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Dienstag, 8. Januar 2013

Tomb Raider (Reboot) - Hoffentlicht ein Flop



von Tony Menzel

Im Jahr 1996 veröffentlichte Eidos Interactive auf PC, Saturn und Playstation den ersten Teil einer Reihe die noch große Wellen schlagen sollte. Entwickler Core Design erschuf mit Lara Croft eine Art weibliches Pendant zum Kinohelden Indiana Jones. Sie war cool, taff und stark. Als eines der ersten Spiele bot Tomb Raider eine "große" 3D Welt in der man springen, klettern und schießen konnte und natürlich auch musste.
Bis heute kennen wir Tomb Raider für tödliche Sprünge und knackige Rätsel, an denen man teils wochenlang sitzen konnte. Dafür konnte die Reihe nie wirklich erzählerische Tiefe vorweisen. Lara Croft wurde zwar zur Ikone, war aber, zumindest Anfangs, relativ austauschbar.

Alter Name, neues Spiel

Mit dem, bald erscheinenden, Reboot "Tomb Raider" soll sich das allerdings ändern. Lara Croft wird menschlicher, greifbarer, verletzlicher. Das Spiel soll zeigen, wie sie zu der Frau geworden ist, als die wir sie kennen gelernt haben.
Der Ansatz, dem Franchise nun auch eine emotionale und mitreißende Story zu geben ist mehr als löblich. Jedoch bin ich seit dem zweiten Teil ein großer Fan der Reihe und kann nicht von mir behaupten, jemals nach einer tieferen Story gesucht zu haben. Ähnlich wie Samus Aran (Metroid) ist Lara Croft einfach nur eine Abbildung des Spielers auf dem Bildschirm und wenn ich mich recht erinnere versuchte man auch mehr oder weniger erfolglos, aus Samus Aran in Metroid Other M eine emotionalere Figur zu machen.
Wie auch immer, die bisher gezeigten Story-Abschnitte des Tomb Raider Reboots sehen sehr vielversprechend aus. Hinzu kommt, dass Lara auch schon in vorherigen Teilen stärker beleuchtet wurde, vor allem mit Abschnitten aus ihrer Kindheit in Tomb Raider The Last Revelation und Die Chronik. Es ist den Entwicklern, inzwischen übrigens Crystal Dynamics, also keinesfalls vorzuwerfen, dass sie versuchen, mehr aus dem Charakter zu machen.

Hach ja Crystal Dynamics. Die Entwickler haben bei mir vor allem durch die, erzählerisch und spielerisch geniale, Legacy of Kain (Soul Reaver) Reihe einen Platz in meinem Herzen. Die Ironie hierbei liegt allerdings darin, dass die Schreiberin der Vampir-Reihe, Amy Henning, inzwischen nicht mehr bei Crystal Dynamics arbeitet sonderrrrrrn...genau für Uncharted! Schade für Tomb Raider, gut für Naughty Dog.
Dabei ist es doch gerade die Uncharted Reihe die sich stark an Tomb Raider orientiert, was nun eher andersherum der Fall ist. Man will filmischer, actionreicher, gescripteter werden. Bei Uncharted funktioniert das super, aber gerade beim letzten Tomb Raider Teil "Underworld" sind eben jene Sequenzen, bei denen man versuchte ein Stück vom Uncharted-Kuchen abzubekommen, die Schwächsten.

Re-poop

Es ist wohl kein Geheimnis, dass ich spätestens seit der E3 immer größere Zweifel am Reboot habe. Statt diese zu beseitigen, werden sie sogar immer weiter gefüttert, mit Infos, die kein Tomb Raider Fan hören will.
Keine Frage, als angekündigt wurde, man würde ein Open World Tomb Raider mit Survival Aspekten auf einer Insel entwickeln, waren wir alle aus dem Häuschen. Die Idee klang einfach großartig. Aus der Open World sind inzwischen "Exploration Areas" geworden, also abgegrenzte Abschnitte, in denen man sich frei bewegen kann, vielleicht vergleichbar mit Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Die verletzliche, schwache Lara bleibt zwar, tötet aber in den gezeigten Szenen schon überraschend viele Gegner. Krach, Bumm, Explosionen müssen natürlich auch sein. Irgendwie genau das Gegenteil, von dem, was ich erhofft hatte.
Eine Vorschau des PC Gamer Redakteurs Rick McCormick schürt die Ängste noch mehr. Ihm zufolge besteht ein großer Teil des Spielgeschehens daraus, den linken Stick nach vorne zu drücken und zu beobachten was auf dem Bildschirm passiert. Klingt spannend, oder?
Der gezeigte Anteil an Deckungs-Shooter-Sequenzen übertrifft bisher außerdem den von Rätselabschnitten oder wenigstens etwas, das dem Nahe kommen würde. Ohje, ohje.

Die Todsünde - Kein Schwimmen

Am schockierendsten war allerdings die Meldung, dass man nicht die Möglichkeit haben wird zu Schwimmen. KEIN SCHWIMMEN in einem Tomb Raider! Allein die Tatsache, dass man nicht Tauchen kann grenzt schon an eine Sünde, aber, dass nicht mal ein bisschen Planschen an der Wasseroberfläche möglich sein wird, ist wie ein Schlag unter die Gürtellinie. Wer die Schwere dieses "Vergehens" nicht ausmachen kann, sollte dringend mal einen Blick auf die bisherigen Teile der Reihe werfen. Keiner der Laras Haus besucht hat kann mir erzählen, dass er nicht sofort freudig in den Pool des Hauses gesprungen ist.
Im direkten Vorgänger "Underworld" war die Unterwasserwelt sogar das Hauptelement.

Ein Tomb Raider das auf einer Insel spielt und das Schwimmen verbietet, ist wie ein Tomb Raider, das in den Bergen spielt und keine Kletterelemente hat.
Der finale Schlag kam dann durch den kürzlich angekündigten Multiplayer, mit diversen Modi für ein längeres Spielerlebnis. Ich habe nichts gegen Mulitplayer Modi per se. Man könnte sogar sagen, dass der in Uncharted komplett überflüssig ist, aber trotzdem hat ich meinen Spaß darin. Uncharted ist allerdings auch zu 70% ein 3rd Person Shooter.
Ein Spiel in dem es darum gehen soll, mit einer schwachen, verletzten Frau auf einer gefährlichen Insel zu überleben, widerspricht dem Konzept eines Multiplayers allerdings komplett. Sogar noch mehr als bei Dead Space.

Hoffentlich ein Flop!

Denkt nicht, dass es mir Spaß macht, den schwarzen Peter an die Wand zu malen. Ich versuche so positiv wie möglich zu bleiben, habe aber gleichzeitig Angst, dass eins meiner liebsten Kindheits-Franchises zerstört wird. Denn eins steht fest: sollte das Tomb Raider Reboot Erfolg haben, wird es wohl nie wieder zur alten Formel zurückkehren.

Montag, 26. November 2012

Review: Need For Speed - Most Wanted (2012)

Fincky



Eine ungefähr ebenso schnelles Reboot gab es zuvor nur bei den Verfilmungen von Spider-Man, ansonsten dürfte "Need For Speed - Most Wanted" auf weiter Flur da stehen, denn das Original liegt grade mal 7 Jahre in der Vergangenheit und bekam zu seiner Zeit recht gute Kritiken. Das Reboot hat sich Criterion vorgeknüpft, das Entwicklerstudio, dass auch Hot Pursuit schon zu neuem Glanz verhalf. Und nach dem mittelschweren "The Run" Fiasko von Black Box musste EA nun wieder ein wirklich gutes Racing-Game nachlegen und hat es auch mit einigen Abstrichen getan...

Nach einer kurzen Einleitung mit den wichtigsten Fakten und Regeln von "Most Wanted" werden ihr sofort in die Open World entlassen und könnt munter erkunden und euch ersten harmlosen Rennen anschließen. Harmlos, so steht es auf dem Papier, wäre da nicht das einfach zu erlernende, aber schwierig zu meisternde Handling der einzelnen Wagen. Besonders in sehr hohen Geschwindigkeitsregionen sind Unfälle und Karambolagen nicht zu verhindern. Generell müsst ihr ziemlich lange trainieren um überhaupt mal völlig fehlerfrei einen Kurs zu absolvieren. Irgendwas steht doch immer im Weg. Die manchmal aufgesetzten Licht- und Blendungseffekten tragen ihr Übriges dazu bei. Die Crashs sind wieder toll in Szene gesetzt, aber nach dem zehnten Mal gehen einem die immerhin 2-3 Sekunden langen Animationen auf die Nerven. Immerhin wird man automatisch in die korrekte Richtung zurückgesetzt, der Zeitverlust ist also nur marginal.

Die eigentliche Story des Spiels ist nicht umfangreicher als eine Fast & Furious Episode, aber das ist auch nicht gefordert. Ihr habt in der fiktiven Stadt Fair Haven zehn große Kontrahenten, die es im Laufe der Karriere zu besiegen gilt. Bis dahin müsst ihr genug Credits freischalten in kleineren Rennen, bevor ihr dann auf die richtigen Gegner losgelassen werden. Auch kleine Erfolge gilt es freizuschalten, zum Beispiel das Durchspringen großer Reklametafeln. Der Singleplayer-Modus wird euch aber recht schnell langweilen, da die NfS-typische Gummibandmechanik kaum Spannung in den Rennen aufkommen lässt. Die schönen Multiplayer-Modi lassen jedoch einige Herzen höher schlagen, hier kann man sich wunderbar mit Freunden und anonymen Rasern auseinandersetzen. Hier liegt klar der Spaßfaktor des Games und darauf ist es letztlich auch ausgelegt. Doch nicht nur eure Konkurrenten machen euch die Hölle heiß, nein auch die Cops sind aggressiv und häufig auf eurer Fährte. Quasi schon als Gefechte ablaufende Duelle mit den Ordnungshütern geben schon einen gewissen Thrill ab und machen ordentlich Spaß, schade nur, dass ihr auch nach einem absolvierten Rennen bestraft werdet, in dem euch die Polizei weiterverfolgt. Realistisch, aber in diesem Fall keine potente Lösung für den Spielspaß. Auch die fehlende Schnellstartfunktion für Rennen, soweit ich sie nicht übersehen habe, enttäuscht. So muss man oft einige Kilometer bis zum nächsten Rennen fahren, auch wenn man nur kurzzeitig eine Runde einlegen will.

Grafisch reißt "Most Wanted" keine Bäume aus, weiß aber dennoch zu gefallen. Die Autos sehen schick aus, die Kulisse ebenfalls, dazu läuft das Spiel in der Regel flüssig ab (zumindest auf der getesteten X-Box 360), dennoch kommt es ab und zu mal zu Rucklern. Lediglich die schon angesprochenen Lichteffekte können mit der Zeit nerven, da sie oft erst spät den Gegenverkehr oder Hindernisse erkennen lassen. Auch hier: realistisch, aber ein Spielspaßkiller. Der Soundtrack ist längst nicht so gut, wie noch in "Hot Pursuit" und bewegt sich zwischen rockigen Tracks und einer Menge Dubstep.

Das neue "Most Wanted" ist ein gelungenes Rennspiel, mit Stärken und Schwächen. Man kann mit dem Spiel zumindest mit XBL Gold oder PSN-Account nichts falsch machen. Aber Criterion hat hier auch kein Top Game wie "Forza" oder "Gran Turismo" hingelegt, aber besser als das letzte "Ridge Racer" ist "Most Wanted" in jedem Fall.


Freitag, 23. November 2012

Angespielt: DmC - Devil May Cry (Demo)

von Tony Menzel

Nach dem Erfolg von Resident Evil 2, wurde Game Designer Hideki Kamiya 1998 von Shinji Mikami mit der Entwicklung eines weiteren Resident Evil Teils beauftragt. Dieser sollte Resident Evil 4 werden. Schnell stellte sich heraus, dass das Konzept des Spiels zu weit von der ursprünglichen Formel abwich und aus Resident Evil 4 wurde Devil May Cry. Seitdem hatte die Serie ihre Höhepunke (Dmc3) und ihre Tiefpunkte (Dmc2), war aber stets kommerziell erfolgreich, so dass u.a. ein Anime auf Basis der Spiele entstand.
Mit Devil May Cry 4 wurde der neue Charakter Nero eingeführt, mit neuen Fähigkeiten und einem eigenen Kampfstil. Wieder konnte das Spiel bei den Kritikern überzeugen.

Ob das auch dem neuen Spiel DmC gelingen wird bleibt abzuwarten, doch eins ist klar: noch nie war ein Spiel in der Serie so umstritten wie dieses. Capcom entschied, dass die Reihe frischen Wind brauchen würde und übergab die Entwicklung an das britische Entwicklerstudio Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved). Doch mit leichten Veränderungen gab man sich nicht zufrieden: eine komplette Neuinterpretation der Marke Devil May Cry und des Protagonisten Dante war das Ziel, verlagert in ein Paralleluniversum. Und genau da begann der Aufschrei der Fans. Als neuer Dante wurde ein schwarzhaariger, verbrauchter Jugendlicher vorgestellt, der bestenfalls wie ein abgemagerter Drogenjunkie aussah. Emo-Dante nennt man ihn gern.
Vielleicht gab man dem Fandruck nach, vielleicht war man selbst mit dem Konzept unzufrieden, auf jeden Fall wurde im Laufe der Zeit ein weniger junkie-mäßiger Held entworfen. Wieder mal ein Beispiel dafür, was passieren kann, wenn man dem Fandruck nachgibt...

Wie auch immer! Nun ist eeendlich eine Demo für DmC verfügbar, das am 15. Januar 2013 bei uns erscheinen wird. Große Befürchtungen gab es vor allem bezüglich des Kampfsystems. Ein Aspekt in dem Ninja Theory in der Vergangenheit nicht unbedingt glänzte, auch wenn das Kampfgeschehen in Enslaved auf seine Art Spaß macht, die Erwartungen bei einem Devil May Cry sind fast unerreichbar hoch!
Und in diesem Bereich kann ich sofort Entwarnung geben: DmC spielt sich absolut gut und flüssig und kann gut mit den Vorgängern mithalten. Schwingt der Held sein Schwert, fühlt sich das sogar noch etwas schwerer an als in den vorherigen Teilen. Es liegt einfach mehr Gewicht und Wucht in einem Schlag. Die Kamera ist nun etwas näher am Geschehen und die Sounds unterstützen das Gefühl noch mehr.
Mit Viereck werden die Pistolen genutzt, können auch aufgeladen werden. Mit Dreieck erfolg ein Schwerthieb, mit Kreis ein Hieb nach oben, um den Gegner in die Luft zu werfen.

Neben dem Schwert Rebellion und den zwei Pistolen Ebony und Ivory, versprechen zwei weitere Waffen einen Zuwachs an Komplexität, die mit den Schultertasten ausgelöst werden: die langsam, aber mächtige Dämonaxt Arbiter und die Engelssense Osiris, mit der große Gegnergruppen auf einmal getroffen werden.
Durch eine Kombination der jeweiligen Schultertaste mit Dreieck oder Kreis, werden verschiedene Kombos ausgelöst. Außerdem übernehmen sie durch die Kombination mit der Viereck Taste praktisch die Funktion des Devil Bringers in Dmc4.
Hat man eine Energieleiste aufgefüllt, kann man durch das Drücken der beiden Sticks den Devil Trigger aktivieren. Eine Verwandlung die den neuen Dante dem alten etwas ähnlicher macht und natürlich auch Vorteile im Kampf bringt. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden wird es allerdings schwer diese Leiste überhaupt aufzufüllen.

Eine der wichtigsten Neuerungen für die Serie ist die Implementierung einer Ausweichtaste. Diese wurde (wie z.B bei Bayonetta) praktischerweise auf den zentralsten Knopf R1 gelegt, dort wo sie der Zeigefinger jederzeit erreichen kann. Die Wahl der Taste erscheint erstmal unwichtig, spielt aber eine wesentliche Rolle, denn dadurch ist das Ausweichen aus jeder Situation möglich, wird wie eine Art 2. Natur für den Spieler. Auch das Ausweichen in der Luft ist möglich und auf jeden Fall notwendig.
Dafür wurde in diesem Teil auf das manuelle Anvisieren verzichtet, was sich bisher nicht als Nachteil erwies., da man sich die meiste Zeit sowieso im Höchsttempo durch die Gegnermassen bewegt.

Die Demo bietet zwei Level, einen in dem man sich durch den Limbus, eine Art alternative Realität, bewegt und einen Endgegnerkampf. Außerdem sind für jeden Level zu Anfang drei Schwierigkeitsgrade verfügbar. Absolviert man beide auf dem höchsten, schaltet man außerdem den "Son of Sparda" Modus frei, der nochmal eine Schippe drauflegt. Dieser fordert den Spieler besonders heraus, denn hier wird der Schwierigkeitsgrad richtig gemacht. Nicht nur werden die Gegner stärker und man selbst verliert mehr Lebenskraft bei Treffern, auch kämpfen die Gegner mit neuen Taktiken, die dem Spieler alles abverlangen. Zum Beispiel gibt es einen Gegnertypen der im Son of Sparda Modus von Zeit zu Zeit eine Flächenattacke auslöst, die den Boden um ihn herum in Lava verwandelt.

Auch für Abwechslung wurde ausreichend gesorgt. Der Limbus ist ein seltsamer Ort, der Ähnlichkeiten mit der echten Welt aufweist. Sie schimmert rötlich, wirkt bedrohlich und (ebenfalls wie in Bayonetta) sieht man immer wieder die Schemen der echten Menschen. Im Demo Level muss man an verschiedenen Stellen Kamera-artige Augen aus der Wand reißen um fortschreiten zu können. Besonders spannend wird es, wenn die Welt selbst versucht Dante zu töten. Dann erscheinen in rotglühender Schrift Befehle auf dem Boden und alles um einen herum fängt an sich zusammenzuziehen, zu zerbröckeln und uns bleibt nichts anderes als die Flucht zu ergreifen. Solche Momente sind schön anzusehen, gut gescriptet und versuchen auch mal den Spieler zu verarschen. Von Zeit zu Zeit erinnern sie sogar an die Fluchtsequenzen in Silent Hill Downpour.

Es gibt noch so viel über diese zwei kurzen Demolevel zu sagen, aber stattdessen beschränke ich mich zum Abschluss auf einige Worte über den Hauptcharakter. Ich mag den neuen Dante! Er ist jung, frech, wenn auch insgesamt nicht so "peinlich-cool" wie der alte Dante. Ninja Theory ist bekannt für seine guten Charaktere und davon färbt definitv auch etwas auf Dante ab. So ganz hat er seine coole Art trotzdem nicht verloren. Zieht man die Kameras aus der Wand schlägt er sie schon gerne mal mit einem Spruch wie einen Baseball in die Ferne und mit dem riesigen Endgegner liefert er sich ein Fuck-You-Wortgefecht.
Witzigerweise trägt er die britische Flagge auf seinem Mantel, was garantiert ein Wink vom Entwickler ist.

Nur eine dringende Warnung: verzichtet auf die deutsche Synchro! Nicht alle Figuren sind darin schlecht gesprochen, Dante komischerweise schon. Seine Stimme klingt unpassend, billig und ist die meiste Zeit viel zu leise, im Gegensatz zur Musik. Wenn ihr euch nicht jeden Funken von Atmosphäre kaputt machen wollt, wählt die englische Sprache mit Untertiteln! (auch diese ist oft etwas leise)



Fazit:
Ich freue mich riesig auf DmC. Die Kämpfe gehen locker von der Hand, die verschiedenen Kombos laden ein, sie zu lernen. Besonders im "Son of Sparda"-Modus wird vom Spieler ein ordentliches Maß an Taktik abverlangt. Der neue Dante und die Storyelemente bringen frischen Wind in die Serie. Ob das über das ganze Spiel tragen kann wird sich zeigen, aber ich habe vollstes Vertrauen in Ninja Theory.

Mittwoch, 22. August 2012

Remember Me

von Tony Menzel

Auch Capcom ließ es sich nicht nehmen, auf der Gamescom einen neue Marke anzukündigen. Sie trägt den Namen Remember Me. Im futuristischen Third-Person Thriller geht es um die Agentin Nilin, die in den Kopf ihrer Ziele eindringen kann, um ihnen die Erinnerungen zu stehlen. Doch dann wird die Jägerin selbst zur Gejagten und muss ihre eigenen Erinnerungen wiederfinden. Die Geschichte spielt in Paris 2084. Ob es sich um eine Open World oder zumindest weitläufige Gebiete handelt, ist bisher nicht bekannt. Man sieht wie die Protagonistin an Häuserwänden klettert um sich fortzubewegen, sich durch Gegner kämpft und in die Köpfe bestimmter Personen eindringt um dann deren Erinnerungen zu manipulieren.
Viele fühlen sich stark an Ubisofts E3 Ankündigung Watch Dogs erinnert und das wird dem Spiel auch vorgeworfen. Tatsächlich ist der Vergleich nicht ganz abwägig.
Man sollte aber auch wissen, dass das Spiel bereits letztes Jahr unter dem Namen Adrift exklusiv für die Playstation angekündigt wurde. Seitdem hat sich so eingies verändert.

Verschafft euch einfach mal einen eigenen Eindruck:

 
Persönlich reißt mich Remember Me noch nicht so sehr vom Hocker. Das Zukunftssetting wirkt etwas uninspiriert und erinnert vor allem an Minority Report. Watch Dogs kam mir allerdings kaum in den Sinn, eher andere Character Action Games wie Shinji Mikamis Gamecube Exklusivtitel P.N.0.3, ebenfalls von Capcom. Sollte das Spiel allerdings als Thriller glänzen und eine spannende Story bieten, werde ich wohl kaum daran vorbeikommen. Einen Vorteil haben Ankündigungen wie diese jedenfalls jetzt schon: endlich wieder neue IPs!

Übrigens ist inzwischen bekannt, dass Yoshinori Ono, der Entwickler von Street Fighter, am Kampfsystem von Remember Me arbeiten wird.

Dienstag, 21. August 2012

Rain

von Tony Menzel

Dieser Tage wäre wohl jeder glücklich über ein paar Regenwolken, die die Hitze vertreiben. Den einzigen Regen den wir zu sehen bekamen, gab es leider nur auf der Gamescom.
Rain ist nämlich der Name eines PSN Titels, der bei Sonys Pressekonferenz auf der Gamescom vorgestellt wurde. Der Third-Person Plattformer wird von Sony Japan entwickelt und verfolgt ein interessantes Konzept: Der junge Protagonist ist unsichtbar und wird nur dann sichtbar, wenn Regentropfen auf seinen Körper treffen oder er durch Pfützen läuft.
Besagter Junge stellt eines Tages fest, dass er nicht der einzige Unsichtbare auf der Welt ist, als er die Umrisse eines Mädchens im Regen erkennt. Die Aufgabe wird es sein, ihrer Spur durch eine düstere Stadt zu folgen.


Montag, 20. August 2012

Samurais auf der Gamescom

von Tony Menzel

Viele große Spiele waren auf der Gamescom zu sehen und zu spielen, doch wenn mich jemand fragen würde, was mein größtes Highlight der zweiten Jahreshälfte wird, würde keiner dieser Namen fallen. Denn bei der größten Spielemesse gibt es auch kleinere Spiele zu bestaunen, die von der Presse kaum erwähnt und von nur wenigen Spielern bemerkt werden. Und so eins dürfte Way of the Samurai 4 sein.

Schon im September erscheint der japanische Rollenspiele/Action-Adventure Mix in Nordamerika, allerdings nur als Downloadtitel im Playstation Store. Der Europa Release wurde auf Oktober verschoben. Entwickler Acquire ist für andere großartige Spiele im gleichen Setting wie Tenchu und Shinobido bekannt. Und eben für die Way of the Samurai Reihe, die 2002 auf der Playstation 2 begann.

Leider kann man mit ein paar Gameplay Videos nur schwer zeigen, was Way of the Samurai so besonders macht. Die Grafik ist, vor allem für einen Exklusivtitel, ziemlich mager, die Landschaft relativ karg und die Open World besteht eher aus Landschaften mit Schlauchwegen. Schon dem Vorgänger, der auch für die XBox360 erschien, konnte kaum mit seiner Grafik glänzen, die eher wie eine Mischung aus letzter und aktueller Generation wirkte. Gestört hat mich das allerdings nie, denn das feudale Japan hatte seinen eigenen Charme, den wir in aktuellen Spielen kaum noch zu sehen bekommen. Auch die Animationen haben sich kaum geändert, weder in Gesprächen, noch im Kampfsystem und NPCs sehen sich oft sehr ähnlich.
Das alles klingt schlimmer, als es eigentlich ist. Das Spiel ist kein grafisches Wunder, aber dennoch schön. Es wirkt farbenfroher als der Vorgänger und die Städte lebendiger.

Kommen wir jetzt aber zur eigentlichen Besonderheit dieser Reihe und dem größten Argument für Way of the Samurai 4. Es ist das Spiel selbst, seine Einzigartigkeit, vor allem im Spielverlauf. Es ist die Freiheit, die dem Spieler gegeben wird, um seinen eigenen Weg des Samurai zu beschreiten. Jedes Spiel in der Reihe hat viele verschiedene Enden, da der Spieler selbst den Ausgang der Geschichte entscheidet, von Anfang bis Ende. Es ist möglich das Spiel nach 2 Stunden zu beenden, oder auch erst nach 20.
Selbst der Tod der Spielfigur führt zum Ende des Abenteuers. Nach dem GameOver wird eine Statistik und ein Rang angezeigt und man speichert sein Spiel um mit den bereits erworbenen Fähigkeiten von Neuem zu beginnen. Natürlich kann man das Ganze auch umgehen. Dafür verzichtet man aufs Speichern nach dem GameOver. Danach startet das Spiel neu und man lädt im Hauptmenü seinen letzten Spielstand.

Trotz der begrenzten Welt bietet Way of the Samurai eine Freiheit die man nur in wenigen Spielen zu sehen bekommt. Man trifft Entscheidungen in Gesprächen, hat aber auch jederzeit die Möglichkeit, per Knopfdruck sein Schwert zu ziehen. Es ist möglich jeden NPC zu töten, selbst wenn man am Ende der letzte lebende Mensch ist. Es gibt Gruppierungen denen man sich anschließen kann um die Geschichte in die richtige Richtung zu lenken. Schlägt man sich auf die Seite des Shogunats? Unterstützt man die Briten die ins Land kommen? Öffnet man die Grenzen nach außen oder schlägt man sich auf die Seite der Dorfbewohner?
Leicht sind diese Entscheidungen nie.

Neben der Geschichte, sticht vor allem der Humor hervor- typisch japanisch und oft abgedreht.
Es gibt eigentlich keinen Grund, sich nicht auf dieses Spiel zu freuen. Es wäre ein Wunder, wenn Way of the Samurai 4 es nicht locker in meine Top5 des Jahres schaffen würde.


Hinweis: Da ich das Spiel bisher selbst noch nicht anspielen konnte, sind alle Angaben ohne Gewähr und basieren größtenteils auf meinem Wissen über die Vorgänger.


Montag, 9. Januar 2012

Game-Preview: Amy

von Tony Menzel

Am Mittwoch, dem 11.1., erscheint das Horrorspiel Amy für den Playstation Store und Xbox Live. Für den Preis von rund 10 Euro verspricht das Spiel etwa 8-10 Stunden Vergnügen. Nicht zuletzt weil ich es noch viel zu wenige Survival Horror Spiele auf den aktuellen Konsolen gibt (man kann sie an einer Hand abzählen) bin ich super gespannt darauf, inwiefern Amy mich das Fürchten lehren soll und ob die Story packend genug ist, um mich 10 Stunden vor den Bildschirm zu fesseln.


Das bisherige Material sieht jedenfalls vielversprechend aus. So vielversprechend, dass ich erstaunt bin, dass es nicht mehr als 10 Euro kosten wird.
Bei all dem Lob muss man aber auch sagen, dass die Animationen und Kampfsystem im Trailer noch etwas schwach aussehen. Es wird sich zeigen ob daran gearbeitet wurde. So oder so, ein neues Horrorspiel für so wenig Geld, das werde ich mir nicht entgehen lassen. Und sobald ich einen mir eine Meinung von davon bilden konnte, werde ich euch natürlich davon berichten.

Die Geschichte dreht sich, ganz typisch für ein Horrorspiel, mal wieder um einen Virus der die Bevölkerung infiziert und sie in Monster verwandelt. Inmitten dessen befindet sich Protagonistin Lana, die auf die kleine Amy trifft, welche über besondere Fähigkeiten verfügt und zusammen versuchen die beiden zu entkommen.

Eine PC Version des Spiel soll übrigens später noch folgen. Sollten sich in den Konsolenfassungen noch große Schwächen zeigen, könnten diese vor dem PC Release vielleicht nochmal ausgebessert werden.