 2, dem hochgelobten DLC Minerva's Den und Bioshock Infinite gearbeitet. Auch die Musik des Spiels könnte interessant werden. Für sie verantwortlich ist Chris Remo, einer meiner liebsten Podcaster und früherer Entwickler bei Irrational Games, inzwischen bei Double Fine tätig.
Aber was genau begeistert mich so sehr an Gone Home? Zum einen ist es die extrem detaillierte und interaktive Umgebung. Bereits bei unzähligen Gelegenheiten habe ich betont, wie wichtig realistische bzw. nachvollziehbare Umgebungen für mich sind, um wirklich in ein Spiel hingezogen zu werden. Zum anderen ist es die Adventure Mentalität, die hier eine Rolle spielen wird. Den Trend, weg von klassischen Point&Click Adventures, hin zu anderen Formen der Interaktion, beobachte ich schon lange gespannt. Und dann wäre da natürlich die Geschichte von Gone Home. Obwohl ich praktisch nichts darüber weiß, ist bei diesem Team nahezu garantiert mit einer spannenden Story zu rechnen.
Zum Abschluss noch ein, inzwischen etwas älterer, Gameplay Trailer:
In wenigen Tagen, am 15. August, erscheint ein Spiel, auf das ich mich schon seit Monaten freue und dessen Release ich gar nicht so früh erwartet hatte: Gone Home von Fullbright Company.
In Gone Home erkundet man aus der Ego Perspektive ein Familienhaus und versucht dessen Geheimnisse aufzudecken. Das Team hinter Gone Home ist nicht unbekannt, haben sie doch bereits an Bioshock 2, dem hochgelobten DLC Minerva's Den und Bioshock Infinite gearbeitet. Auch die Musik des Spiels könnte interessant werden. Für sie verantwortlich ist Chris Remo, einer meiner liebsten Podcaster und früherer Entwickler bei Irrational Games, inzwischen bei Double Fine tätig.
Aber was genau begeistert mich so sehr an Gone Home? Zum einen ist es die extrem detaillierte und interaktive Umgebung. Bereits bei unzähligen Gelegenheiten habe ich betont, wie wichtig realistische bzw. nachvollziehbare Umgebungen für mich sind, um wirklich in ein Spiel hingezogen zu werden. Zum anderen ist es die Adventure Mentalität, die hier eine Rolle spielen wird. Den Trend, weg von klassischen Point&Click Adventures, hin zu anderen Formen der Interaktion, beobachte ich schon lange gespannt. Und dann wäre da natürlich die Geschichte von Gone Home. Obwohl ich praktisch nichts darüber weiß, ist bei diesem Team nahezu garantiert mit einer spannenden Story zu rechnen.
Zum Abschluss noch ein, inzwischen etwas älterer, Gameplay Trailer:
Wieder aufgetaucht: der Bioshock Infinite Podcast in Videoformat (Episode 35)
von Tony Menzel
Erinnert ihr euch noch an Episode 35? In der hatten David und ich das faszinierende Bioshock Infinite besprochen, in einem spoilerfreien Bereich und einem Spoilerbereich. Letzteren hatte ich danach noch einmal in Videoform verarbeitet und bei Youtube hochgeladen. Und dort ist es dann in Vergessenheit geraten...
Also gibt es nun, mit mehreren Monaten Verspätung, den Spoilerbereich von Episode 35 in Videoform.
Eine Spoilerwarnung erübrigt sich hier wohl, aber sicher ist sicher. Hier diskutieren wir detailliert einzelne Symbole und Hinweise in Bioshock Infinite. Viele der, hier vorgetragenen Theorien, habt ihr garantiert noch nie zuvor gehört (oder längst wieder vergessen). Nicht umsonst ist Infinite momentan mein größter Anwärter für das Game of the Year.
Erinnert ihr euch noch an Episode 35? In der hatten David und ich das faszinierende Bioshock Infinite besprochen, in einem spoilerfreien Bereich und einem Spoilerbereich. Letzteren hatte ich danach noch einmal in Videoform verarbeitet und bei Youtube hochgeladen. Und dort ist es dann in Vergessenheit geraten...
Also gibt es nun, mit mehreren Monaten Verspätung, den Spoilerbereich von Episode 35 in Videoform.
Eine Spoilerwarnung erübrigt sich hier wohl, aber sicher ist sicher. Hier diskutieren wir detailliert einzelne Symbole und Hinweise in Bioshock Infinite. Viele der, hier vorgetragenen Theorien, habt ihr garantiert noch nie zuvor gehört (oder längst wieder vergessen). Nicht umsonst ist Infinite momentan mein größter Anwärter für das Game of the Year.
Weiterhin findet ihr Hinweise und Deutungen aus der ersten Spielstunde in diesem Video.
Samstag, 10. August 2013
Videos für die Sommerzeit
In den Wochen und Monaten vor der Sommerpause wurde der Ohrenschmaus Kanal wieder ordentlich mit Videos gefüllt, die ihr nicht verpassen solltet. Lehnt euch also zurück, schnappt euch ein kühles Getränk und lasst euch unterhalten.
Tony tritt einem geheimen Poker Club bei und stellt sich in einem spannenden Texas Hold'em Duell, den irrwitzigsten Videospiel-Berühmtheiten. Wird er mit leeren Taschen nach Hause gehen oder ordentlich abräumen?
Endlich wieder ein gruseliges Resident Evil? Kann das sein? Mit Resident Evil Revelations HD gibt es nun endlich das Remake des 3DS Horrorspiels. Die Erwartungen sind hoch.
Das wunderschöne Metroidvania Dust erschien letztes Jahr auf der XBox360 und bekam nach langem Betteln nun auch endlich einen PC Release.
Bald erscheint Quantic Dreams vielversprechender Heavy Rain Nachfolger. Philipp und Tony haben sich die 30 Minuten Gameplay vorgenommen und kommentiert. Sehr informativ!
Ja, From Software war auch vor den Souls Spielen schon fleißig. Wirklich bekannt sind ihre Spiele aber nicht. Ninja Blade ist das beste Beispiel dafür. Dass es trotzdem einen Blick wert ist, seht ihr in Besser als sein Ruf.
Das war natürlich noch lange nicht alles. Für weitere interessante Videos müsst ihr einfach nur diesem LINK folgen. Dort findet ihr z.B. sämtliche unserer E3 Videos, eine neue Kurzgeschichte im Hörbuchformat, Trailer, Audiokommentare und Trucker.
Dienstag, 9. Juli 2013
Grand Theft Auto V - Gameplay Video
von Tony Menzel
Neues Gameplay Material zu GTA V! Das fast 5 Minuten lange Video zeigt Ausschnitte aus Los Santos, stellt noch einmal die 3 Charaktere vor und präsentiert einige Feature des Spiels, mit dem Versprechen, bald auch Informationen zum Online Modus zu zeigen. Die Zahl der Möglichkeiten scheint geradezu unendlich zu sein und die Anpassungsmöglichkeiten der Charaktere und ihrer Autos sind so groß wie nie. Ganz besonders gefallen mir die Freizeitmöglichkeiten: Tauchen im Ozean, Tiere jagen, Golf und Tennis spielen, Paragliding und vieles mehr. Noch besser: es wird möglich sein, das Vorgehen in den Missionen selbstständig zu planen. Da kommt großes auf uns zu.
Neues Gameplay Material zu GTA V! Das fast 5 Minuten lange Video zeigt Ausschnitte aus Los Santos, stellt noch einmal die 3 Charaktere vor und präsentiert einige Feature des Spiels, mit dem Versprechen, bald auch Informationen zum Online Modus zu zeigen. Die Zahl der Möglichkeiten scheint geradezu unendlich zu sein und die Anpassungsmöglichkeiten der Charaktere und ihrer Autos sind so groß wie nie. Ganz besonders gefallen mir die Freizeitmöglichkeiten: Tauchen im Ozean, Tiere jagen, Golf und Tennis spielen, Paragliding und vieles mehr. Noch besser: es wird möglich sein, das Vorgehen in den Missionen selbstständig zu planen. Da kommt großes auf uns zu.
Samstag, 6. Juli 2013
Podcast Episode #39 Prime Time - Der Dämon im Mikrofon
Kurz bevor wir mit Episode 40 die Sommerpause einläuten, haben Fincky, Tony und Dario noch einmal ein Paket voller News für euch. Im Zentrum steht dieses mal eine lange (spoilerfreie!) Diskussion über Naughty Dogs Sommerhit The Last of Us, das von vielen jetzt schon als Spiel des Jahres, der Generation, des Universums gefeiert wird. Zweites großes Thema werden die Änderungen der XBox One sein oder XBox 180, wie sie von vielen jetzt genannt wird.
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Aufgrund von technischen Schwierigkeiten ist diese Episode leider alles andere als perfekt. Irgendein böser Dämon hat sich in Darios Mikrofon eingeschlichen und große Teile seiner Aufnahme verunstaltet. Wundert euch also nicht, wenn seine Stimme häufiger mal die Tiefe ändert oder gar nicht mehr zu verstehen ist. Selbst nach viel Arbeit und Schadensbegrenzung ließ sich das nicht ganz aus dem Weg schaffen.
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Aufgrund von technischen Schwierigkeiten ist diese Episode leider alles andere als perfekt. Irgendein böser Dämon hat sich in Darios Mikrofon eingeschlichen und große Teile seiner Aufnahme verunstaltet. Wundert euch also nicht, wenn seine Stimme häufiger mal die Tiefe ändert oder gar nicht mehr zu verstehen ist. Selbst nach viel Arbeit und Schadensbegrenzung ließ sich das nicht ganz aus dem Weg schaffen.
Review: The Last of Us
von Tony Menzel
Plattform: PS3
Release: 2013
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: SCE
Die großen Highlights eines Spielejahres kommen meistens gleich zu Anfang oder ganz zum Ende. Nicht so dieses Jahr - kurz vor dem üblichen Sommerloch, schicken Sony und Naughty Dog ihren stärksten Kandidaten für die noch aktuelle Konsolengeneration in den Ring: The Last of Us. Ein Spiel mit einer solchen Stärke, dass es uns die Notwendigkeit einer NextGen in Frage stellen lässt. Ganz anders als bei Crash Bandicoot, Jak & Daxter und Nathan Drake, wählen die Spitzenentwickler hier einen entschieden dunkleren Ton mit viel Gewalt, Einsamkeit und richtig ekeligen Monstern.
Aller Anfang ist schwer (und lahm)
Die Geschichte von The Last of Us dreht sich im Wesentlichen um zwei Figuren: den mürrischen Schmuggler Joel und die 13 jährige Ellie, die ihres trotz zarten Alters, ein ziemlich starkes Mundwerk hat. 20 Jahre nach dem Ausbruch einer Zombie-Apokalypse, ausgelöst durch einen fiesen Pilzbefall, ist fast die ganze Erde ausgerottet. Typisches Zombiesetting, mit neuer Ursache. Ob man die Klicker, Runner und Bloater überhaupt als Zombies bezeichnen will, ist jedem selbst überlassen. Tödlich sind sie allemal!
Im Jahr 2033 (scheinbar ein beliebtes Jahr für Endzeitgeschichten...) bekommt der, durch vergangene Ereignisse gebrochene Überlebende Joel, der sich nun seine Essensmarken mit dem Schmuggeln von Waren (vor allem Waffen) verdient, den Auftrag das kleine Mädchen Ellie unbemerkt aus der Stadt zu schaffen. Zu einem Lager der sogenannten Fireflies, einer Art Rebellengruppe. Widerwillig nimmt er den Auftrag an und für die beiden beginnt eine lange Reise. Eine sehr lang Reise! Detaillierter möchte ich auch gar nicht auf die Geschichte eingehen, denn das würde zu viel vorwegnehmen.
Das Spiel beginnt mit einem Knaller, schaltet dann einen Gang runter und nimmt in den folgenden 2-3 Stunden nur sehr langsam an Fahrt auf. Diese ersten Stunden sind auch die größte Schwäche des Spiels. Die meiste Zeit folgt man anderen, nicht besonders interessanten Figuren durch enge Gänge und liefert sich hier und da erste kleine Feuergefechte. Das Spiel hat eine sehr angenehme Spielzeit von etwa 16-20 Stunden (je nach Spielweise), hätte am Anfang aber ruhig ein paar Einkürzungen vertragen können. Was soll's.
Als endlich die "richtige" Geschichte in beginnt, öffnen sich auch die Gebiete und damit die Entscheidungsfreiheit. The Last of Us ist und bleibt zwar ein lineares Abenteuer, aber die großen Umgebungen bieten viel zu entdecken und die Möglichkeit, auf verschiedene Art und Weise an Situationen heranzugehen. Eine Tugend, die sich hoffentlich auch auf das nächste Uncharted übertragen wird.
Gegner schlau, schlau, schlau, schlau, schlau...
Grob gesagt bietet das Spiel zwei Arten von Kampfsituationen. Die gegen Infizierte und die gegen Menschen. In beiden Fällen ist es ratsam, so viele Gegner wie möglich schleichend zu erledigen, bevor man von den anderen entdeckt wird. Gerade bei Klickern ist Stealth sehr wichtig. Die gnadenlosen Krachmacher töten nämlich mit einem einzigen Angriff, wodurch es noch hundertmal gruseliger wird ihnen gegenüber zu stehen. Prinzipiell bin ich absolut kein Freund von One Hit Kills, aber in diesem Fall kann ich es Naughty Dog nicht zum Vorwurf machen. So unheimlich die Begegnungen mit Infizierten auch sind - Spaß machen sie nicht. Letztendlich sind sie nur hirnlose Kampfdrohnen, die auf den Spieler zustürmen bis sie erledigt sind.
Viel mehr Spaß hatte ich mit den zahlreichen Situationen, in denen ich menschlichen Gegnern gegenüber stand. Diese agieren sowohl individuell, als auch im Team sehr intelligent. Sie sind aggressiv und versuchen den Spieler aus der Deckung zu holen, zu umzingeln oder schleichen sich an. Die Gegner KI kann es sogar mit der von F.E.A.R aufnehmen. Wo die menschliche KI der Gegner immer wieder überzeugt, glänzt die der Begleiter leider häufiger mal durch Abwesenheit. Gerade in Schleichpassagen rennen sie gerne mal wild durch die Gegend, trampeln was das Zeug hält und rufen sich fröhlich Sachen zu. Auswirkungen auf die Spielsituation hat das nicht, denn Klicker, Menschen und Co reagieren (fast immer) nur auf Joel. Trotzdem reißen diese Aussetzer immer wieder aus der dichten Atmosphäre heraus.
Klingt gut, riecht gut, schmeckt gut
Auf technischer Seite setzt The Last of Us völlig neue Maßstäbe. Naughty Dog hat sich hier mal wieder selbst übertroffen und eine unglaublich schöne Grafik abgeliefert. Die Umgebungen der postapokalyptischen Welt sind extrem detailreich und nicht aus dem Zufallsgenerator. Jedes Haus erzählt seine eigene Geschichte, auf jeder Straße gibt es etwas zu entdecken. Neben den Kampf- und Gruselpassagen besteht ein großer Teil des Spiels daraus, den richtigen Weg zu finden. Oft ist das sehr gut gemacht, seltsamerweise aber gerade in den kleinsten Räumen manchmal etwas unübersichtlich. Zum Beispiel dann, wenn man den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht und eine kleine Leiter am Boden besser versteckt ist, als das cleverste Easter Egg. Und hat man dann erst die Leiter, ist das nächste Problem, die exakte Stelle zu finden an die sie gelehnt werden kann. Aber das ist alles Meckern auf hohem Niveau. Nerviger wird es, wenn wir an Gegner vorbeischleichen, versuchen das Areal zu verlassen und dann kapieren, dass wir erst auf die nächste Zwischensequenz warten müssen, die natürlich erst ausgelöst wird, wenn alle Feinde tot sind.
Neben der Grafik ist auch das Sound Design sehr gut eingesetzt. Oft wird ganz auf Musik verzichtet, in den richtigen Momenten wird sie dann effektiv eingesetzt. Stimmen und Umgebungsgeräusche können gut zugeordnet werden. Steht Elli links hinter mir, höre ich auch, dass sie links hinter mir steht.
Nur die Stärksten überleben...und Ellie
Der stärkste Aspekt, der sich durch Story und Gameplay zieht, ist das Thema Überleben. The Last of Us liegt ganz im Trend der Survival Spiele der letzten Jahre. Verbandskästen, Munition und zusätzliche Zweitwaffen müssen erst aus Einzelteilen zusammengesetzt werden, die man überall in der Umgebung findet. Es gibt weder einen riesigen Vorrat an Munition, noch regenerierende Gesundheit. Möchte man The Last of Us aber wirklich als Survival Spiel erleben, empfiehlt es sich, das Spiel sofort auf Schwer zu beginnen, denn selbst hier wird Joel zum Ende hin zu einer wandelnden Kampfmaschine. Das Aufleveln bestimmter Attribute und Fähigkeiten (wie den Lauschmodus) ist ebenfalls möglich und notwendig.
Es gibt noch hundert weitere Details, die ich hier erwähnen könnte, aber stattdessen spreche ich einfach eine Kaufempfehlung aus und verweise auf den kommenden Podcast Episode 39, in der wird das Spiel in aller Ausführlichkeit (ohne Spoiler) diskutieren.
Fazit: The Last of Us ist ganz sicher nicht frei von Schwächen. Ich würde es auch nicht als perfektes Spiel oder als bestes der Generation bezeichnen. Aber es ist ein weiterer Beweis dafür, dass Naughty Dog ein unglaublich wertvoller und talentierter Entwickler ist, der sowohl spannende Adventures abliefert, als auch meisterhafte Charaktere kreieren kann. Die Geschichte des Spiels bleibt zwar nicht frei von alten, oft gesehenen Zombie Klischees, bietet aber zwei Charaktere, die komplexer und glaubwürdiger sind, als man es aus Videospielen gewohnt ist.
Mittwoch, 3. Juli 2013
3 Leute, 15 Filme, 3 Gewinner: #1 Horrorfilme
In der ersten Episode geht es natürlich um unser (vermutlich) liebstes Genre, dem Horrorfilm. Dario, René und Fincky stellen euch dabei abwechselnd ihre fünf Kandidaten und den passenden Gewinner vor.
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[SPOILERWARNUNG] Unter dieser Stelle bitte den Text markieren um die Top 5 Listen zu lesen.
Dario
5. [REC]
4. Funny Games
3. Jacobs Ladder
2. Martyrs
1. Buried
René
5. In The Mouth Of Madness (Die Mächte des Wahnsinns)
4. The Mist (Der Nebel)
3. Signs
2. Cube
1. Paranormal Activity
Fincky
5. The Collector
4. The Descent
3. The Texas Chainsaw Massacre
2. The Exorcist (Der Exorzist)
1. Halloween
Samstag, 29. Juni 2013
Das Brainstorming Experiment
von Tony Menzel
Den Podcast und weitere Projekte von mir findet ihr HIER
Perfekt ist der erste Versuch noch nicht, aber das Konzept Brainstorming soll zukünftig auch auf Videospielideen ausgeweitet werden. Was haltet ihr von dieser Idee? Habt ihr Verbesserungsvorschläge?
Dienstag, 25. Juni 2013
Eure Hörerfragen für Episode 39
Die E3 ist vorbei und wir sind allmählich in den Alltag zurückgekehrt. Seit unserem letzten Podcast hat sich so einiges zugetragen, vor allem der Release von The Last of Us und Microsofts 180° Drehung bezüglich der XBox One. Diese beiden Ereignisse werden Schwerpunkt von Episode 39 sein, die wir am Mittwoch, dem 26.6., aufzeichnen werden.
Ganz in Prime Time Tradition wollen wir dafür auch wieder eure Hörerfragen. Als neuer Teil unserer Stammbesetzung, wird natürlich auch Dario dabei sein.
Ob aus unseren Bereichen, Spiel und Film, oder einfach aus dem Leben gegriffen - fragt wonach euch der Sinn steht und wir werden, nein wir MÜSSEN jede Frage beantworten. Wollt ihr uns ordentlich ins Schwitzen bringen oder einfach nur einen Blick in unsere Gedankenwelt werfen? Es liegt ganz an euch!
Außerdem: Habt ihr schon The Last of Us gespielt oder eine eigene Meinung zur XBox One? Teilt eure Gedanken mit uns und werdet Teil der Diskussion.
Sonntag, 23. Juni 2013
Podcast Spezial: Steam Greenlight #2
Links:
Samstag, 15. Juni 2013
E3 2013: Unsere Top 5 Spiele
von Tony Menzel
Auf der E3 gab es nicht nur Konsolen zu sehen, sondern natürlich eine ganze Menge neuer Videospiele. Viele davon kannten wir bereits, einige neue waren aber auch dabei. Viele waren grafisch beeindruckend, andere ganz okay. So einige wollen wir sofort spielen, auf andere könnten wir eigentlich auch ganz verzichten. Letztendlich war die Auswahl aber groß genug, um zumindest eine Top 5 daraus zu machen. Hier also unsere Top 5 Spiele der E3 2013.
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Auch hier gibt es natürlich wieder eine Video Version für alle Dowload-Faulen:
Auf der E3 gab es nicht nur Konsolen zu sehen, sondern natürlich eine ganze Menge neuer Videospiele. Viele davon kannten wir bereits, einige neue waren aber auch dabei. Viele waren grafisch beeindruckend, andere ganz okay. So einige wollen wir sofort spielen, auf andere könnten wir eigentlich auch ganz verzichten. Letztendlich war die Auswahl aber groß genug, um zumindest eine Top 5 daraus zu machen. Hier also unsere Top 5 Spiele der E3 2013.
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Auch hier gibt es natürlich wieder eine Video Version für alle Dowload-Faulen:
Freitag, 14. Juni 2013
Podcast Episode #38 Die E3 2013
Das war sie - die E3 2013. Es gab einige Überraschungen, einige Enttäuschungen, aber auf jeden Fall ganz viel Gesprächsstoff. Wir gehen durch die 4 Pressekonferenzen von Microsoft, EA, Ubisoft und Sony, lassen aber auch Konami und Nintendo nicht aus. Dass der Podcast mit einer langen Diskussion über Demon's Souls starten würde, war hingegen nicht geplant.
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Das Titelbild dieser Episode stammt übrigens von Co-Moderator Dario. Weitere Podcasts und Videos zur E3 2013 gibt es bereits hier im Blog, weitere folgen in den kommenden Tagen. Dort werden dann auch Spiele wie "Destiny" besprochen, die wir hier leider vergessen haben.
E3 2013: Unsere Enttäuschungen
von Tony Menzel
Die E3 2013 hielt wieder einige Überraschungen für uns bereit. Zwar nicht viele... aber naja. Natürlich gab es auch wieder Enttäuschungen. Das betrifft weniger die Spiele, die gezeigt wurden, sondern eher jene, die nicht gezeigt wurden. Im folgenden Podcast sprechen wir also über alles, was wir bei der E3 vermisst haben.
Von War of Nosgoth bishin zu The Last Guardian und einiges mehr.
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Unsere Enttäuschungen gibt es auch bei Youtube. Der einzige Unterschied ist ein hübsches Titelbild.
Die E3 2013 hielt wieder einige Überraschungen für uns bereit. Zwar nicht viele... aber naja. Natürlich gab es auch wieder Enttäuschungen. Das betrifft weniger die Spiele, die gezeigt wurden, sondern eher jene, die nicht gezeigt wurden. Im folgenden Podcast sprechen wir also über alles, was wir bei der E3 vermisst haben.
Von War of Nosgoth bishin zu The Last Guardian und einiges mehr.
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Unsere Enttäuschungen gibt es auch bei Youtube. Der einzige Unterschied ist ein hübsches Titelbild.
E3 2013: Unsere Erwartungen
von Tony Menzel
Bereits vor Beginn der E3 am letzten Montag, haben wir unsere Erwartungen an die diesjährigen Präsentationen aufgezeichnet. Aufgrund technischer Schwierigkeiten konnte ich die bisher leider nicht mit euch teilen. Da ihr in den nächsten Stunden und Tagen aber noch so einige unserer E3 Eindrücke, einschließlich dem großen E3 2013 Podcast, bekommen werdet, ist es vielleicht ganz interessant zu hören, was unsere Erwartungen im Voraus waren. Im folgenden Podcast bekommt ihr Darios, Renes und meine Erwartungen, letztere auch als Video.
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Mehr Videos zur E3 2013 findet ihr in unserem Youtube Kanal
Bereits vor Beginn der E3 am letzten Montag, haben wir unsere Erwartungen an die diesjährigen Präsentationen aufgezeichnet. Aufgrund technischer Schwierigkeiten konnte ich die bisher leider nicht mit euch teilen. Da ihr in den nächsten Stunden und Tagen aber noch so einige unserer E3 Eindrücke, einschließlich dem großen E3 2013 Podcast, bekommen werdet, ist es vielleicht ganz interessant zu hören, was unsere Erwartungen im Voraus waren. Im folgenden Podcast bekommt ihr Darios, Renes und meine Erwartungen, letztere auch als Video.
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Mehr Videos zur E3 2013 findet ihr in unserem Youtube Kanal
Samstag, 8. Juni 2013
Konami E3 Pre-Show 2013
von Tony Menzel
Noch hat die E3 nicht ganz begonnen, da geht Konami wieder mit gutem Beispiel voran und zeigt in einer kurzen "Pre-Show" seine kommenden Highlights. Im Vergleich zum letzten Jahr hat sich nicht viel verändert. Nicht einmal die Reihenfolge. Wir bekommen Social Games, PES, Metal Gear (dieses Jahr Solid, letztes Jahr Rising) und Castlevania Lords of Shadow 2. Auch die Zahl der neuen Infos hält sich in Grenzen. Hier kurz die interessantesten Fakten:
Die gesamte Pre-Show findet ihr in folgendem Video, einschließlich meiner reizenden Stimme als Audiokommentar
Noch hat die E3 nicht ganz begonnen, da geht Konami wieder mit gutem Beispiel voran und zeigt in einer kurzen "Pre-Show" seine kommenden Highlights. Im Vergleich zum letzten Jahr hat sich nicht viel verändert. Nicht einmal die Reihenfolge. Wir bekommen Social Games, PES, Metal Gear (dieses Jahr Solid, letztes Jahr Rising) und Castlevania Lords of Shadow 2. Auch die Zahl der neuen Infos hält sich in Grenzen. Hier kurz die interessantesten Fakten:
- Pro Evolution Soccer benutzt eine abgewandelte Form der FOX Engine
- Kiefer Sutherland spielt die Rolle des Big Boss in Metal Gear Solid V
- Castlevania Lords of Shadow wird scheinbar Open World
Die gesamte Pre-Show findet ihr in folgendem Video, einschließlich meiner reizenden Stimme als Audiokommentar
Dienstag, 28. Mai 2013
Der PlotCast Club #1 Catherine
Willkommen zu einem brandneuen Podcastformat: Der PlotCast!
Wenn ihr wissen wollt, was der PlotCast ist, stellt euch einfach einen Buchclub vor, aber für Videospiele. Jeden Monat nehmen wir uns 1 bis 2 Spiele vor, spielen sie von Anfang bis Ende, mit besonderem Augenmerk auf die Geschichte, um diese dann in einem anschließenden Podcast zu diskutieren.
Vorzugsweise wählen wir also Spiele mit einer starken oder einzigartigen Erzählung. Und genau so eins ist auch Catherine. Im Puzzle/Adventure des Atlus Persona Teams folgen wir Vincent Brooks durch eine Woche voller Irrungen und Wirrungen, ausgelöst durch den Betrug an seiner Freundin. Eine Zusammenfassung der Geschichte bekommt ihr zum Anfang des Podcasts. Also Achtung: Spoiler!
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Das Team besteht dieses mal aus Moderator Tony, außerdem Rene von YouTalk! und Ohrenschmaus Designer und Podcastneuling Marcel. Für kommende Episoden laden wir jeden Interessierten zum Mitmachen ein. Die Vorstellung des neuen Themas erfolgt einige Wochen vorher hier im Blog und per Mail (schreibt dafür einfach eine kurze Mail und teilt uns mit, dass ihr über zukünftige Ohrenschmaus News informiert werden wollt). Für den Monat Juni stehen Enslaved, Deadly Premonition und Asura's Wrath zur Wahl.
Freitag, 24. Mai 2013
Podcast Episode #37 Der Next Gen Podcast - XBox One, Playstation 4 & WiiU
Oben rechts auf unserer Seite findet ihr eine neue Umfrage: Wer wird für euch der Hoffnungsträger der nächsten Generation? Wir sind gespannt auf eure Meinung.
Hab ihr noch nicht genug von uns? Folgt uns doch bei Twitter. Wir folgen gerne zurück.
@Hello_Tony
@YKCNIF87
@Ohren_schmaus
Habt ihr eigene Meinungen zum Thema, Kritik an uns oder wollt einfach etwas loswerden? Dann schreibt doch einen Kommentar oder schickt uns eine Mail an ohrenschmauscast@googlemail.com
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Mittwoch, 15. Mai 2013
Podcast Episode #36 Scary Movie
Die Scary Movie Reihe war schon lange ein Streitpunkt im Ohrenschmaus Podcast. Super lustig oder einfach nur super bescheuert? Vermutlich beides. Der erste Teil, der als Scream Parodie begann ist inzwischen selbst schon fast zum Klassiker geworden. Danach gab es mal bessere und mal schlechtere Nachfolger und nun endlich auch einen 5. Teil, der aktuell in den Kinos läuft. Die Fanboys Tony und Marcel dürfen sich das nicht entgehen lassen, aber vorher gab es noch einmal die gesamte Reihe im Marathon. Alles angeschaut, dann raus aus dem Kino und direkt ans Mikrofon: hier kommt der Scary Movie Podcaaaast!
Nun noch das Wichtigste: es existieren zwei Versionen von diesem Podcast. Einen zur gesamten Reihe und einen nur zu Teil 5. Vermutlich wollt ihr die komplette Version hören, doch diese wurde in verschiedenen, z.T. sehr lauten Umgebungen aufgenommen. Sollte euch das stören, greift lieber zur kürzeren Version.
Scary Movie Bargeflüster (komplette Version)
Scary Movie 5 (gekürzte Version)
Donnerstag, 9. Mai 2013
Podcast Spezial - Gemeinsame Gedankengänge zu FSK & USK
von Tony Menzel
Oft tun die FSK und USK Dinge, die wir nicht so ganz nachvollziehen können. Seltsame Einstufungen, die entweder viel zu übertrieben oder auch untertrieben sind. Ein Film ab 6 der Kinder verstören könnte? Harmlose Kindergeschichten ab 16? Ein Spiel das noch brutaler als sein Vorgänger ist, aber trotzdem eine niedrigere Einstufung bekommt? Und ab wann bekommt ein Spiel eigentlich den "Diskriminierung" Sticker?
In diesem Podcast diskutiere ich mit Philipp einige der interessantesten Fehleinstufungen in Filmen und Spielen und überlegen, wie es zu solchen Entscheidungen gekommen sein könnte.
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Folgt uns doch auch bei Twitter:
@Hello_Tony
@DerPatevonAltH
@Ohren_schmaus
Oft tun die FSK und USK Dinge, die wir nicht so ganz nachvollziehen können. Seltsame Einstufungen, die entweder viel zu übertrieben oder auch untertrieben sind. Ein Film ab 6 der Kinder verstören könnte? Harmlose Kindergeschichten ab 16? Ein Spiel das noch brutaler als sein Vorgänger ist, aber trotzdem eine niedrigere Einstufung bekommt? Und ab wann bekommt ein Spiel eigentlich den "Diskriminierung" Sticker?
In diesem Podcast diskutiere ich mit Philipp einige der interessantesten Fehleinstufungen in Filmen und Spielen und überlegen, wie es zu solchen Entscheidungen gekommen sein könnte.
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Montag, 6. Mai 2013
Der Ohrenschmaus PlotCast
von Tony Menzel
Der Ohrenschmaus PlotCast!
In ihm soll es darum gehen, die Geschichten einzelner Spiele eingehend zu analysieren und diskutieren. Jeden Monat wird ein neues Spiel bestimmt, zu dem 2-3 Wochen später eine Gesprächsrunde stattfindet. Natürlich mit laufenden Mikrofonen. Die üblichen Gameplay Mechaniken, sowie technische Aspekte sollen dabei möglichst ausgeblendet werden. Es soll das Ziel sein, Spiele wie Bücher zu diskutieren.
Geeignet sind Spiele, bei denen die Handlung dominant ist, die Charaktere interessant und die allgemein viel Raum für Interpretationen bieten oder ganz einfach eine spannende Geschichte. Eine lange Liste mit Vorschlägen existiert bereits, die jederzeit erweitert werden kann. Mit dabei sind Spiele wie Shadow of Memories, Deadly Premonition, Alan Wake, Kentucky Route Zero und vieles, vieles mehr. Die ganze, bisherige, Liste findet ihr HIER.
Das Spiel der Wahl für den Mai ist das einzigartige Puzzle/Adventure Catherine vom japanischen Entwickler Atlus. Mit seiner spannenden Handlung und vielen Entscheidungsmöglichkeiten dürfte Catherine der perfekte Starttitel für dieses Format werden. Passenderweise ist es außerdem gerade kostenlos für europäische PS+ Besitzer erhältlich.
Wer von euch hat Interesse, am ersten Ohrenschmaus PlotCast teilzunehmen? Schreibt hier im Kommentarbereich oder informiert mich per Mail. Je mehr Stimmen, desto besser.
Die Diskussion für diesen Monat wird voraussichtlich in der letzten oder vorletzten Mai-Woche stattfinden. Ein genaues Datum wird dann kurz vorher vereinbart.
Freitag, 3. Mai 2013
Der Trucker Cast #1 - Spielenews über Funk
Der erste Podcast, der hinterm Steuer eines LKWs aufgezeichnet wird. Egal zu welcher Zeit, egal zu welchem Wetter, Trucker Tony gibt euch die neuesten Videospiel-Themen über Funk. Unser heutiger Job führt uns von Erfurt nach Kassel, doch schon bald werden wir auch außerhalb Deutschlands die Straßen unsicher machen. Viel wichtiger noch: die heutigen Newsthemen: Beyond Two Souls, The Evil Within, XBox Infinity, A Link to the Past 2 und Deadly Premonition.
Nebenbei gesagt, probiert doch mal den Euro Truck Simulator 2. Auch wenn der Name erstmal abschreckend klingt, dieses Spiel ist facettenreicher, als man glauben mag.
Dienstag, 30. April 2013
Podcast Episode #35 - BioShock Infinite (mit und ohne Spoiler)
Die Geschichte von BioShock Infinite ist so vielschichtig und komplex, dass wir nicht umhin konnten, sie ausführlich zu diskutieren. Vorher, etwa die ersten 30 Minuten, geht es aber erst einmal um die Geschichte und Ursprung der Reihe, um unsere ersten Eindrücke von Infinite, das Gameplay und so weiter, bevor wir uns in der zweiten Hälfte den Spoilern, Theorien und Entscheidungen widmen.
Hier nochmal im Überblick
00:00-00:30:00 Spoilerfrei/ "The Circle Unbroken"
Pause/ "God Only Knows"
00:30-01:25:20 Spoilerbereich/ "Irene Goodnight"
Natürlich konnten wir in dieser kurzen Zeit nicht auf alle Aspekte der Geschichte eingehen, aber wer den zweiten Bereich anhört, sollte BioShock Infinite sowieso gespielt haben. Genug der Warnung, hier ist Episode 35:
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Zu Gast ist David, der sich seinerseits durch Columbia gekämpft hat und nicht minder begeistert ist. Inzwischen ist auch er in seinem zweiten Durchlauf, um auch die letzten Geheimnisse der Himmelsstadt aufzudecken.
Weitere Infos zum Spiel findet ihr in der ausführlichen Review zum Spiel und in Josys BioShock Infinite Abenteuerbericht. Außerdem gibt es ein Video mit der (nicht ganz) ersten Stunde des Spieles, die so beeindruckend ist, wie kaum eine andere, mit vielen Deutungen und Hinweisen
Sonntag, 21. April 2013
Podcast Episode #34 - Prime Time: The Perks of Being Batman
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Ein Thema für das Ohrenschmaus Versus The Movies/ Kurzfilmwettbewerb wurde inzwischen gefunden. Es heißt "Der mysteriöse Nachbar". Wer daran teilnehmen will oder eine entscheidende Rolle als Richter übernehmen möchte, melde sich bei uns, hier im Kommentarbereich oder, wie üblich, per Mail. Wollt ihr noch mehr zum Thema Filme? Schaut doch mal auf Finckys Youtube Kanal vorbei.
Folgt uns auch bei Twitter, wer weiß was euch sonst entgehen könnte:
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@Ohren_schmaus
Hier noch einige Anmerkungen:
1. Die Geschichte des Buches "Die 13. Stunde" bewegt sich natürlich nicht, wie anfangs erklärt, vorwärts, sondern rückwärts. Vorwärts kann ja jedeeer.
2. Der historische Film über Martin LUTHER heißt natürlich auch so und nicht "Lothar", woher auch immer dieser Gedanke kam.
Montag, 15. April 2013
Eure Hörerfragen für Episode 34
Es ist soweit: der Winter ist vorbei und damit auch der Winterschlaf. Zeit für den Ohrenschmaus, wieder auf den Sattel zu steigen. Staffel 4 beginnt mit einer Prime Time, die wir am Mittwoch, dem 17.04., aufzeichnen werden und wie immer wollen wir eure Hörerfragen.
Ob aus unseren Bereichen, Spiel und Film, oder einfach aus dem Leben gegriffen - fragt wonach euch ist und wir werden, nein wir MÜSSEN jede Frage beantworten. Wollt ihr uns ordentlich ins Schwitzen bringen oder einfach nur einen Blick in unsere Gedankenwelt werfen? Es liegt ganz an euch.
Stellt die Fragen hier im Kommentarbereich oder wie gewohnt bei Twitter, Facebook oder per Mail.
Habt ihr gerade keine Frage parat? Kein Problem. Erzählt uns doch stattdessen eure eigene Meinung zu einem aktuellen Thema oder zum Ohrenschmaus Podcast. Ihr wisst ja wie gerne wir diskutieren.
Ob aus unseren Bereichen, Spiel und Film, oder einfach aus dem Leben gegriffen - fragt wonach euch ist und wir werden, nein wir MÜSSEN jede Frage beantworten. Wollt ihr uns ordentlich ins Schwitzen bringen oder einfach nur einen Blick in unsere Gedankenwelt werfen? Es liegt ganz an euch.
Stellt die Fragen hier im Kommentarbereich oder wie gewohnt bei Twitter, Facebook oder per Mail.
Habt ihr gerade keine Frage parat? Kein Problem. Erzählt uns doch stattdessen eure eigene Meinung zu einem aktuellen Thema oder zum Ohrenschmaus Podcast. Ihr wisst ja wie gerne wir diskutieren.
Mittwoch, 10. April 2013
Bioshock Infinite Abenteuerbericht
von Josy
Der Himmel ist heute fast so blau
wie in Columbia und wenn ihr dort noch nicht wart, aber denkt die
Reise will ich unbedingt noch unternehmen, was auch jedem zu
empfehlen ist, dann werde ich diesen Satz vielleicht demnächst mit
folgenden Worten beenden: Auf Spoiler nehme ich keine Rücksicht, ist
schließlich ein Abenteuerbericht!
Weil Ostern war, brauchte Tony einen neuen Trick, um mich zu sich zu locken, also hat er was von einem versteckten Geschenk gelabert und ich bin natürlich darauf angesprungen. Gefunden habe ich das gute Stück dann im Notebook (hört sich dumm an und ist vermutlich auch falsch) und wie ihr euch vielleicht schon denken könnt, wartete da ein kleines Bioshock Infinite auf mich (auf uns natürlich). Wir haben also keine Zeit verschwendet und uns auf den Weg gemacht, um Belle aus ihrem Turm zu befreien, der sich in einer Wolkenstadt befindet. Alles klar. Und singen kann sie auch :D
Weil Ostern war, brauchte Tony einen neuen Trick, um mich zu sich zu locken, also hat er was von einem versteckten Geschenk gelabert und ich bin natürlich darauf angesprungen. Gefunden habe ich das gute Stück dann im Notebook (hört sich dumm an und ist vermutlich auch falsch) und wie ihr euch vielleicht schon denken könnt, wartete da ein kleines Bioshock Infinite auf mich (auf uns natürlich). Wir haben also keine Zeit verschwendet und uns auf den Weg gemacht, um Belle aus ihrem Turm zu befreien, der sich in einer Wolkenstadt befindet. Alles klar. Und singen kann sie auch :D
Belle, wie wir sie getauft haben, ihr kennt sie
vielleicht als Elisabeth, ist nach der Befreiung die ganze Zeit bei
uns und wenn sie doch mal fehlt, sind wir traurig, weil uns niemand
Gegenstände zuwirft. Kennt man so ja gar nicht von den üblichen Eskort-Missionen, bei denen man froh ist, wenn sie vorbei sind. Belle ist anders, die muss
nicht beschützt werden, die kann das alleine. Das sagt uns das Spiel auch gleich, damit keine Panik entsteht. Puh aufatmen.
Die Aufmerksamen unter euch müssten
schon aufhorchen. Was die Alte spielt nen Shooter, ich dachte die sei zu blöd zum Zielen. Stimmt auch, aber ich hab´s gelernt... naja ein
bisschen. Hab mich mit dem Präzisionsgewehr hinter einer Kiste
versteckt und gewartet bis mir etwas vor die Linse läuft und dann böse
geguckt, wenn Tony die Waffen ausgetauscht hat (wenn er mal ran
durfte - war nicht so oft). Die meiste Zeit habe ich gespielt und
gequengelt, wenn ich Tony habe spielen lassen. Außer es wurde zu
schwer oder ich war müde. Müde war ich ungefähr 10 Minuten nach
Controller Weitergabe. Gespielt haben wir mit Controller, denn sonst
müsste man sitzen. Nach anfänglichen Schwierigkeiten in dem
Schießbudentutorial haben wir dann auch die richtige
Zeigergeschwindigkeit gefunden. Das war ein Abenteuer Leute.
Mit Tonys veraltetem Grafikkartentreiber konnten wir natürlich nur auf Mittel spielen und manchmal war es dann einfach Niedrig, aber trotzdem noch schön. Bis auf die Äpfel. Die haben wir so vermutlich schon auf der Playstation 1 gesehen. Also dieselben Texturen. Recycling so zusagen. Und die Stadt war voller Klone, nur die kleine Elisabeth war anders. Die war Belle. Und klein. Klein wie Lämmer nun mal sind. Oder Kinder (huch). Und dann wirft die uns auch noch Geld zu (verkehrte Elternwelt). Was will man mehr?
Mit Tonys veraltetem Grafikkartentreiber konnten wir natürlich nur auf Mittel spielen und manchmal war es dann einfach Niedrig, aber trotzdem noch schön. Bis auf die Äpfel. Die haben wir so vermutlich schon auf der Playstation 1 gesehen. Also dieselben Texturen. Recycling so zusagen. Und die Stadt war voller Klone, nur die kleine Elisabeth war anders. Die war Belle. Und klein. Klein wie Lämmer nun mal sind. Oder Kinder (huch). Und dann wirft die uns auch noch Geld zu (verkehrte Elternwelt). Was will man mehr?
Weil ich übertrieben schreckhaft bin
hat mir die Plasmidhand natürlich regelmäßig Angst gemacht und der
ein oder andere Schuss hat sich gelöst. Keine Ahnung, ob Tony das
gemerkt hat, vielleicht hat er auch geschlafen. Oder gedacht der
Alten ist eh nicht mehr zu helfen, lass sie schießen. Hat ja sonst
keine Freude im Leben. Vielleicht trifft sie endlich mal was,
offensiv, nicht hinter der Kiste hockend. Unser liebstes Plasmid (ich
weiß, dass die Dinger in Infinite anders heißen, aber ich mag
Plasmide nun mal - irgendwelche Gene in Gene einbauen - schön) war
letztendlich das Magnet-Teil: schöne Ladung Munition sammeln und
zurück in den Deppen der es wagt auf uns zu schießen :D
Die Krähen waren aber auch schön. Da kam das entzückende Händchen immer, wenn wir eine Frau angeguckt haben. In meiner Vorstellung hat Booker dabei gesabbert. Der alte Lustmolch.
Die Krähen waren aber auch schön. Da kam das entzückende Händchen immer, wenn wir eine Frau angeguckt haben. In meiner Vorstellung hat Booker dabei gesabbert. Der alte Lustmolch.
Ein bisschen traurig hat uns das
lineare Leveldesign gemacht (in einer Dimension hin, in der anderen
zurück, juchu) aber so konnten wir uns immerhin nicht ganz so
schlimm verlaufen. Wenn der Wegpfeil uns nach oben an die Skyline
geführt hat, war das schon mal ein 15 minütiger Krampf. Ja keine
Ahnung wie das immer wieder passieren konnte. Aber es ist passiert. Nennt uns dumm. Aber nicht in den Kommentaren, das
könnte uns traurig machen.
Und dann gab´s da ja noch die
Entscheidungsfreiheit. Lass ich mir in die Hand stechen von so einem
dummen Ticketverkäufer? (NÖ!) Welche Kette steht Belle besser? Erschieße ich den alten Sack? Ändert das überhaupt irgendwas?
Erzählt mal. Kommt die Binde wieder ab? Wird Elisabeth mit
Käfigkette wieder im Turm eingesperrt? Geht Rapture nicht unter?
Verlernt Songbird gar das singen? D:
Ach, und habe ich schon die gute deutsche Synchronisation erwähnt (natürlich nicht sonst müsste ich jetzt ja nicht so doof fragen)? Kennt man so ja gar nicht. Muss also mal gelobt werden. Schön auch: Elisabeth höflich und zuvorkommend. Booker: "DA!, LOS, MACH!". Aber für den fehlenden Anstand des Protagonisten können ja die Synchronsprecher nichts, oder? ODER? Am Ende wollte der Typ es nur schnell hinter sich bringen und im Englischen haben wir einen eloquenten britischen Gentleman. Das wäre schön gewesen.
Ach, und habe ich schon die gute deutsche Synchronisation erwähnt (natürlich nicht sonst müsste ich jetzt ja nicht so doof fragen)? Kennt man so ja gar nicht. Muss also mal gelobt werden. Schön auch: Elisabeth höflich und zuvorkommend. Booker: "DA!, LOS, MACH!". Aber für den fehlenden Anstand des Protagonisten können ja die Synchronsprecher nichts, oder? ODER? Am Ende wollte der Typ es nur schnell hinter sich bringen und im Englischen haben wir einen eloquenten britischen Gentleman. Das wäre schön gewesen.
Panisch wurden wir immer, wenn wir etwas
gefunden haben. Ein Buch, um eine Geheimschrift zu entziffern, könnte
man hier nennen. Oder eben umgedreht. Haben wir eine Abzweigung
übersehen? Kommt das dann später? Was sollen wir nur tun! Mein Kopf
tut weh. Aber letztlich haben Tassilo und Madame Pottine immer
zusammen gefunden. Und damit wir dann am Ende nicht an einem Rätsel
hängen bleiben hat das arme Mädel, das sein Leben im Turm bei
Büchern und Rissen verbracht hat, das für uns erledigt. Ein Glück.
Man stelle sich vor, die hätte ein paar Sekunden gezögert. Panik
wäre ausgebrochen! Schön war auch: Türen knacken. Wurden wir
gegen Ende unachtsam und haben keine Schlösser mehr für die ganzen
Lockpicks gefunden. Oder haben wir am Anfang die ganzen Schlösser
gefunden, aber keine Lockpicks? Waren diese vielleicht sogar in einer
anderen Dimension und wir haben den Riss nicht gefunden??? Alles möglich. Und wie viele Bookers gibt es letztendlich, wenn nach
jedem Sterben ein neuer kommt. Kommt nach jedem Sterben ein neuer
Booker? Und wer nennt sein Kind eigentlich Booker? Ist Booker
überhaupt ein Name?
Ihr wollt noch wissen was unser schönster Moment im Spiel war? Belles Gesicht nachdem wir das Piano zur Seite geschoben haben. :D So guck ich auch immer, wenn Tony redet.
Die Geschichte war aber auch schön, uns aber etwas zu vorhersehbar :p
Ihr wollt noch wissen was unser schönster Moment im Spiel war? Belles Gesicht nachdem wir das Piano zur Seite geschoben haben. :D So guck ich auch immer, wenn Tony redet.
Die Geschichte war aber auch schön, uns aber etwas zu vorhersehbar :p
Ach ja, eine Zeittafel mussten wir uns
danach natürlich auch nicht angucken. Wir haben nämlich voll den
Durchblick, wenn es um Multiversen geht. Aber, weil wir
wissen, dass vielleicht nicht jeder von euch so schlau ist wie wir,
HIER eine auf Deutsch, ihr kleinen Schäfchen.
Mehr habe ich im Moment nicht zu sagen außer, dass ich Zuckerwatte will.
Dienstag, 9. April 2013
Podcaster über Podcasts in einem Podcast
von Tony Menzel
Bis dahin solltet ihr euch unbedingt mal "Podcaster stellen sich vor" von Rene anhören. Besonders das Zusammenbringen verschiedenster Podcastseiten, in einem einzigen Podcast, ist sehr inspirierend und sollte unbedingt irgendwann wiederholt werden.
Sonntag, 7. April 2013
Review: Bioshock Infinite
von Tony Menzel
Plattform: PC, PS3, XBox360
Release: 2013
Entwickler: Irrational Games
Publisher: 2K Games
BioShock war 2007 eines der angepriesensten und meist diskutierten Spiele und für viele sogar der Grund, endlich auf die, damals neue, Konsolengeneration aufzuspringen. Der geistige Nachfolger von System Shock 2, konnte vor allem durch sein einzigartiges Unterwasser Setting und ikonische Gestalten, wie den Big Daddy, punkten. Teil 2 wurde an ein anderes Team übergeben und war im wesentlichen "nur" mehr vom Gleichen, während das Originalteam, unter Ken Levine, schon an etwas viel Größerem dran war: eine Stadt in den Wolken. Bioshock Infinite, der 3. Teil der Reihe, geistert seit der ersten Ankündigung durch die Köpfe von Spielern und Presse. So etwas hatte man noch nie zuvor gesehen.
Columbia - So weiß wie die Wolken
Bioshock Infinite erhebt sich aus den Tiefen des Ozeans und transportiert uns in die Himmelsstadt Columbia im Jahr 1912 (fast 50 Jahre vor den Geschehnissen der Vorgänger). Bevor wir dort hinkommen, gibt es direkt ein typisches Bioshock Motiv: Hauptfigur Booker DeWitt muss einen Leuchtturm betreten, um seine Reise zu beginnen.
Bioshock ist eines dieser Spiele, bei denen man nicht zu sehr auf die Geschichte eingehen kann, ohne eventuelle Spoiler zu riskieren. Diese Geschichte ist nämlich der stärkste Aspekt des Spiels und wer sich voll auf die Welt einlässt, wird bald anfangen zu rätseln, was hinter den Geschehnissen stecken könnte, was bestimmte Symbole zu bedeuten haben und welche Rolle bestimmte Charaktere dabei spielen. Die Entwickler schrecken nicht davor zurück, die Köpfe der Spieler anzustrengen und mehrere Ebenen anzubieten, mit Begebenheiten, die über die üblichen Klischees hinausgehen. So vage das auch klingt, ich garantiere euch, dass ihr es selbst erleben wollt!
Was wir zu Anfang vorfinden ist das Bild eines idealisierten Amerikas der 20er Jahre, mit schöner Musik, Jahrmärkten, Zuckerwatte und einer ordentlichen Portion Rassismus, gegen alles, das nicht dem weißen Idealbild entspricht. Columbia ist wunderschön, sehr detailreich und an jeder Ecke führen die Menschen Gespräche. Nur schade, dass wir uns nicht an diesen Gesprächen beteiligen können.
Booker ist übrigens der erste Bioshock Protagonist, der sich während des Spieles selbst zu Wort meldet. Ich begrüße diese Änderung, denn während Ego Shooter sonst nicht gerade mein Lieblingsgenre sind (immer nur die Hand meines Helden zu sehen ist etwas langweilig...), fühle ich hier eine Identifikation mit den Figuren, die ich sonst nur in Third Person Spielen bekomme.
Fast Food mit viel Salz
Die ersten 1-2 Stunden des Spiels ist Booker allein unterwegs, erkundet die Stadt und muss erste Kämpfe ausfechten. Das Kampfsystem entspricht dem Standard moderner Shooter, wird durch verschiedene Kräfte, vergleichbar mit den Plasmiden, aber etwas vielseitiger. Sie befinden sich in kleinen Fläschchen, für ihren Einsatz sind Salze (vergleichbar mit Magie, Mana oder EVE) nötig. Besonders einige der späteren Fähigkeiten können den Ausgang eines Kampfes stark beeinflussen. Dazu kommt eine Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen, die Einfluss auf die Fähigkeiten, Nahkampf, Schusswaffen oder die Effektivität von Heilobjekten nehmen können. Da diese allerdings in jedem Spiel zufällig verteilt sind, kann es passieren, dass ein Spieler einen Ausrüstungsgegenstand nie zu sehen bekommt, weil sie in seinem Spiel ganz einfach nicht existieren.
In Infinite können wir nur noch zwei Waffen gleichzeitig mit uns tragen, außerdem wird komplett auf ein Inventar verzichtet. Jede Mahlzeit, jedes Getränk, alles wird sofort verwendet. Als Ausgleich bekommt Booker einen Schild, der selbst mit Upgrades nicht viel aushält, nach kurzer Zeit aber wieder aufgeladen wird. Ob man nun einen Vorrat an Verbandskästen oder den Schild bevorzugt, muss jeder selbst wissen. Mir gefallen beide Varianten, ob ich nun in Deckung gehen muss, um meinen Schild aufzuladen, oder ständig den Finger auf dem Heilbutton habe. Gerade die Tatsache, dass Infinite viele Unterschiede bietet, macht es so erfrischend, lässt die Vorgänger aber gleichzeitig kein Stück altern.
Bald gesellt sich dann Elizabeth zu uns, die, wie uns das Spiel sofort mitteilt, nicht beschützt werden muss, Booker aber im Kampf mit Munition und Gesundheit unterstützt. Im späteren Verlauf lernt sie außerdem Risse zu öffnen, die verschiedene Sachen in der Welt erscheinen lassen, wie Geschütze, Deckungen oder Vorratskisten. Ich musste sofort an eine spätere Fähigkeit in Alan Wake denken, mit dem Unterschied, dass Elizabeth immer nur einen Riss zur gleichen Zeit öffnen kann. Die Begleiterin ist nicht nur im Kampf eine Bereicherung sondern führt ständig interessante Gespräche mit Booker und verhält sich kontextsensitiv zur Umgebung, statt ständig nur hinter uns zu stehen. Schlösser und Tresore knacken kann sie übrigens auch. Minispiele u.ä. fallen in diesem Spiel weg.
Captain Sky Hook
Das interessanteste und stärkste Gameplay Element kommt mit dem Sky Hook. Der ist nicht nur nützlich um blutige Nahkämpfte zu führen, sondern ermöglicht uns auf magnetische Weise die Nutzung der Skylines, die uns, wie eine Achterbahnfahrt, von Ort zu Ort bringen. Auch im Kampf können sie extrem nützlich sein, werden aber viel zu selten von der KI genutzt. Schön wäre es, würden die Skylines die Welt etwas für uns öffnen, stattdessen sind wir die meiste Zeit in sehr geradlinigen Gebieten unterwegs. Nichtsdestotrotz gibt es nur wenige Sachen, die so befriedigen sind, wie mit einer Skyline aus einem Kampf zu entkommen oder einem ahnungslosen Gegner auf den Kopf zu springen. Die perfekte Kontrolle über diese Bewegungsart kann zwischen Leben und Tod entscheiden. Insgesamt machen die Kämpfe viel Spaß und werden nur selten langweilig. Die Gegnerwellen könnten zwar kleiner sein, die Vielfalt der Gegner (wir bekommen es nicht nur mit Menschen zu tun) gleicht das aber wieder aus. Trotzdem ist es schade, dass das Oldschool Shooter Gefühl früherer Ken Levine Spiele verloren gegangen zu sein scheint.
Alles Gut, außer Loot
Kommen wir zu meinem größten Kritikpunkt an Bioshock Infinite: das Loot. Egal wo wir unterwegs sind, überall liegen hunderte Objekte zum Sammeln. Alles ist voll mit einzelnen Münzen, mit Flaschen, Essen, Kisten, Schränken usw. Wozu eigentlich, ohne Inventar? Außerhalb von Kämpfen werden weder Gesundheit, noch Salze jemals knapp. Öffnen wir einen Schrank oder eine Kiste, haben wir nur die Möglichkeit, sämtliche Objekte zu nehmen. Das kann auch mal verheerend sein, denn während z.B. Zigaretten der Gesundheit schaden, senkt Alkohol die Salze. Klar könnte man alles ignorieren, aber es besteht die ständige Gefahr, einen Ausrüstungsgegenstand oder Logpick (zum Öffnen optionaler Türen und Tresore) zu übersehen. Das Loot ist so störend, dass es sogar stellenweise von der schönen Welt, um uns herum, ablenkt.
Etwas weniger wäre hier mehr gewesen. Außerdem tauchen die verschiedenen Verkaufsautomaten viel zu oft auf, als hätte man alle 2 Minuten das Bedürfnis, etwas neues zu kaufen (vor allem ohne Inventar).
Man bekommt den Eindruck, dass Bioshock Infinite, obwohl die RPG Elemente eingeschränkt wurden, umso mehr versucht, ein RPG zu sein. Insgesamt wurde die Komplexität und die Möglichkeit, den eigenen Charakter anzupassen, stark zurückgeschraubt. Das versaut zwar nicht den Spielspaß, wäre aber keinesfalls nötig gewesen. Ich akzeptiere es, als Teil seiner Identität als primärer "Storyshooter".
Fazit: Bioshock Infinite ist mehr als nur Bioshock in einem neuen Setting. Das Spielgefühl wurde stark verändert, aber keinesfalls zum schlechten. Während einige die Tatsache bemängeln, dass es keine Evolution zu den Vorgängern darstellt, begrüße ich lieber seine Andersartigkeit. Wer sich auf Bioshock Infinite einlässt, bekommt zwar nur einen durchschnittlichen Shooter, dafür aber eine der besten Spielegeschichten, die ich je erlebt habe, rund um Religion, Politik und Vergebung.
Sollte der Nachfolger dann wieder etwas mehr Tiefgang, mehr Backtracking und Offenheit bieten, würde ich mich keinesfalls beschweren. So bleibt Bioshock Infinite zwar ein geradliniges Erlebnis, dafür aber ein einzigartiges, das man nicht verpassen sollte.
Plattform: PC, PS3, XBox360
Release: 2013
Entwickler: Irrational Games
Publisher: 2K Games
BioShock war 2007 eines der angepriesensten und meist diskutierten Spiele und für viele sogar der Grund, endlich auf die, damals neue, Konsolengeneration aufzuspringen. Der geistige Nachfolger von System Shock 2, konnte vor allem durch sein einzigartiges Unterwasser Setting und ikonische Gestalten, wie den Big Daddy, punkten. Teil 2 wurde an ein anderes Team übergeben und war im wesentlichen "nur" mehr vom Gleichen, während das Originalteam, unter Ken Levine, schon an etwas viel Größerem dran war: eine Stadt in den Wolken. Bioshock Infinite, der 3. Teil der Reihe, geistert seit der ersten Ankündigung durch die Köpfe von Spielern und Presse. So etwas hatte man noch nie zuvor gesehen.
Columbia - So weiß wie die Wolken
Bioshock Infinite erhebt sich aus den Tiefen des Ozeans und transportiert uns in die Himmelsstadt Columbia im Jahr 1912 (fast 50 Jahre vor den Geschehnissen der Vorgänger). Bevor wir dort hinkommen, gibt es direkt ein typisches Bioshock Motiv: Hauptfigur Booker DeWitt muss einen Leuchtturm betreten, um seine Reise zu beginnen.
Bioshock ist eines dieser Spiele, bei denen man nicht zu sehr auf die Geschichte eingehen kann, ohne eventuelle Spoiler zu riskieren. Diese Geschichte ist nämlich der stärkste Aspekt des Spiels und wer sich voll auf die Welt einlässt, wird bald anfangen zu rätseln, was hinter den Geschehnissen stecken könnte, was bestimmte Symbole zu bedeuten haben und welche Rolle bestimmte Charaktere dabei spielen. Die Entwickler schrecken nicht davor zurück, die Köpfe der Spieler anzustrengen und mehrere Ebenen anzubieten, mit Begebenheiten, die über die üblichen Klischees hinausgehen. So vage das auch klingt, ich garantiere euch, dass ihr es selbst erleben wollt!
Was wir zu Anfang vorfinden ist das Bild eines idealisierten Amerikas der 20er Jahre, mit schöner Musik, Jahrmärkten, Zuckerwatte und einer ordentlichen Portion Rassismus, gegen alles, das nicht dem weißen Idealbild entspricht. Columbia ist wunderschön, sehr detailreich und an jeder Ecke führen die Menschen Gespräche. Nur schade, dass wir uns nicht an diesen Gesprächen beteiligen können.
Booker ist übrigens der erste Bioshock Protagonist, der sich während des Spieles selbst zu Wort meldet. Ich begrüße diese Änderung, denn während Ego Shooter sonst nicht gerade mein Lieblingsgenre sind (immer nur die Hand meines Helden zu sehen ist etwas langweilig...), fühle ich hier eine Identifikation mit den Figuren, die ich sonst nur in Third Person Spielen bekomme.
Fast Food mit viel Salz
Die ersten 1-2 Stunden des Spiels ist Booker allein unterwegs, erkundet die Stadt und muss erste Kämpfe ausfechten. Das Kampfsystem entspricht dem Standard moderner Shooter, wird durch verschiedene Kräfte, vergleichbar mit den Plasmiden, aber etwas vielseitiger. Sie befinden sich in kleinen Fläschchen, für ihren Einsatz sind Salze (vergleichbar mit Magie, Mana oder EVE) nötig. Besonders einige der späteren Fähigkeiten können den Ausgang eines Kampfes stark beeinflussen. Dazu kommt eine Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen, die Einfluss auf die Fähigkeiten, Nahkampf, Schusswaffen oder die Effektivität von Heilobjekten nehmen können. Da diese allerdings in jedem Spiel zufällig verteilt sind, kann es passieren, dass ein Spieler einen Ausrüstungsgegenstand nie zu sehen bekommt, weil sie in seinem Spiel ganz einfach nicht existieren.
In Infinite können wir nur noch zwei Waffen gleichzeitig mit uns tragen, außerdem wird komplett auf ein Inventar verzichtet. Jede Mahlzeit, jedes Getränk, alles wird sofort verwendet. Als Ausgleich bekommt Booker einen Schild, der selbst mit Upgrades nicht viel aushält, nach kurzer Zeit aber wieder aufgeladen wird. Ob man nun einen Vorrat an Verbandskästen oder den Schild bevorzugt, muss jeder selbst wissen. Mir gefallen beide Varianten, ob ich nun in Deckung gehen muss, um meinen Schild aufzuladen, oder ständig den Finger auf dem Heilbutton habe. Gerade die Tatsache, dass Infinite viele Unterschiede bietet, macht es so erfrischend, lässt die Vorgänger aber gleichzeitig kein Stück altern.
Bald gesellt sich dann Elizabeth zu uns, die, wie uns das Spiel sofort mitteilt, nicht beschützt werden muss, Booker aber im Kampf mit Munition und Gesundheit unterstützt. Im späteren Verlauf lernt sie außerdem Risse zu öffnen, die verschiedene Sachen in der Welt erscheinen lassen, wie Geschütze, Deckungen oder Vorratskisten. Ich musste sofort an eine spätere Fähigkeit in Alan Wake denken, mit dem Unterschied, dass Elizabeth immer nur einen Riss zur gleichen Zeit öffnen kann. Die Begleiterin ist nicht nur im Kampf eine Bereicherung sondern führt ständig interessante Gespräche mit Booker und verhält sich kontextsensitiv zur Umgebung, statt ständig nur hinter uns zu stehen. Schlösser und Tresore knacken kann sie übrigens auch. Minispiele u.ä. fallen in diesem Spiel weg.
Captain Sky Hook
Das interessanteste und stärkste Gameplay Element kommt mit dem Sky Hook. Der ist nicht nur nützlich um blutige Nahkämpfte zu führen, sondern ermöglicht uns auf magnetische Weise die Nutzung der Skylines, die uns, wie eine Achterbahnfahrt, von Ort zu Ort bringen. Auch im Kampf können sie extrem nützlich sein, werden aber viel zu selten von der KI genutzt. Schön wäre es, würden die Skylines die Welt etwas für uns öffnen, stattdessen sind wir die meiste Zeit in sehr geradlinigen Gebieten unterwegs. Nichtsdestotrotz gibt es nur wenige Sachen, die so befriedigen sind, wie mit einer Skyline aus einem Kampf zu entkommen oder einem ahnungslosen Gegner auf den Kopf zu springen. Die perfekte Kontrolle über diese Bewegungsart kann zwischen Leben und Tod entscheiden. Insgesamt machen die Kämpfe viel Spaß und werden nur selten langweilig. Die Gegnerwellen könnten zwar kleiner sein, die Vielfalt der Gegner (wir bekommen es nicht nur mit Menschen zu tun) gleicht das aber wieder aus. Trotzdem ist es schade, dass das Oldschool Shooter Gefühl früherer Ken Levine Spiele verloren gegangen zu sein scheint.
Alles Gut, außer Loot
Kommen wir zu meinem größten Kritikpunkt an Bioshock Infinite: das Loot. Egal wo wir unterwegs sind, überall liegen hunderte Objekte zum Sammeln. Alles ist voll mit einzelnen Münzen, mit Flaschen, Essen, Kisten, Schränken usw. Wozu eigentlich, ohne Inventar? Außerhalb von Kämpfen werden weder Gesundheit, noch Salze jemals knapp. Öffnen wir einen Schrank oder eine Kiste, haben wir nur die Möglichkeit, sämtliche Objekte zu nehmen. Das kann auch mal verheerend sein, denn während z.B. Zigaretten der Gesundheit schaden, senkt Alkohol die Salze. Klar könnte man alles ignorieren, aber es besteht die ständige Gefahr, einen Ausrüstungsgegenstand oder Logpick (zum Öffnen optionaler Türen und Tresore) zu übersehen. Das Loot ist so störend, dass es sogar stellenweise von der schönen Welt, um uns herum, ablenkt.
Etwas weniger wäre hier mehr gewesen. Außerdem tauchen die verschiedenen Verkaufsautomaten viel zu oft auf, als hätte man alle 2 Minuten das Bedürfnis, etwas neues zu kaufen (vor allem ohne Inventar).
Man bekommt den Eindruck, dass Bioshock Infinite, obwohl die RPG Elemente eingeschränkt wurden, umso mehr versucht, ein RPG zu sein. Insgesamt wurde die Komplexität und die Möglichkeit, den eigenen Charakter anzupassen, stark zurückgeschraubt. Das versaut zwar nicht den Spielspaß, wäre aber keinesfalls nötig gewesen. Ich akzeptiere es, als Teil seiner Identität als primärer "Storyshooter".
Fazit: Bioshock Infinite ist mehr als nur Bioshock in einem neuen Setting. Das Spielgefühl wurde stark verändert, aber keinesfalls zum schlechten. Während einige die Tatsache bemängeln, dass es keine Evolution zu den Vorgängern darstellt, begrüße ich lieber seine Andersartigkeit. Wer sich auf Bioshock Infinite einlässt, bekommt zwar nur einen durchschnittlichen Shooter, dafür aber eine der besten Spielegeschichten, die ich je erlebt habe, rund um Religion, Politik und Vergebung.
Sollte der Nachfolger dann wieder etwas mehr Tiefgang, mehr Backtracking und Offenheit bieten, würde ich mich keinesfalls beschweren. So bleibt Bioshock Infinite zwar ein geradliniges Erlebnis, dafür aber ein einzigartiges, das man nicht verpassen sollte.
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