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Samstag, 12. Oktober 2013

Review: Beyond Two Souls


von Tony Menzel 
(zuvor veröffentlicht auf www.playpointless.de)

Plattform: PS3
Release: 2013
Entwickler: Quantic Dreams
Publisher: SCE

Beyond Two Souls ist der neueste Streich vom französischen Entwickler Quantic Dreams. Als großer Fan des Vorgängers Heavy Rain, konnte ich es kaum erwarten mit Jodie und Aiden auf Reisen zu gehen.

Anmerkung: In dem Moment, da ich diese Review schreibe, habe ich den Abspann von Beyond Two Souls noch nicht mit eigenen Augen gesehen. Dieses Vorgehen begründet sich darin, dass dieses Spiel größtenteils von seiner Story lebt und ich nicht nur Spoiler vermeiden möchte, sondern auch, dass ein überraschendes, besonders gutes oder besonders schlechtes Ende, das ich euch sowieso nicht erklären könnte, meine Meinung beeinflusst. Sollte die letzte Stunde des Spiels dennoch gravierende Änderungen bringen, so findet ihr morgen ein entsprechendes Update unter dieser Review. Natürlich wird Beyond Two Souls auch bald in unserem Podcast besprochen.

Anmerkung 2: Unter dem Fazit findet ihr nun ein Update, das sich auf die letzten zwei Stunden von Beyond Two Souls bezieht. Natürlich spoilerfrei.

Verzichten wir auf die Vorgeschichte von Beyond Two Souls, jeder von euch hat schon einmal von Heavy Rain, Fahrenheit und vielleicht auch Omikron - The Nomad Soul, gehört. David Cage und sein Entwicklerstudio Quantic Dreams zaubern seit jeher einzigartige Adventures auf den Bildschirm, welche die Grenzen zwischen Spiel und Film verschmelzen sollen. Um die Stärken von Beyond Two Souls besser erklären zu können, werde ich Vergleiche mit Heavy Rain allerdings nicht scheuen. Vor grundlegenden Storyspoilern braucht ihr euch nicht zu fürchten.

Viele meiner Eindrücke beim Durchspielen von Beyond Two Souls decken sich mit dem, was ich bereits über die Demo berichtet habe. Es wirft den Spieler in interessante Situationen, lässt ihn abwechselnd mit Jodie und Aiden spielen und setzt verstärkt auf die Beziehung zwischen Mensch und "Geist". Grafisch sieht Beyond Two Souls wundervoll aus, vielleicht das Beste, das die bald ablaufende Generation zu bieten hat. Animationen wirken echt und nur selten etwas merkwürdig, Gesichter und Umgebungen sind unfassbar detailliert. Vor allem bietet das Spiel ständig neue Umgebungen, die auf verschiedene Art mit Farben, Schatten und der allgemeinen Stimmung spielen. Die (englische) Vertonung ist ebenfalls gut gelungen. Französische Schauspieler, die versuchen amerikanisch zu wirken, gibt es dieses mal nicht mehr. Die beste Mischung sind vermutlich englische Stimmen und deutsche Untertitel, wobei allerdings des Öfteren auffällt, dass sich die deutschen Übersetzer zu viele Freiheiten raus genommen haben, obwohl die englische Vorlage ohne Weiteres leicht zu übersetzen gewesen wäre.

Die Steuerung ist relativ einfach, nur wenige Tasten sind für Jodie und für Aiden belegt. Nette Spielereien, wie die kreisenden Gedanken bei Heavy Rain, gibt es leichter nicht mehr. Auch der R2 Antriebsknopf aus Heavy Rain fehlt, es spielt sich nun wieder wie die meisten Spiele: nach vorne drücken um nach vorne zu laufen, nach rechts um nach rechts zu laufen, und so weiter. Das funktioniert die meiste Zeit sehr gut, die Heavy Rain Alternative war aber gerade bei den, oft wechselnden, Kameraperspektiven praktischer. 
Ich muss wohl kaum sagen, dass auch Beyond Two Souls wieder randvoll mit Quick Time Events ist. Teilweise sehen die genauso aus, wie beim "Vorgänger", viele sind aber anders gestaltet. Statt einer Tastenanzeige bekommen wir nun nur noch einen weißen Punkt, der wichtige Objekte anzeigt. Je nach Richtung muss der rechte Stick in eine bestimmte Richtung gedrückt werden, um mit ihnen zu interagieren. Die intuitiven Bewegungsabläufe aus Heavy Rain fehlen hier größtenteils. Schade.
Ähnlich laufen auch die Kämpfe ab: Jodie schlägt in eine bestimmte Richtung, der wir mit dem rechten Stick folgen müssen. Zum Ausweichen drückt man ihn nach unten. Oft wird das leider zum Ratespiel, weshalb man das Kampfsystem nicht wirklich lernen kann. Doppelt Schade. Trotzdem funktioniert die Steuerung mit Jodie meistens sehr gut, was man von Aiden leider nicht behaupten kann. Dieser steuert sich im Prinzip wie eine frei bewegliche Kamera und unnötig kompliziert.
Das Gameplay mit beiden Figuren besteht nun die meiste Zeit daraus, nach weißen Punkten zu suchen und mit ihnen zu interagieren. Die Anzahl der interaktiven Gegenstände, ist im Vergleich zu den Vorgängerspielen enorm gesunken und auch die Zeit, die man in frei erkundbaren Umgebungen verbringt.

Den größten Teil des Spiels verbringt man nämlich damit, von Actionsequenz zu Actionsequenz zu springen. Gerade im ersten Drittel von Beyond Two Souls ist das sehr erschöpfend, später bekommen wir dann ab und zu auch ruhige Momente und 1-2 mal sogar richtig große Umgebungen, die zu erkunden sich allerdings auch nicht wirklich lohnt. Immerhin fühlt man sich hier nicht mehr so eingeengt, wie sonst. Na und, werdet ihr denken, auch Heavy Rain bestand zum größten Teil aus QTE Sequenzen. Falsch! Das, was Heavy Rain zu so einem fantastischen Spiel macht, ist die große Entscheidungsfreiheit und die Abzweigungen, die die Geschichte nehmen kann, ohne jemals einen Game Over Bildschirm zu präsentieren. Die Figuren waren sterblich und der Spieler musste stets aufpassen, wie er mit ihnen handelt. Beyond Two Souls ist leider meilenweit davon entfernt. Interessanterweise springt die Geschichte non-linear zwischen verschiedenen Szenarien in Jodies Leben hin und her, was spannend sein kann, konsequente Entscheidungen aber unmöglich macht. Schließlich sehen wir schon in einigen der ersten Sequenzen die erwachsene Jodie, ihr Leben bis dahin zu beeinflussen ist also unmöglich. Auch wirken die einzelnen Episoden wahllos aneinander gereiht und oft verliert man den Überblick. Der Verlust dieser Entscheidungen ist bei dieser Art von Spiel leider unverzeihlich und lässt es in meiner Gunst weit sinken. Dreifach schade.

Ohne diese weitreichenden Entscheidungen, eigentlich fast komplett ohne Entscheidungen, ist Beyond Two Souls nicht mehr, als eine Aneinanderreihung filmischer Sequenzen und hätte man nicht die Bewegungsfreiheit mit Aiden, wäre es tatsächlich kaum noch von einem Film zu unterscheiden. Wem das reicht, der wird glücklich mit Beyond Two Souls werden, mir reicht es leider nicht. Konkrete Beispiele kann ich aufgrund von Spoilern natürlich nicht nennen, ein Spoilerpodcast könnte aber bald folgen.

Fazit: Beyond Two Souls ist ein filmisches Erlebnis mit toller Grafik, einer interessanten Geschichte und zumindest einigen etwas offeneren Sequenzen, die aber nur wenig daran ändern, dass es extrem linear ist. Das Gameplay besteht größtenteils darin, weiße Punkte zu suchen und in Actionsequenzen Knöpfchen zu drücken. Die Charaktere sind interessant gestaltet, die Handlung lässt Parallelen zu allen vorherigen Quantic Dreams Spielen erkennen. Die Geschichte nimmt sich leider insgesamt zu ernst. Obwohl ich viel Spaß mit Beyond Two Souls habe und gerne miträtsele, was hinter Jodies und Aidens Verbindung steckt, ist dieses Spiel meilenweit von Heavy Rain entfernt.

Update: Wie versprochen gibt es, nachdem ich nun auch das Ende des Spiels gesehen habe, noch einmal ein kurzes Update. Tatsächlich bieten die letzten 1-2 Stunden von Beyond Two Souls noch einige Momente, die mich meine Wertung überdenken lassen. Etwas mehr Gameplay, etwas offenere Gebiete und sogar ein paar wichtige Entscheidungen. Schade, dass gerade zu Anfang so viele Fehler gemacht werden, aber das ist immer noch besser, als umgekehrt (siehe Fahrenheit). Für genannte Punkte gebe ich dem Spiel weitere 5%, meine Kritikpunkte bleiben aber bestehen. Hoffen wir, dass uns Quantic Dreams beim nächsten Mal wieder mit einer etwas bodenständigeren und persönlicheren Geschichte beschenkt - 75%


Donnerstag, 15. August 2013

Review: Gone Home



von Tony Menzel

Plattform: PC, Steam
Release: 2013
Entwickler: The Fullbright Company


Gone Home ist ein Projekt von vier Entwicklern, die zuvor bei 2K Games arbeiteten und vor allem das hochgelobte Bioshock 2 DLC Minervas Den entwickelt haben, das selbst nach Bioshock Infinite von vielen als beste Geschichte genannt wird, die je im Bioshock Universum stattgefunden hat. Gemeinsam verließen sie 2K und gründeten The Fullbright Company, um Gone Home ins Leben zu rufen. Dass man früher oder später Parallelen zu Minervas Den ziehen können wird ist kein Zufall, war doch einer der Fullbright Co-Gründer, Steve Gaynor, höchstpersönlich für die Story der Bioshock Erweiterung verantwortlich. Meine Erwartungen waren also entsprechend hoch (wie ihr hier nachlesen und in vielen Ohrenschmaus Podcasts hören könnt).


Die Wilden 90er

Die Geschichte ist ganz klar das führende Element von Gone Home. Sie ist es, die euch durch das Spiel trägt, euch zum Nachdenken anregt und viele Fragen aufwirft, die ihr mit eurem eigenen Erkundungsgeist zu beantworten sucht. Nach Aussage der Entwickler wählte man hier den Zeitraum 1995, als das letzte Jahr, in dem die Technologie noch nicht soweit war, die Kommunikation zu einem großen Teil digital zu machen.
Der Spieler schlüpft in die Rolle von Katlin Greenbriar, die nach einem Jahr Auslandsstudium nach Hause zurückkehrt, im Glauben, dort von ihrer Familie empfangen zu werden. Stattdessen findet sie sich zwar in ihrem alten Haus wieder, doch von den Verwandten fehlt jede Spur. Die Fernseher laufen noch, die Türen stehen halb hoffen, in einigen Zimmern brennt sogar noch Licht. Was ist hier vorgefallen?


Alle unter einem Dach

Das herauszufinden liegt nun in der Hand des Spielers. Dass ein einzelnes Familienhaus als Setting für ein ganzes Spiel ausreichen kann, bewies schon (ein Jahr nach den Geschehnissen in Gone Home) der Horrorklassiker Resident Evil, dessen Umgebungen nicht annähernd so detailliert waren, wie es hier der Fall ist. Um genau zu sein: ich kenne kein Spiel, das einen ähnlich hohen Detailgrad erreicht, wie der in Gone Home. Jedes einzelne Zimmer ist liebevoll gestaltet, enthält viele kleine Geheimnisse und wirkt alles in allem einfach nur realistisch. Anders kann man es nicht beschreiben. Ein Großteil der herumliegenden Objekte kann aufgehoben und nach Belieben gedreht, gewendet, untersucht werden. Einige bergen Geheimnisse, andere sind einfach nur da um da zu sein. So viele Dinge in diesem Haus sind interaktiv, dass ihr euch dabei ertappen werdet, wie ihr gerne mal 20 Minuten in einem Zimmer verbringt und es selbst dann noch mit dem Gefühl verlasst, irgendetwas übersehen zu haben.
Hier zeigt Gone Home seine größte Stärke:  obwohl das Voranschreiten so spannend und mysteriös ist, wirkt die Umgebung keinesfalls gestellt oder extra auf ein Rätsel ausgerichtet. Sie sieht genau so aus, wie ein Familienhaus auszusehen hat.


Wunderbare Jahre

Die eigentliche Geschichte wird in drei wesentlichen Elementen erzählt: durch Dokumente, durch die Stimme von Katlins Schwester (wir erinnern uns an die Bioshock Audiologs)  und durch die Umgebung selbst. Da das Spiel komplett auf Englisch ist, sind hier gewisse Sprachkenntnisse erforderlich. Die Entwickler haben allerdings das Erstellen von Fan-Übersetzungen erleichtert, die vielleicht bald folgen werden.
Die Geschehnisse, die hier stattgefunden haben, konzentrieren sich zwar auf die gesamte Familie, jedoch mit einem großen Fokus auf Katys Schwester, die mit dem Leben eines Teenagers Mitte der 90er zu kämpfen hat. Ihr Schicksal ist es, das euer Hauptmotivator sein wird, in dieser Geschichte vorwärts zu kommen.
Die Briefe, Schriftstücke, Notizen, Rechnungen, Bücher, Zeichnungen usw. sind zahlreich. Sie zu lesen ist zwar stets optional, aber doch empfohlen, um die ganze Bandbreite der Ereignisse erfassen zu können und die Figuren besser zu verstehen. Auch Katy ist hier nicht ganz passiv: bewegt ihr den Cursor über ein Objekt, könnt ihr häufig ihren Kommentar dazu lesen.


Eine schrecklich nette? Familie

Da ich vorhin noch bei Resident Evil war, möchte ich nicht unerwähnt lassen, dass mich schon lange kein Spiel mehr so gegruselt hat, wie Gone Home. Aber ist es denn ein Horror-Spiel? Schwer zu sagen. Und doch bewegt ihr euch durch ein düsteres Haus, während draußen ein Gewitter tobt und Regen gegen die Scheiben klatscht. Nichts kann die Erleichterung beschreiben, die ich mit jeder einzelnen Lampe verspüre, die ich im Haus einschalte. Gone Home ist der beste Beweis dafür, dass realistische Umgebungen tausendmal gruseliger sind, als jede Horror-Fantasy-Welt. Ihr werdet euch zwei, drei, zehn Mal überlegen, ob ihr wirklich um die nächste Ecke gehen, oder die nächste Tür öffnen wollt.


(Mir fallen keine TV Serien mehr ein...)

Gott sei Dank ist das Haus auch voll von Musik. Oft habe ich diese nur abgespielt, um das Knarzen der Bretter und andere unheimliche Geräusche zu vertreiben. Auch die Musikauswahl passt perfekt ins Setting. Sie erinnert an Garagenrock und die Riot Grrrl Bewegung der 90er. In vielen Räumen findet ihr Kassetten und Abspielgeräte (Kassettenrekorder, Diktiergeräte und dergleichen), die ihr beliebig oft benutzen könnt. Die Musik hat auch ihren Anteil in der Geschichte, nichts ist dem Zufall überlassen. In den Zimmern der Eltern findet ihr dann doch etwas Abwechslung mit ruhiger Musik, in Form eines Plattenspielers.


Liebe das Detail

Auch sonst haben die Entwickler so viel Liebe in dieses Haus gesteckt. Es birgt Geheimnisse (und Geheimgänge), eine Vielzahl indirekter Informationen und vor allem einen großen Teil der Persönlichkeit seiner Entwickler. Das Haus schwillt geradezu an vor Nostalgie. In der einen Ecke ein Super Nintendo mit passender Spielesammlung, in der nächsten eine Auswahl an Büchern, Videokassetten (hier wohnen große Akte X Fans), Musikmagazinen und so vieles mehr. Noch nie zuvor in einem Spiel fühlte sich eine Umgebung so echt an.

Zuletzt noch ein paar Worte zur Technik. Die Steuerung ist einfach und intuitiv. Ihr könnt natürlich mit Tastatur und Maus spielen oder auch mit dem Xbox360 Controller. In diesem Fall bewegt ihr euch wie gewohnt mit einem Stick vorwärts, mit dem anderen schaut ihr euch um. Die hintere linke Schultertaste dient zum Untersuchen von Umgebungen und Objekten. Bewegt ihr den Cursor über ein wichtiges Objekt, über eine Tür, einen Lichtschalter oder ähnliches, wird er automatisch langsamer, um genaueres "Zielen" zu ermöglichen. Die Grafik setzt keine neuen Maßstäbe, kann sich aber sehen lassen. Das Licht ist euer bester Freund und wird immer geschickt eingesetzt. Bevor man das Spiel startet, hat man einige Möglichkeiten, sein eigenes Erlebnis anzupassen. So kann man wählen, dass alle Lichter im Haus bereits eingeschaltet und alle Türen unverschlossen sind. Aber wer würde das beim ersten Durchlauf schon wollen?
Besonders hervorheben möchte ich das Sound Design. Ein altes Haus hat eine unerwartet große Vielfalt an unheimlichen Geräuschen zu bieten, wie ihr bald lernen werdet...


Fazit: Ich müsste lange nachdenken, um negative Eigenschaften in Gone Home zu finden und selbst dann würde mir vermutlich nichts einfallen. Das was es tut, macht es geradezu perfekt. Dass es dennoch nicht jedem gefallen wird ist auch klar, habe ich mich doch selbst schon häufiger gegen sogenannte "exploration games" ausgesprochen. Gone Home ist hier aber die Ausnahme. Mit seinen detaillierten Umgebungen und einer unheilvollen Stimmung, bietet es ein Erlebnis, ganz wie es mir erhofft hatte und das eher an klassische Adventures, wie Myst erinnert. Nur ohne die überkomplizierten Rätsel.

























Samstag, 6. Juli 2013

Review: The Last of Us




von Tony Menzel

Plattform: PS3
Release: 2013
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: SCE


Die großen Highlights eines Spielejahres kommen meistens gleich zu Anfang oder ganz zum Ende. Nicht so dieses Jahr - kurz vor dem üblichen Sommerloch, schicken Sony und Naughty Dog ihren stärksten Kandidaten für die noch aktuelle Konsolengeneration in den Ring: The Last of Us. Ein Spiel mit einer solchen Stärke, dass es uns die Notwendigkeit einer NextGen in Frage stellen lässt. Ganz anders als bei Crash Bandicoot, Jak & Daxter und Nathan Drake, wählen die Spitzenentwickler hier einen entschieden dunkleren Ton mit viel Gewalt, Einsamkeit und richtig ekeligen Monstern.


Aller Anfang ist schwer (und lahm)

Die Geschichte von The Last of Us dreht sich im Wesentlichen um zwei Figuren: den mürrischen Schmuggler Joel und die 13 jährige Ellie, die ihres trotz zarten Alters, ein ziemlich starkes Mundwerk hat. 20 Jahre nach dem Ausbruch einer Zombie-Apokalypse, ausgelöst durch einen fiesen Pilzbefall, ist fast die ganze Erde ausgerottet. Typisches Zombiesetting, mit neuer Ursache. Ob man die Klicker, Runner und Bloater überhaupt als Zombies bezeichnen will, ist jedem selbst überlassen. Tödlich sind sie allemal!
Im Jahr 2033 (scheinbar ein beliebtes Jahr für Endzeitgeschichten...) bekommt der, durch vergangene Ereignisse gebrochene Überlebende Joel, der sich nun seine Essensmarken mit dem Schmuggeln von Waren (vor allem Waffen) verdient, den Auftrag das kleine Mädchen Ellie unbemerkt aus der Stadt zu schaffen. Zu einem Lager der sogenannten Fireflies, einer Art Rebellengruppe. Widerwillig nimmt er den Auftrag an und für die beiden beginnt eine lange Reise. Eine sehr lang Reise! Detaillierter möchte ich auch gar nicht auf die Geschichte eingehen, denn das würde zu viel vorwegnehmen.
Das Spiel beginnt mit einem Knaller, schaltet dann einen Gang runter und nimmt in den folgenden 2-3 Stunden nur sehr langsam an Fahrt auf. Diese ersten Stunden sind auch die größte Schwäche des Spiels. Die meiste Zeit folgt man anderen, nicht besonders interessanten Figuren durch enge Gänge und liefert sich hier und da erste kleine Feuergefechte. Das Spiel hat eine sehr angenehme Spielzeit von etwa 16-20 Stunden (je nach Spielweise), hätte am Anfang aber ruhig ein paar Einkürzungen vertragen können. Was soll's.
Als endlich die "richtige" Geschichte in beginnt, öffnen sich auch die Gebiete und damit die Entscheidungsfreiheit. The Last of Us ist und bleibt zwar ein lineares Abenteuer, aber die großen Umgebungen bieten viel zu entdecken und die Möglichkeit, auf verschiedene Art und Weise an Situationen heranzugehen. Eine Tugend, die sich hoffentlich auch auf das nächste Uncharted übertragen wird.


Gegner schlau, schlau, schlau, schlau, schlau...

Grob gesagt bietet das Spiel zwei Arten von Kampfsituationen. Die gegen Infizierte und die gegen Menschen. In beiden Fällen ist es ratsam, so viele Gegner wie möglich schleichend zu erledigen, bevor man von den anderen entdeckt wird. Gerade bei Klickern ist Stealth sehr wichtig. Die gnadenlosen Krachmacher töten nämlich mit einem einzigen Angriff, wodurch es noch hundertmal gruseliger wird ihnen gegenüber zu stehen. Prinzipiell bin ich absolut kein Freund von One Hit Kills, aber in diesem Fall kann ich es Naughty Dog nicht zum Vorwurf machen. So unheimlich die Begegnungen mit Infizierten auch sind - Spaß machen sie nicht. Letztendlich sind sie nur hirnlose Kampfdrohnen, die auf den Spieler zustürmen bis sie erledigt sind.
Viel mehr Spaß hatte ich mit den zahlreichen Situationen, in denen ich menschlichen Gegnern gegenüber stand. Diese agieren sowohl individuell, als auch im Team sehr intelligent. Sie sind aggressiv und versuchen den Spieler aus der Deckung zu holen, zu umzingeln oder schleichen sich an. Die Gegner KI kann es sogar mit der von F.E.A.R aufnehmen. Wo die menschliche KI der Gegner immer wieder überzeugt, glänzt die der Begleiter leider häufiger mal durch Abwesenheit. Gerade in Schleichpassagen rennen sie gerne mal wild durch die Gegend, trampeln was das Zeug hält und rufen sich fröhlich Sachen zu. Auswirkungen auf die Spielsituation hat das nicht, denn Klicker, Menschen und Co reagieren (fast immer) nur auf Joel. Trotzdem reißen diese Aussetzer immer wieder aus der dichten Atmosphäre heraus.


Klingt gut, riecht gut, schmeckt gut

Auf technischer Seite setzt The Last of Us völlig neue Maßstäbe. Naughty Dog hat sich hier mal wieder selbst übertroffen und eine unglaublich schöne Grafik abgeliefert. Die Umgebungen der postapokalyptischen Welt sind extrem detailreich und nicht aus dem Zufallsgenerator. Jedes Haus erzählt seine eigene Geschichte, auf jeder Straße gibt es etwas zu entdecken. Neben den Kampf- und Gruselpassagen besteht ein großer Teil des Spiels daraus, den richtigen Weg zu finden. Oft ist das sehr gut gemacht, seltsamerweise aber gerade in den kleinsten Räumen manchmal etwas unübersichtlich. Zum Beispiel dann, wenn man den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht und eine kleine Leiter am Boden besser versteckt ist, als das cleverste Easter Egg. Und hat man dann erst die Leiter, ist das nächste Problem, die exakte Stelle zu finden an die sie gelehnt werden kann. Aber das ist alles Meckern auf hohem Niveau. Nerviger wird es, wenn wir an Gegner vorbeischleichen, versuchen das Areal zu verlassen und dann kapieren, dass wir erst auf die nächste Zwischensequenz warten müssen, die natürlich erst ausgelöst wird, wenn alle Feinde tot sind.
Neben der Grafik ist auch das Sound Design sehr gut eingesetzt. Oft wird ganz auf Musik verzichtet, in den richtigen Momenten wird sie dann effektiv eingesetzt. Stimmen und Umgebungsgeräusche können gut zugeordnet werden. Steht Elli links hinter mir, höre ich auch, dass sie links hinter mir steht.


Nur die Stärksten überleben...und Ellie

Der stärkste Aspekt, der sich durch Story und Gameplay zieht, ist das Thema Überleben. The Last of Us liegt ganz im Trend der Survival Spiele der letzten Jahre. Verbandskästen, Munition und zusätzliche Zweitwaffen müssen erst aus Einzelteilen zusammengesetzt werden, die man überall in der Umgebung findet. Es gibt weder einen riesigen Vorrat an Munition, noch regenerierende Gesundheit. Möchte man The Last of Us aber wirklich als Survival Spiel erleben, empfiehlt es sich, das Spiel sofort auf Schwer zu beginnen, denn selbst hier wird Joel zum Ende hin zu einer wandelnden Kampfmaschine. Das Aufleveln bestimmter Attribute und Fähigkeiten (wie den Lauschmodus) ist ebenfalls möglich und notwendig.
Es gibt noch hundert weitere Details, die ich hier erwähnen könnte, aber stattdessen spreche ich einfach eine Kaufempfehlung aus und verweise auf den kommenden Podcast Episode 39, in der wird das Spiel in aller Ausführlichkeit (ohne Spoiler) diskutieren.


Fazit: The Last of Us ist ganz sicher nicht frei von Schwächen. Ich würde es auch nicht als perfektes Spiel oder als bestes der Generation bezeichnen. Aber es ist ein weiterer Beweis dafür, dass Naughty Dog ein unglaublich wertvoller und talentierter Entwickler ist, der sowohl spannende Adventures abliefert, als auch meisterhafte Charaktere kreieren kann. Die Geschichte des Spiels bleibt zwar nicht frei von alten, oft gesehenen Zombie Klischees, bietet aber zwei Charaktere, die komplexer und glaubwürdiger sind, als man es aus Videospielen gewohnt ist. 



Sonntag, 7. April 2013

Review: Bioshock Infinite

von Tony Menzel

Plattform: PC, PS3, XBox360
Release: 2013
Entwickler: Irrational Games
Publisher: 2K Games


BioShock war 2007 eines der angepriesensten und meist diskutierten Spiele und für viele sogar der Grund, endlich auf die, damals neue, Konsolengeneration aufzuspringen. Der geistige Nachfolger von System Shock 2, konnte vor allem durch sein einzigartiges Unterwasser Setting und ikonische Gestalten, wie den Big Daddy, punkten. Teil 2 wurde an ein anderes Team übergeben und war im wesentlichen "nur" mehr vom Gleichen, während das Originalteam, unter Ken Levine, schon an etwas viel Größerem dran war: eine Stadt in den Wolken. Bioshock Infinite, der 3. Teil der Reihe, geistert seit der ersten Ankündigung durch die Köpfe von Spielern und Presse. So etwas hatte man noch nie zuvor gesehen.


Columbia - So weiß wie die Wolken

Bioshock Infinite erhebt sich aus den Tiefen des Ozeans und transportiert uns in die Himmelsstadt Columbia im Jahr 1912 (fast 50 Jahre vor den Geschehnissen der Vorgänger). Bevor wir dort hinkommen, gibt es direkt ein typisches Bioshock Motiv: Hauptfigur Booker DeWitt muss einen Leuchtturm betreten, um seine Reise zu beginnen.
Bioshock ist eines dieser Spiele, bei denen man nicht zu sehr auf die Geschichte eingehen kann, ohne eventuelle Spoiler zu riskieren. Diese Geschichte ist nämlich der stärkste Aspekt des Spiels und wer sich voll auf die Welt einlässt, wird bald anfangen zu rätseln, was hinter den Geschehnissen stecken könnte, was bestimmte Symbole zu bedeuten haben und welche Rolle bestimmte Charaktere dabei spielen. Die Entwickler schrecken nicht davor zurück, die Köpfe der Spieler anzustrengen und mehrere Ebenen anzubieten, mit Begebenheiten, die über die üblichen Klischees hinausgehen. So vage das auch klingt, ich garantiere euch, dass ihr es selbst erleben wollt!
Was wir zu Anfang vorfinden ist das Bild eines idealisierten Amerikas der 20er Jahre, mit schöner Musik, Jahrmärkten, Zuckerwatte und einer ordentlichen Portion Rassismus, gegen alles, das nicht dem weißen Idealbild entspricht. Columbia ist wunderschön, sehr detailreich und an jeder Ecke führen die Menschen Gespräche. Nur schade, dass wir uns nicht an diesen Gesprächen beteiligen können.
Booker ist übrigens der erste Bioshock Protagonist, der sich während des Spieles selbst zu Wort meldet. Ich begrüße diese Änderung, denn während Ego Shooter sonst nicht gerade mein Lieblingsgenre sind (immer nur die Hand meines Helden zu sehen ist etwas langweilig...), fühle ich hier eine Identifikation mit den Figuren, die ich sonst nur in Third Person Spielen bekomme.


Fast Food mit viel Salz

Die ersten 1-2 Stunden des Spiels ist Booker allein unterwegs, erkundet die Stadt und muss erste Kämpfe ausfechten. Das Kampfsystem entspricht dem Standard moderner Shooter, wird durch verschiedene Kräfte, vergleichbar mit den Plasmiden, aber etwas vielseitiger. Sie befinden sich in kleinen Fläschchen, für ihren Einsatz sind Salze (vergleichbar mit Magie, Mana oder EVE) nötig. Besonders einige der späteren Fähigkeiten können den Ausgang eines Kampfes stark beeinflussen. Dazu kommt eine Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen, die Einfluss auf die Fähigkeiten, Nahkampf, Schusswaffen oder die Effektivität von Heilobjekten nehmen können. Da diese allerdings in jedem Spiel zufällig verteilt sind, kann es passieren, dass ein Spieler einen Ausrüstungsgegenstand nie zu sehen bekommt, weil sie in seinem Spiel ganz einfach nicht existieren.
In Infinite können wir nur noch zwei Waffen gleichzeitig mit uns tragen, außerdem wird komplett auf ein Inventar verzichtet. Jede Mahlzeit, jedes Getränk, alles wird sofort verwendet. Als Ausgleich bekommt Booker einen Schild, der selbst mit Upgrades nicht viel aushält, nach kurzer Zeit aber wieder aufgeladen wird. Ob man nun einen Vorrat an Verbandskästen oder den Schild bevorzugt, muss jeder selbst wissen. Mir gefallen beide Varianten, ob ich nun in Deckung gehen muss, um meinen Schild aufzuladen, oder ständig den Finger auf dem Heilbutton habe. Gerade die Tatsache, dass Infinite viele Unterschiede bietet, macht es so erfrischend, lässt die Vorgänger aber gleichzeitig kein Stück altern.

Bald gesellt sich dann Elizabeth zu uns, die, wie uns das Spiel sofort mitteilt, nicht beschützt werden muss, Booker aber im Kampf mit Munition und Gesundheit unterstützt. Im späteren Verlauf lernt sie außerdem Risse zu öffnen, die verschiedene Sachen in der Welt erscheinen lassen, wie Geschütze, Deckungen oder Vorratskisten. Ich musste sofort an eine spätere Fähigkeit in Alan Wake denken, mit dem Unterschied, dass Elizabeth immer nur einen Riss zur gleichen Zeit öffnen kann. Die Begleiterin ist nicht nur im Kampf eine Bereicherung sondern führt ständig interessante Gespräche mit Booker und verhält sich kontextsensitiv zur Umgebung, statt ständig nur hinter uns zu stehen. Schlösser und Tresore knacken kann sie übrigens auch. Minispiele u.ä. fallen in diesem Spiel weg.


Captain Sky Hook

Das interessanteste und stärkste Gameplay Element kommt mit dem Sky Hook. Der ist nicht nur nützlich um blutige Nahkämpfte zu führen, sondern ermöglicht uns auf magnetische Weise die Nutzung der Skylines, die uns, wie eine Achterbahnfahrt, von Ort zu Ort bringen. Auch im Kampf können sie extrem nützlich sein, werden aber viel zu selten von der KI genutzt. Schön wäre es, würden die Skylines die Welt etwas für uns öffnen, stattdessen sind wir die meiste Zeit in sehr geradlinigen Gebieten unterwegs. Nichtsdestotrotz gibt es nur wenige Sachen, die so befriedigen sind, wie mit einer Skyline aus einem Kampf zu entkommen oder einem ahnungslosen Gegner auf den Kopf zu springen. Die perfekte Kontrolle über diese Bewegungsart kann zwischen Leben und Tod entscheiden. Insgesamt machen die Kämpfe viel Spaß und werden nur selten langweilig. Die Gegnerwellen könnten zwar kleiner sein, die Vielfalt der Gegner (wir bekommen es nicht nur mit Menschen zu tun) gleicht das aber wieder aus. Trotzdem ist es schade, dass das Oldschool Shooter Gefühl früherer Ken Levine Spiele verloren gegangen zu sein scheint.


Alles Gut, außer Loot

Kommen wir zu meinem größten Kritikpunkt an Bioshock Infinite: das Loot. Egal wo wir unterwegs sind, überall liegen hunderte Objekte zum Sammeln. Alles ist voll mit einzelnen Münzen, mit Flaschen, Essen, Kisten, Schränken usw. Wozu eigentlich, ohne Inventar? Außerhalb von Kämpfen werden weder Gesundheit, noch Salze jemals knapp. Öffnen wir einen Schrank oder eine Kiste, haben wir nur die Möglichkeit, sämtliche Objekte zu nehmen. Das kann auch mal verheerend sein, denn während z.B. Zigaretten der Gesundheit schaden, senkt Alkohol die Salze. Klar könnte man alles ignorieren, aber es besteht die ständige Gefahr, einen Ausrüstungsgegenstand oder Logpick (zum Öffnen optionaler Türen und Tresore) zu übersehen. Das Loot ist so störend, dass es sogar stellenweise von der schönen Welt, um uns herum, ablenkt.
Etwas weniger wäre hier mehr gewesen. Außerdem tauchen die verschiedenen Verkaufsautomaten viel zu oft auf, als hätte man alle 2 Minuten das Bedürfnis, etwas neues zu kaufen (vor allem ohne Inventar).
Man bekommt den Eindruck, dass Bioshock Infinite, obwohl die RPG Elemente eingeschränkt wurden, umso mehr versucht, ein RPG zu sein. Insgesamt wurde die Komplexität und die Möglichkeit, den eigenen Charakter anzupassen, stark zurückgeschraubt. Das versaut zwar nicht den Spielspaß, wäre aber keinesfalls nötig gewesen. Ich akzeptiere es, als Teil seiner Identität als primärer "Storyshooter".


Fazit: Bioshock Infinite ist mehr als nur Bioshock in einem neuen Setting. Das Spielgefühl wurde stark verändert, aber keinesfalls zum schlechten. Während einige die Tatsache bemängeln, dass es keine Evolution zu den Vorgängern darstellt, begrüße ich lieber seine Andersartigkeit. Wer sich auf Bioshock Infinite einlässt, bekommt zwar nur einen durchschnittlichen Shooter, dafür aber eine der besten Spielegeschichten, die ich je erlebt habe, rund um Religion, Politik und Vergebung.
Sollte der Nachfolger dann wieder etwas mehr Tiefgang, mehr Backtracking und Offenheit bieten, würde ich mich keinesfalls beschweren. So bleibt Bioshock Infinite zwar ein geradliniges Erlebnis, dafür aber ein einzigartiges, das man nicht verpassen sollte.


Freitag, 22. März 2013

Review: Tomb Raider


von Tony Menzel

Plattform: PS3, Xbox360, PC
Release: 2013
Entwickler: Crystal Dynamics
Publisher: Square Enix


Das Reboot der berühmten Tomb Raider Reihe hat eine lange Entwicklungszeit, voller Wendungen, hinter sich. Aus Survival Horror wurde Open World, aus Open World wurden "Exploration  Areas". Dass ich meine Zweifel an dieser Neuausrichtung hatte, habe ich mehr als einmal zum Ausdruck gebracht (u.a. hier) und bin nun froh, sagen zu können, dass ich doch viel positiver aus dem Spiel gegangen bin, als erwartet. Der größte Fehler bei Tomb Raider, liegt wohl in seiner Vermarktung. Nach der Enttäuschung namens Exploration Areas, folgten Infos, wie Laras Unfähigkeiten zu Schwimmen, die sie gegen weite Sprünge an Hubschrauber und riesige Explosionen austauschte. Die Trailer konzentrierten sich immer mehr auf Uncharted Szenen und Gewaltexzesse, weil man das Spiel genau so verkaufen wollte. Das neue Tomb Raider ist nicht umsonst der erste Serienableger mit einer ab 18 Freigabe!


Spaß am Leid

Hätte man den Fokus im Voraus doch lieber auf die große Insel gelegt, auf der das gesamte Spiel stattfindet. Dort stranden Lara und ihre Begleiter als sie, auf der Suche nach der Insel Yamatai, in einen Sturm geraten und Schiffsbruch erleiden. Die Überlebenden des Unglücks versuchen daraufhin die Insel zu verlassen, was ihnen nicht nur durch einen gefährlichen Kult, sondern auch eine mysteriöse Macht erschwert wird, die, ganz im LOST-Stil, mit einem Sturm selbst Flugzeuge vom Himmel holen kann. Die 21-jährige Lara soll durch Schmerz und Angst zur echten Lara Croft heranwachsen. Tomb Raider geizt hier nicht mit expliziter Gewaltdarstellung, erst gegen Lara, später gegen ihre Widersacher. Jede ach-so-schlimme Wunde ist allerdings sofort wieder vergessen, wenn die junge Abenteurerin, wie ein junges Reh, quickfidel durch die Gegend hüpft. Wozu dann überhaupt all der Schmerz? Naja, man kann dem Spiel immerhin zugute halten, dass am Anfang noch viele der, ursprünglich geplanten, Horrorelemente durchschimmern. Wir fühlen uns schwach und verletzlich, es ist dunkel und überall liegen Leichenteile. Schmerzhafte Momente werden von einem Ton begleitet, als würde gerade ein Nerv getroffen. Ihr wisst schon: als würde man mit dem Musikantenknochen an eine Türklinke stoßen. In einer der stärksten Szene müssen wir uns, auf dem Boden liegend, gegen mehrere Wölfe erwehren, die vorher erwartungsvoll im Gebüsch rascheln. Wer dann auch noch, wie ich, von den nächtlichen Wölfen in Dragons Dogma vorbelastet ist, weiß wovon ich rede.
Wie auch immer, diese Momente verfliegen bald, haben aber noch einige, seltene Auftritte im weiteren Spielverlauf. Eine andere Rechtfertigung für Laras Leiden fällt mir jedenfalls nicht ein, das Spiel wird mit jeder Verletzung nur unrealistischer, mal davon abgesehen, dass Auto Heal hier so unpassend ist, wie nie zuvor.
Unlogische Momente hat Tomb Raider leider immer wieder. Bei anderen Spielen würde mir das vermutlich nicht mal auffallen, aber hier scheinen die Entwickler einen gewissen Wert auf Realismus gelegt zu haben, der nicht immer funktionieren will. So läuft Lara in ihrem Hemdchen frierend durch Nacht und Nebel (und Regen) kommt aber nie auf die Idee, sich eine Jacke, von einem ihrer vielen Opfer, zu "leihen". Ein weiteres Kleidungsstück würde aber auch den Blick auf ihre Brüste versperren. Akzeptiert. Störend sind auch die ständigen Spritzer und Tropfen auf der Kamera, egal ob bei Regen oder Blut. In Ego-Shootern mag sowas ja Sinn machen, in einem 3rd Person Spiel, das fast komplett auf ein HUD verzichtet, ist das aber extrem kontraproduktiv. Fraglich ist auch, wozu man so viele Tiere jagen kann, die dann aber nichts Essbares hinterlassen. Okay, zugegeben, langsam wird es etwas pingelig.


Viel zum Entdecken, wenig zum Denken

Gehen wir also zurück zur größten Stärke des Reboots: die große offene Welt! Das Wort Exploration Areas hätte man sich sogar sparen können, wenn man bedenkt WIE offen die Insel eigentlich ist, mit Schnellreisesystem, Nebenaufgaben und starken Metroid-Elementen. Die riesigen Abschnitte sind oft durch kleine Kriechgänge und -tunnel verbunden. Wer sich wundert, warum Lara so oft durch irgendwelche Spalten klettern muss: das sind die Ladezeiten von Tomb Raider. Außerhalb davon verzichtet das Spiel nämlich fast gänzlich auf Ladezeiten. Nur dann und wann muss mal 3 Sekunden nachgeladen werden, was kaum ins Gewicht fällt. Während wir, kletternd und plündernd, die abwechslungsreichen Gegenden durchsuchen, stehen uns immer neue Waffen und Gerätschaften zur Verfügung, mit der wir Orte erreichen, an denen wir schon früher vorbei gelaufen sind. Das, in einigen frühen Reviews zitierte, Metroid Gefühl kommt leider trotzdem nicht auf, denn hinter überwundenen Hindernissen, verbirgt sich nie mehr, als irgendein Sammelgegenstand, Erfahrungspunkte, Achievements oder Material für die Waffen. Das zieht sich leider durch das ganze Spiel: Erkundungen machen zwar viel Spaß, werden aber nie angemessen belohnt. Nicht sehr motivierend wenn ihr mich fragt!
Außerdem sind hier und da die namensgebenden Grabstätten (also Tombs) versteckt. Dort konzentriert sich der gesamte Rätselanteil von Tomb Raider. Allerdings sind die Gräber so klein und leicht zu lösen, dass ich in keinem mehr als 5 Minuten zubringen musste. Es ist, als würden Crystal Dynamics, die in den letzten drei Teilen sehr gute und umfangreiche Rätsel gemacht haben, den alten Spielern nun ins Gesicht lachen. Nimmt man alle Rätsel vom Reboot zusammen, bekommt man vielleicht gerade so den Umfang eines Rätsels der früheren Spiele. Sehr schade, vor allem weil es absolut keinen Grund für die Abwesenheit richtiger Gräber und Puzzle gibt. Genug Platz ist auf jeden Fall. Davon abgesehen, scheint man sehr stolz auf die Feuer-Animationen zu sein, denn fast alles in diesem Spiel lässt sich mit lodernden Flammen lösen. Wir denken zurück an FarCry 2.


Boom Raider

Der eigentliche Spielablauf besteht zum Großteil aus zwei Sachen: den Stick in den geradlinigen Story-Abschnitten nach vorne drücken und Schießereien gegen Horden von Gegnern. Die zahlreichen Kampfsituationen fühlen sich richtig gut an und profitieren von den gleichen Sachen wie die Uncharted Reihe: Gegner sind ständig in Bewegung und zwingen den Spieler selbst, im sehr vertikalen Leveldesign mit z.T. zerstörbarer Umgebung, in Bewegung zu bleiben. Dazu kommt, dass Lara eine ziemlich gute Bogenschützin ist. Ja Leute, die Jahre des Bogens sind noch lange nicht vorbei. Fast 90% meiner Gegner mussten mit einem Pfeil im Kopf sterben, die restlichen durch Nahkampfangriffe. Beide Sachen helfen vor allem, wenn man versucht, die Gegner schleichend auszuschalten, wozu man stellenweise auch gezwungen ist. Ein gezielter Pfeil in den Kopf eines nichtsahnenden Gegners, fühlt sich sehr befriedigend an. Wurde man einmal entdeckt, wissen sofort alle, wie durch Zauberei, ganz genau wo man ist, bis man jeden einzelnen umgelegt hat. Die Steuerung im Kampf fühlt sich mit allen Waffen gut an. Durch Charakter- und Waffen-Upgrades mutiert die kleine Lara immer mehr zur Kampfmaschine Croft und lernt immer neue, brutale Finisher Moves. Das Nahkampfsystem ist recht simpel, profitiert aber von einem Ausweichbutton und anschließenden, getimten, Konterangriffen. In Deckung geht die Figur übrigens automatisch. Nur blind aus der Deckung schießen kann sie leider nicht.
Tomb Raider setzt den größten Fokus auf Atmosphäre und das auch erfolgreich. Die Grafik ist schön, vor allem für ein Spiel, das so offen ist. Immer wieder können wir weite Bereiche der Insel überblicken, aufs weite Meer hinausschauen oder im Schneegestöber auf einen Funkturm in der Ferne zusteuern. (Ich liebe Funktürme in der Ferne). Das Klettern, in Playstation Zeiten noch das Hauptelement von Tomb Raider, ist nun leider extrem simplifiziert. Alles ist farbig hervorgehoben, Sprünge werden meist vom Spiel ausgebessert und rückwärts von einer Wand springen, kann Lara auch nicht mehr. Weniger atmosphärisch sind die vielen Actionsequenzen, die fast 1:1 aus Uncharted stammen könnten. Ständig explodiert etwas hinter uns, immer wieder müssen wir vor Zerstörung und Flammenwänden wegrennen, um dann im richtigen Moment in Sicherheit zu springen. Lara hinterlässt eine einzigartige Spur der Zerstörung hinter sich, die Explosionen machen teilweise gar keinen Sinn. Etwas weniger davon, im Austausch für ein paar Rätsel, hätte nicht geschadet.


Die Nichtauserwählte

Wollt ihr auch noch etwas zur Story wissen? Zur Handlung und Charakteren hat wohl jeder seine eigene Meinung. Mehr Tiefgang als ihr früheres Ich hat die neue Lara schon, durch die versuchte Realitätsnähe entsteht aber eine Art Uncanny Valley der Glaubwürdigkeit. Als wäre sie ein Übermensch, sie weiß es nur nicht. Die Charakterentwicklung entspricht hier etwa der von FarCry 3: im ersten Moment klein und schwächlich, im nächsten ein Amok laufender Massenmörder. Noch viel blasser, als die Heldin, sind ihre Begleiter. Wer sind diese Leute? Wen interessiert's! Das Spiel ist immer darauf erpicht, uns von der Gruppe zu trennen, damit man auch bloß keine Sekunde mit anderen unterwegs ist. Lara wird eine Art GTA Figur, die am Anfang ihre Zweifel hat, dann nach einer Stunde, die Drecksarbeit für jeden erledigt. Um Spoiler zu vermeiden kann ich hier nicht auf konkrete Momente eingehen, aber es kommt durchaus häufiger vor, dass wir auf eine Mission geschickt werden, um dann nach einer Stunde Gesuche und Gekletter eine Zwischensequenz zu bekommen, die die letzten 60 Minuten komplett sinnlos erscheinen lassen. Wenn ihr einen dieser Momente erlebt habt, wisst ihr wovon ich rede. Die Story ist jedenfalls nicht die Stärke von Tomb Raider, aber was solls, sie erfüllt ihren Zweck, nämlich uns von Situation zu Situation zu führen. Ein kleines Lob an die Storyschreiber gibt es aber trotzdem: endlich ist mal nicht der Held der Auserwählte!


Multiplayer ohne Online Pass

Zum Abschluss noch kurz zum Multiplayer: der fühlt sich zwar überflüssig an, kann aber durchaus einige Zeit seinen Spaß machen. Hier treten die Überlebenden gegen die Inselbewohner an, mit den jeweiligen Waffen. Ein gut geübter Bogenschütze hat hier einige Vorteile. In meinen wenigen Proberunden konnte immer die Inselbewohner die meisten Punkte davontragen. Der Detailreichtum der Umgebungen, im Singleplayer noch eine große Stärke, wird hier fast schon zum Hindernis, wenn man versucht, einen klaren Überblick zu behalten. Schön sind auch gelegentliche Stürme und ähnliches. Das beste Argument für den Multiplayer: es gibt keinen Online Pass. Also probiert ihn einfach aus.


Fazit: Crystal Dynamics Tomb Raider Reboot spielt sich wie ein Uncharted Nachfolger mit einigen Verbesserungen, aber leider nicht wie ein Tomb Raider. Aber hey, ich mag Uncharted und selbst Naughty Dog könnte sich noch einiges abschauen, was offenes Leveldesign angeht. Wo Tomb Raider dagegen vom Vorbild lernen könnte, sind Story und Charaktere. Wer weiß, vielleicht schaut Amy Henning ja mal wieder bei Crystal Dynamics vorbei (spätestens für War of Nosgoth). Meine Kritikpunkte an Tomb Raider beziehen sich weniger auf die Sachen, die da sind, als mehr auf die, die nicht da sind. Warum gibt es kaum Rätsel? Warum hat Lara ihr Seepferdchen Abzeichen nicht gemacht? Ich erwarte Verbesserungen in einem Sequel, denn das will ich unbedingt! Zum Schluss noch die allergrößte Stärke vom neuen Tomb Raider: nach Abschluss der Story dürft ihr auf die Insel zurück und euch austoben, alles Sammeln usw. Dafür hat sich das Durchspielen gelohnt.




Samstag, 9. März 2013

Review: Metal Gear Rising - Revengeance



von Josy J.

Plattform: PS3, XBox360
Release: 2013
Entwickler: Platinum Games, KojiPro
Publisher: Konami


Irgendwann im Februar brauchte Tonys Playstation einfach mal Urlaub von Tony und wer kann´s ihr verdenken. Also habe ich mich aufopferungsvoll dazu bereit erklärt die Kleine (naja, ich musste schon ordentlich was frei räumen) für ein paar Wochen zu füttern und zu unterhalten. Und dann kam auf einmal genau in der Zeit Metal Gear Rising Revengeance raus. Die Füchse unter euch haben schon gemerkt: Tony kann das jetzt gar nicht bewerten! Und damit hier auf dem Blog trotzdem noch was passiert muss ich das machen! Meine Damen, meine Herren, es folgt die beste, aussagekräftigste Review aller Zeiten.


„Metal Gear…?“

Metal Gear Rising muss sich ja von Anfang an anhören, dass es gar kein Metal Gear ist, weil kein Schleichen und kein Snake und wer ist eigentlich dieser Raiden und was sollen Cyborg Ninjas im Metal Gear Universum. Ja ja ich weiß die spinnen und ihr habt ja Recht, alles kacke …. Wir wollen doch nur mit unserer Betäubungspistole bewaffnet durch irgendwas schleichen und wollten natürlich niemals Gray Fox sein (der ist ja auch immer nur geschlichen ne und nun sowas) als wir Metal Gear Solid damals, als wir klein waren, gespielt haben. Und jetzt gibt uns Platinum Games persönlich diese Chance und es wird gemeckert. Aber ich meckere nicht sondern sage euch jetzt endlich, warum Rising ein schönes Spiel ist (und warum nicht).
Aber erst nachdem ich nochmal gemeckert habe. Denn bei einem haben die Kritiker recht: es sieht ganz oberflächlich (also Hülle) schon mal nicht schön aus. Da will ich ein Bild von Yoji sehen und nicht, naja, das Cover so wie es ist halt. Und beim Booklet wurde sich in der Vergangenheit auch mal Mühe gegeben. Nicht dass ich die Comics je wirklich gelesen hätte, aber ich war immer beruhigt, dass sie da sind.


„Jack is back“ … jetzt ernsthaft?!

Etwa 4 Jahre nach Teil 4 (haha) kämpft Raiden also gegen den Krieg und heult dabei, wie schon in Teil 2, per Codec, alle wegen seiner Kindheit voll. Aber wem soll er es auch  sonst erzählen, wenn Rose nicht da ist (und an die die sagen: Ey wasn mit Rose? Interessiert kein oder was??? Ihr müsst schon das Codec benutzen um an eure Informationen zu kommen, ne?) Ansonsten kommt es mir, was Raiden betrifft, doch eher wie eine Zusammenfassung von Teil 2 vor, aber ich kann mich auch irren. Das nehme ich aber keinem Geschichtenschreiber übel, ich würde auch alle damit belästigen.


Es ist nicht alles scharf, was glänzt

Hach ja ich und mein Computer, wir setzen die Grafikeinstellungen gern runter um ein flüssiges Spielvergnügen zu erleben (wir versuchen es zumindest). Ich bin da nicht so empfindlich und achte auch gar nicht großartig darauf. Also werde ich hier jetzt nichts mit der Grafik von anderen Spielen vergleichen, denn das kann und will ich nicht. Aber ich sage euch was mich belustigt hat. Zum Beispiel wenn Smokey-Eye-Raiden im fensterlosen Flur steht und seine Haare im Wind auf und ab wippen. Das finde ich schön (Ich habe gehört Lara hat diese Disziplin bereits perfektioniert). Und am liebsten habe ich die Sequenz, wenn er einen Touchscreen bedient. Sieht so unangestrengt und feinfühlig aus. Aber was willste machen bei solchen Krallen, da muss irgendwo noch ein Stück Fingerkuppe zum Antatschen gefunden werden. Können Cyborgfinger Touchscreens überhaupt bedienen?
Tony sagt ich soll jetzt auch noch erwähnen, dass das Spiel mit 60fps läuft. Aha. Mir ist das egal, aber ihr wisst nun Bescheid. Und das ist auch der Grund dafür, dass die Gegenstände dann irgendwann einfach verschwinden. Zum Glück, denn meine Tonne will ich nur ungern verlassen, also warte ich, faul wie ich bin, bis der Weg frei ist :D
Lange Rede kurzer Sinn: es war schön und stimmig.


Das tapfere Schneiderlein

 Am liebsten Kämpfe ich mit Schwert, weil ich zu blöd zum Zielen bin. Danke Platinum Games. Leider bin ich auch zum akkuraten Schneiden gelegentlich zu blöd, aber es macht Spaß. Was keinen Spaß macht sind die Quick Time Events. So schnell wie die auf einmal da stehen, sind sie auch schon wieder weg und ich bin traurig, weil ich den Gecko weiter bekämpfen muss. Meine Erregungsübertragung läuft nämlich nicht so schnell. Das muss erst vom Auge zum Gehirn und dann noch irgendwie zu meinen Händen.  In der Verarbeitungszeit drücke ich dann bereits fünf andere Tasten und das war´s dann. Ich bin kein Cyborg, ich spiele nur einen, bedenkt das. Ansonsten kann ich nicht meckern. Aber hätten wir auch etwas anderes von den Meistern erwartet?
Ich würde das Spiel jetzt nicht als so abwechslungsreich wie Teil 4 bezeichnen, aber welches Spiel ist das schon. Schneiden reicht mir hier fürs erste. Schneiden ist schön. Und innovativ. Verhältnis Action und Story finde ich meistens ausgeglichen (denkt daran, das Codec selbstständig zu nutzen!) (Manchmal übertreiben sie es dann doch mit den Gegnern, oder ihr macht die alle einfach viel schneller platt [ist ein Actionspiel, ich weiß]). Die Zwischensequenzen sind nicht drei Tage lang, aber dafür können die, die einfach mal spielen wollen und nicht immer unterbrochen werden wollen auch mal einfach nur spielen (jaja wir spielen hier ein Metal Gear. Wir wollen alle 5 Meter unterbrochen werden. Wenn ihr jetzt wild mit dem Kopf nickt, auch kein Problem. Ihr könnt schließlich alle 5 Meter jemanden anrufen und die erzählen euch dann was über Kohlenstoffnanoröhrchen, alles wie immer). Und wenn ihr dann fertig seid und das Loch in eurem Herz noch nicht mit etwas Neuem füllen könnt,  dann spielt einfach nochmal, ohne ständig unterbrochen zu werden und dann mit schlechtem Gewissen auf Überspringen zu drücken. Als Gray Fox zum Beispiel. Ein Träumchen.

Aber  jetzt mal der größte Gameplaykritikpunkt aller Zeiten: Dieses Linker-Stick-Gerüttel! Mein linker Daumen ist nicht dazu gemacht sich so zu bewegen! Kein linker Daumen sollte das. Das ging so weit, dass ich den Controller durch mein Zimmer geworfen habe, also er ist mir aus der Hand geflutscht, aber ich bin sofort hinterher gesprungen. Aber das ist auch egal, uns geht es gut. Und jetzt kommt mir hier nicht mit, „wenn die Alte zu blöd zum Ausweichen ist“, dann kann der sich auch alleine wieder einkriegen ohne, dass ich da rütteln muss. SO! (Ich mecker, weil die das immer machen, also eine Kritik an Platinum Games)
Für diejenigen die trotz Schwert lieber schleichen und unentdeckt bleiben wollen, tut mir Leid, dass Raiden diese Fähigkeit mit seinem neuen Körper wohl irgendwie verlernt hat, aber es geht auch ohne an Wänden lang schleichen. Euch bleibt immerhin eure treue Tonne, die altbewährten Pappkartons und der verbesserte Soliton Radar der jetzt auch bei Alarm funktioniert. Die Zukunft, Freunde, die Zukunft.


Das harte Leben eines Cyborgs

Der Schwierigkeitsgrad soll ja hoch sein. Also ich bin zurechtgekommen. Mal besser, mal schlechter. Trotz ausgeprägter Lernresistenz. Hierbei ist vielleicht noch die Stärke der Gegner zu erwähnen, denn das ist aufgefallen. Manche Soldaten sind nicht mal die Zeit wert die man benötigt, um sein Schwert zu schwingen, andere wiederum sind übertrieben stark. Andererseits würde man auch meckern, wenn ein kleiner Cyborgsoldat so viel einstecken würde, wie ein ausgewachsener Gecko (ich mag Geckos und kenne die Namen der anderen Viecher nicht).


Piep Piep

Für tiefgreifende Inhalte drücken Sie bitte die Select Taste ihres Controllers. Man, das muss euch doch klar sein ihr Riesenfans. Es ist wie im richtigen Leben, wenn ihr mehr wissen wollt müsst ihr auch was dafür machen. Bei den Gesprächen musste ich oft lachen, vielleicht öfter als über Snake. Aber der arme Mann kennt ja auch nichts und deswegen musste ihm immer alles erklärt werden. Godzilla? Nie gehört. Dagegen ist Raiden ein richtiger Klugscheißer.
Auch viele alte Bekannte treffen wir in Rising wieder. Niemand muss sich alleine gelassen fühlen. Die Musik ist actionreicher. Nicht typisch Metal Gear Solid. Eben dem neuen Gameplay angepasst. Aber gut.
Vielleicht ist dem einen oder anderen während des Lesens schon aufgefallen, dass ich mir den einen oder anderen Kommentar des einen oder anderen Spielers durchgelesen habe. Ich fühle mich zur Aufklärung verpflichtet. So wie Tony auch schon, was die Spielzeit betrifft. Siehe HIER. Deswegen sage ich dazu nichts. Ich bin nämlich langsam und brauche mehr als 47 Stunden. Aber wie lange es letztendlich wirklich war werden wir wohl nie erfahren (aber mehr als 9 Stunden).


Fazit: Veränderungen müssen nicht immer schlecht sein. Metal Gear hat einen wundervollen Sprung in ein neues Genre geschafft von dem wir hoffentlich noch mehr sehen werden (neben dem altbewerten - doppelt Spaß also). Abschließend kann ich sagen, dass ich viel Spaß hatte und meine ganze Freizeit an dieses Spiel verschwendet habe. Ich bereue nichts. -Schrullchen out -


























Freitag, 8. März 2013

Angespielt: Sim City

von Fincky

HIER KÖNNTE IHRE REVIEW STEHEN...

Montag, 18. Februar 2013

Review: Dead Space 3


von Tony Menzel

Plattform: PS3, XBox360, PC
Release: 2013
Entwickler: Visceral Games
Publisher: Electronic Arts


Die Dead Space Reihe startete an einem Punkt, als viele alte Horror-Reihen bereits ins Action-Genre gewechselt sind oder einfach an Qualität verloren haben. Echte Survival Horror Spiele dieser Konsolen-Generation kann man an einer Hand mit abgetrennten Fingern abzählen. Da kam der Sci-Fi Horror von EA zum besten Zeitpunkt und lieferte eine düstere Atmosphäre gepaart mit vielen Jumpscares. Schon beim Nachfolger bemängelten dann viele einen zu großen Action-Anteil, für mich zählte er immer noch zu einem der gruseligsten Spielen.


Fast alles beim Alten

Aber wie viel davon finden wir noch im dritten Teil? Nicht viel um ehrlich zu sein. Aus Horror ist Hektik geworden, Jumpscares gibt es nur noch wenige, aber zumindest die starke Atmosphäre kann noch immer mit den Vorgängern mithalten. Aber lasst uns nicht zu schnell vorstürmen, wie ein hyperaktiver Necromorph (oder wie jeder Necromorph).
Dead Space 3 setzt die Geschichte von Isaac Clarke fort, der sich, eher unfreiwillig, auf die Suche nach dem Ursprungs-Marker begibt. Auch Elli ist wieder dabei, ihr aktueller Lover und eine Reihe neuer Charaktere, u.a. der mögliche Co-op Partner Carver. Nach einem kurzen Intro auf dem Eisplaneten, starten wir im Apartment des einsamen Helden, als Männer durch seine Tür stürmen, die Isaacs Hilfe fordern. Kurz darauf wird die Stadt angegriffen und während wir unter vielen Schusswechseln in Sicherheit stürmen, lernen wir die grundlegende Steuerung kennen.
Die hat sich kaum verändert, fühlt sich sogar noch ein bisschen besser an, als beim Vorgänger. Isaac kann sich nun mit einem Druck auf R3 hinter Deckungen ducken, unbedingt notwendig ist das aber eher selten und auch nur im Kampf gegen menschliche Gegner. Mit einem Doppelklick auf L2 (Playstation Controller) macht er eine rollende Ausweichbewegung nach vorne, die ebenfalls nur selten benötigt wird. Spieler der Vorgänger werden sich nach 3 Sekunden wieder heimisch fühlen, denn ansonsten ist alles beim Alten.


Mehr Abwechslung und Nebenaufgaben

Nach einigen kurzen Ereignissen gelingt uns die Flucht in den Weltraum, wo wir etwa 1/3 des Spieles damit verbringen, uns auf einer Raumstation herumzutreiben, durch den Weltraum zu fliegen und in einem Shuttle von Ort zu Ort gelangen. Auch eine Nebenaufgabe, eine weitere Neuerung von Dead Space 3, können wir hier bereits annehmen. Gerade die Abschnitte im Weltraum sind sehr schön gestaltet und auch die Nebenaufgabe verspricht viel Spannung. Auf Wunsch kann man hier einige Zeit verbringen, das Problem ist aber, dass sich die meisten wohl lieber auf den Eisplaneten wünschen werden (wogegen man sich später eher eine Rückkehr in den Weltraum wünscht).
Hatte man auf den Raumstationen noch zu viel vom Alten, wird man auf dem Eisplaneten mit einigen Neuerungen überrascht. So hat Isaac anfangs noch nicht die Möglichkeit in der Kälte zu bleiben, was uns dazu zwingt, verschiedene Wärmequellen zu suchen und ins Innere kleiner Hütten zu flüchten. Allein aus diesem Ansatz und den etwas weitläufigeren Gebieten auf dem Planeten, hätte man ein großartiges Survival Spiel entwickeln können (mehr zu dieser Idee findet ihr HIER).
Stattdessen geht es aber bald weiter und die Geschichte führt uns von Setting zu Setting, wie man es gewohnt ist. Dieses mal aber mit mehr Abwechslung.


Viele Waffen für viele Gegner

Die Kämpfe gegen die Alien-Zombies haben sehr an Grusel verloren und sind eigentlich nur noch hektisch. Dass Dead Space 3 hier ständig versucht, weiter als Horrorspiel durchzugehen, indem alle 2 Sekunden ein Monster aus der Wand springt, hat mich wohl am meisten genervt. In den Kämpfen versuchen wir weiterhin, den Gegner ihre Gliedmaßen zu nehmen und sie dann damit anzugreifen. Wird es einmal zu viel, setzt man Stase ein, um die Kontrahenten zu verlangsamen. Die Kämpfe fühlen sich gut an, wenn man nur nicht ständig zwei neue Necromorphs im Rücken hätte, während man noch mit den 6 vor einem beschäftigt ist. Die Kämpfe gegen Menschen sind überraschenderweise überhaupt nicht störend sondern vielmehr eine willkommene Abwechslung. Noch interessanter wird es, wenn die menschlichen Gegner gleichzeitig von Necromorphs angegriffen werden und man am Ende der gewinnenden Partei alleine gegenübersteht, außer man schafft es, dass sie sich gegenseitig erledigen.
Variantenreich werden die Kämpfe durch die vielen verschiedenen Waffen, die man in den, nun viel häufiger vorkommenden, Werkbänken craften kann. Statt einer Währung sammeln wir nun Loot von den Gegner, verschiedene Materialien, aus denen wir neue Waffen oder Items zusammenschustern können. Das ist recht komplex und macht vor allem dann Spaß, wenn man kleine Suchbots losschickt, um Materialien zu sammeln.

Einer der größten Aufreger bei Dead Space 3 war der Einsatz von Universalmunition. Statt uns für jede Waffe andere Geschosse zu geben, werden nun alle mit den gleichen Magazinen geladen. Das wirkt anfangs zwar störend und spricht komplett gegen das Konzept eines Horrorspiels, wird uns aber bald nicht mehr stören. Ganz im Gegenteil, es zeigt sich sogar ein großer Vorteil: ähnlich wie bei Resident Evil, hinterließen auch die Gegner bei Dead Space 1 und 2 immer die jeweilige Munition zu der Waffe, die wir gerade in den Händen hielten. Das zwingt den Spieler aber dazu, bei einer bestimmten Art von Schießeisen zu bleiben, statt seine Auswahl zu variieren.
Etwas Abwechslung bekommen wir auch in den kleinen Minispielen und Rätseln hier und da. Zwar sind die eher kurz und es gibt nicht viele davon, aber heutzutage (und ich schäme mich, das zu sagen) ist das schon besser als gar nichts.


Schöne Welt mit hässlichen Menschen

Technisch sieht das Spiel keinesfalls schlecht aus. Vor allem der Blick auf das weite und schöne Weltall fühlt sich an, wie ein Spaziergang an einem schönen Frühlingstag und es zieht uns zwangsläufig nach draußen. Die Innenräume sind eher durchschnittlich, nicht wirklich beeindruckend, werden aber meist durch das Spiel von Licht und Schatten "gerettet". Die Charaktermodelle kann man dagegen leider nicht retten. Die sehen eher unschön aus und die erste Begegnung mit Elli wird durch ihre aufgepumpte Oberweite erschreckender als jeder Necromorph. Gut, dass ein Teil der Besatzung sowieso lieber Helme trägt. Spaß beiseite, die Modelle sind keine Katastrophe, fallen aber doch negativ auf und erscheinen manchmal etwas plastisch. Isaac selbst wirkt mit seinen dunklen Augenrändern und 10-Tage-Bart angenehm heruntergekommen, obwohl man meinen könnte, dass seine Haare an den Kopf geklebt sind. Wie gesagt: Gott sei Dank gibt es ja Helme.


Stimmen vs. Stimmung

Bisher habe ich Dead Space übrigens immer mit deutschen Synchronstimmen gespielt. Gerade im ersten Teil war das vollkommen in Ordnung, da Isaac sowieso noch schweigsam und gesichtslos war. Im zweiten Teil versuchte man dann, einen etwas unsympatischen Badass aus ihm zu machen, was sich auch auf Teil 3 überträgt. Als ich dann in der Mitte des Spieles auf die englische Synchro umstieg, wurde er wie durch Zauberhand 100 mal sympatischer. Schlecht sind die deutschen Stimmen trotzdem nicht. Es liegt bei euch, was ihr bevorzugt.
Die Soundeffekte im Spiel wurden größtenteils aus den Vorgängern übernommen, könnten aber mal überarbeitet werden. Das Zertreten von Leichen klingt viel zu nass, Schläge in den Schnee viel zu dumpf. Besser ist es z.B. bei großen Türen die sich krächzend und quietschend öffnen, als würden sie nur noch aus Rost bestehen. Das kommt aber nur 1-2 mal vor.


Du bist nicht allein...

Noch kurz einige Worte zum Co-Op. Wie schon gesagt übernimmt der zweite Spieler dort die Rolle des Carver und erlebt mehr von dessen Geschichte. Die zweite Figur kann an jedem Checkpoint ins Spiel einsteigen. Einige Aufgaben sind dann auf zwei Spieler ausgelegt, die Kämpfe wurden aber nicht (oder kaum?) verändern und sind dadurch zu zweit etwas weniger hektisch. Wirklich interessant wird es, wenn Carver plötzlich Dinge sieht und hört, von denen Isaac nichts mitbekommt. Wiederum kann Isaac private Gespräche über Funk führen, von denen Carver nichts hört. Das Konzept ist sehr gelungen und sollte in einem möglichen Nachfolger auf jeden Fall ausgebaut werden. Einziger Nachteil für Solo-Spieler ist, dass sie Carver kaum kennen lernen und einige seiner Aussagen gegen Ende des Spieles nicht wirklich verstehen.
Etwas albern und auch altmodisch wirkt es übrigens auch, auf welch kreative Arten man immer wieder von der Gruppe getrennt wird, damit man auch keine einzige Sekunde mit den anderen unterwegs ist.


Fazit: Dead Space 3 ist ein Spiel mit einer Menge Potential, das es mal erfüllt, an anderen Stellen dann wieder nicht. Es mangelt zwar an erinnerungswürdigen Momenten, aber dafür bekommen wir eine viel größere Abwechslung in den Umgebungen. Für den vierten Teil müssen die Entwickler endlich einen Schritt weiterdenken und vor allem auch darüber nachdenken, Isaac Clarke in den Ruhestand zu schicken. Wie soll man sich als Spieler noch gruseln, wenn die eigene Spielfigur inzwischen zum gewohnten Alienjäger geworden ist? Dafür, dass sich das Spiel am Ende sehr episch präsentiert, hat im Verlauf der Geschichte leider auch ein gewissen "Finalgefühl" gefehlt.




Samstag, 16. Februar 2013

Review: DmC - Devil May Cry


von Tony Menzel

Plattform: PS3, XBox360, PC
Release: 2013
Entwickler: Ninja Theory
Publisher: Capcom


Es gibt zwei Sachen die bei jedem Fan, vor allem von japanischen Spielereihen, zu garantierten Sorgenfalten führen: Reboots und die Auslagerung an westliche Entwickler. Beides geschah, auf Wunsch von Capcom, nun mit der Devil May Cry Reihe. Gut, dass es sich beim neuen Entwickler um kein unbeschriebenes Blatt handelt: die Briten von Ninja Theory sind spätestens seit Heavenly Sword und Enslaved für gut geschriebene Charaktere und Geschichten bekannt. Da aber gerade Enslaved ein nur mittelmäßiges Kampfsystem vorweisen konnte, waren die Sorgen durchaus berechtigt. Denn darum geht es bei einem Devil May Cry: fordernde Kämpfe, perfekte Kontrolle über das Kampffeld und ein motivierendes Wertungssystem.

Alles beim Alten?

Und siehe da: Ninja Theory schafft es, all diese Bereiche zu bedienen und dem Kämpfen sogar noch ein paar Neuerungen hinzuzufügen. So bekommen wir zum ersten Mal einen Ausweich-Button ala Bayonetta auf der vorderen rechten Schultertaste. Damit liegt er fast so zentral wie bei Bayonetta (hintere rechte Schultertaste) und kann jederzeit erreicht werden, ohne den Finger vom linken Stick zu nehmen. Das Ausweichen wird vor allem dann wichtig, wenn wir versuchen, unseren Score so hoch wie möglich zu halten. Das Capcom-typische Wertungssystem belohnt uns nämlich für das Aneinanderreihen verschiedener Kombos, bestraft uns aber, sobald wir Treffer einstecken. Wer eine SSS Wertung erreichen will, sollte also strengstens darauf achten, nicht getroffen zu werden. Um die Pausen zwischen zwei Kombos zu überbrücken, zum Beispiel um näher an den Gegner heranzukommen, benutzen wir die Pistolen, den größten Schaden verrichten wir aber mit dem Schwert. Zumindest so lange, bis die neuen Waffen hinzukommen: die starke aber langsame Dämonenaxt Arbiter und die schnelle Engelssense Osiris, mit der man große Massen von Gegner unter Kontrolle halten kann. Durch einen Druck auf die hintere rechte bzw linke Schultertaste, verwandelt sich unser Schwert in eine der beiden Waffen.
Selbst der gewöhnte Devil May Cry Spieler wird anfangs von den vielen Möglichkeiten überfordert sein und als ob das noch nicht genug wäre, gesellen sich später noch weitere Waffen in unser Arsenal, die mit dem Steuerkreuz als Ersatz für Arbiter, Osiris oder die Pistolen gewählt werden könnten. Im Kampf ist es nun die Aufgabe, je nach Gegner-Art die richtige Waffe zu wählen und im Kampf zu wechseln.
Über mangelnde Abwechslung kann man sich jedenfalls nicht beschweren. Die größte Aufgabe eines Character Action Games ist es, uns eine perfekte Kontrolle über das Kampffeld zu ermöglichen. Wollen wir die Gegner in der Luft, am Boden, auf Entfernung oder auf Augenhöhe, es liegt an uns. Die große Wahl an Waffen verschiedenster Waffen, macht das sogar noch einfacher als bei Konkurrenzspielen. Wird es dann doch mal richtig eng, bleibt da noch der Devil Trigger, der die Gegner in die Luft hebt, wo sie wehrlos unseren Angriffen ausgesetzt sind, während der nun weißhaarige Dante einen Teil seiner Lebenskraft zurückbekommt.
Meine Lieblingsgegner sind übrigens die Elite. Diese agilen Schwertkämpfer sind genauso groß wie Dante und können sich jederzeit wegteleportieren um uns dann aus dem Hinterhalt anzugreifen.


Jump'n'Kill

Mit den Dämonen- und Engelswaffen kommt eine genauso nützliche Kette, mit der man die Gegner zu sich ziehen oder sich zu den Gegnern ziehen kann. Ein ähnliches Element gab es schon mit Neros Devil Bringer im direkten Vorgänger. Diese Ketten erweisen sich auch in den vielen Jump'n'Run Passagen als überaus nützlich. Nicht wenige beschweren sich über den Anteil solcher Momente im Spiel, ernsthaft gestört haben sie mich aber nie. Das liegt vor allem daran, dass wir gerade in diesen Momenten erleben, wie gut DmC inszeniert ist. Immer wieder kommt es zu Überraschungen, die so einmalig sind, dass ich sie hier nicht spoilern möchte (falls ihr sie dennoch sehen wollte, werft doch mal einen Blick auf meine Videos). Ein großes Lob möchte ich außerdem noch dafür aussprechen, dass es in den ca. 10 Spielstunden zu keinem einzigen Quick Time Event kommt.
Ninja Theory hat viel gewagt und damit gewonnen. Sie werfen uns immer wieder in Situationen, in denen die fantastische Dämonenwelt mit der modernen Welt verbunden wird.

Immer wieder wird der Held Dante in den Limbus gezogen, eine Art alternative Dimension, die eine Art Höllenversion der Realität darstellt. Die Geschehnisse im Limbus können sich auf die echte Welt auswirken und die Menschen in Gefahr bringen, wie wir direkt im ersten Level erleben, in dessen Endgegnerkampf ein Riesenrad losgelöst wird, das daraufhin mehrere Menschen überrollt. Man macht uns klar, dass der Einsatz hoch ist. Immer wieder verändert sich der Limbus direkt vor unseren Augen, immer wieder versucht die Umgebung selbst, Dante zu töten, wenn plötzlich die Wände näher rücken oder kurze Gänge immer länger werden. In den eher ruhigen Situationen können wir kleine Entdeckungen machen. Manchmal ist es auch nötig, Level später noch einmal zu besuchen, um ein Hindernis mit einer neuen Waffe zu überwinden. Auch optisch macht der Limbus mit einem starken Rot-Stich und tollen Design-Ideen viel her.


Dante vs. Welt

Das gleiche gilt für Handlung und Charaktere - die Stärken von Ninja Theory. Dafür, dass wir hier mit Übermenschen zu tun haben, sind die Situationen erstaunlich spannend. Das liegt vor allem daran, dass Dante zwar im Limbus Ärsche treten kann, seine Gefährten in der echten Welt aber weiterhin realistischen Gefahren ausgesetzt sind. Dante, der uns erstmal als draufgängerischer Antiheld, dessen Leben nur aus Sex und Partys besteht, präsentiert wird, findet sich nun in einer ganz neuen Situation wieder: er hat Menschen um die er sich  sorgen muss. Die Brücke zwischen übernatürlicher Action und den Gefahren der echten Welt, wird meisterhaft geschlagen und auch die Sozialkritik kommt nicht zu kurz. So ist einer unserer größten Gegenspieler der Moderator einer Nachrichtensendung, die man leicht mit den Fox-News verwechseln könnte, ahnungslose Menschen werden mit Softdrinks unter Kontrolle gehalten und mit öffentlichen Überwachungskameras bekommen wir es auch zu tun. Mit diesem ambitionierten Projekt wollte Ninja Theory weit mehr erreichen, als einen einfachen Action-Prügler.


Die Feine Britische Art?!

DmC besteht aus so vielen Momenten, die mich immer wieder aus den Socken hauen. Genauso oft bringt es mich aber zum Lachen, denn auch der Humor darf in einem Devil May Cry auf keinen Fall fehlen. DmC unterhält nicht nur mit frechen Sprüchen und einer großen Ladung Coolness, es macht auch keinen Halt den hassenden Massen, die Internetforen mit Beschwerden über Dantes neuen Look überschwemmen.
Etwas enttäuschend ist leider die geringe Anzahl überdrehter Zwischensequenzen mit gewohnt coolen Choreographien. Sieht man am Anfang noch einen nackten Dante, der in Zeitlupe durch seinen Wohnwagen springt und währenddessen in seine Kleidung schlüpft, verpassen die Entwickler später leider einige Gelegenheiten, uns mehr von diesen Momenten zu geben. Das liegt vermutlich im etwas ernsteren Ton des Reboots begründet.
Auch die Bosskämpfe könnten hier und da etwas inspirierter und einfallsreicher sein. Das sind sie zwar optisch, aber nicht immer spielerisch. Allerdings sind sie selbst auf dem schweren Schwierigkeitsgrad (Nephilim) noch recht schnell abserviert, denn wirklich schwer ist DmC auch nicht. Kenner des Genres sollten sofort auf Nephilim einsteigen und beim zweiten Durchlauf den "Son of Sparda" Modus wählen, denn dann wird es erst so richtig fordern.

Was hingegen perfekt gelingt, ist die Verbindung von Akustik und Leveldesign. Der Soundtrack, in Zusammenarbeit mit der "Combichrist" fügt sich perfekt in die Situationen und manchmal richten sich die Situationen auch nach der Musik (s. Video "From Night Club to Fight Club"). Viel mehr sei zum Soundtrack nicht gesagt, denn er ist stark vom eigenen Geschmack abhängig. Mir hat er jedenfalls gefallen und hat seinen festen Platz in meiner Playlist gefunden.

Angespielt DmC Devil May Cry (Demo)
Angespielt DmC Devil May Cry Teil 1: Schwarzes Haar? Wunderbar!
Angespielt DmC Devil May Cry Teil 2: From Night Club to Fight Club
Angespielt DmC Devil May Cry Teil 3: Ich bin im Fernsehen!
DmC - Son of Sparda - Bis zum Tod

Fazit: Ninja Theory hat in meinen Augen alles richtig gemacht. DmC nimmt die Tugenden der Vorgänger, vermengt es mit neuen Gameplay-Mechaniken und würzt das Ganze mit einem modernen Setting und einer Priese Sozialkritik. Die neuen Charaktere und die neuen alten Charaktere sind entweder so sympatisch, dass sie uns innerhalb kürzester Zeit ans Herz wachsen, oder so böse, dass wir sehen wollen, wie sie in den jeweiligen Situationen agieren. Schade ist nur, dass zwischen all der Ernsthaftigkeit wenig Platz für die abgedrehten Kampf-Choreographien der Vorgänger war. Genug zu Lachen gibt es aber trotzdem.


Freitag, 8. Februar 2013

Review: Anarchy Reigns

von Tony Menzel

Plattform: Playstation 3, XBox360
Release: 2013
Entwickler: Platinum Games
Publisher: SEGA


Schon vor einiger Zeit erschien der Multiplayer-Brawler und inoffizielle Nachfolger von Mad World (Wii) unter dem Namen Max Anarchy in Japan. Eine Veröffentlichung im Westen war lange Zeit ungewiss und letztendlich ist es eine Überraschung, dass das Spiel überhaupt bei uns erschien. Beim Preis ging man dann aber gleich den richtigen Weg und bot das Spiel für 30€ an. Trotzdem wird Anarchy Reigns wohl eher ein Nischentitel bleiben.

Was ihr vorher wissen solltet

Das sagt aber absolut nichts über die Qualität des Titels aus, denn tatsächlich kann man mit Anarchy Reigns unzählige spaßige Stunden verbringen. Da dieser Spaß aber sehr geschmacksabhängig ist, halte ich es für sinnvoll, euch zuerst einmal näher zu bringen, wie ich zu solchen Spielen stehe. Solltet ihr einen Teil von euch darin wiedererkennen, fällt es euch vielleicht leichter, meine Meinung nachzuvollziehen.
Wie so einige, stieg auch ich mit Street Fighter ins Beat em up Genre ein. Die schnellen Kämpfe, das Adrenalin, wenn der Lebensbalken fast leer ist und das Glücksgefühl, wenn man eine coole Kombo schafft, die man am liebsten mit der Kamera aufgenommen hätte, kennt wohl jeder. Auf dem Dreamcast sah ich dann zum ersten Mal das Spiel Power Stone und den Nachfolger Power Stone 2. In dem Moment war es um mich geschehen. Auch weiterhin hatte ich hier und da Freude an klassischen Beat em ups aber noch tausendmal mehr fand ich Gefallen an Fun-Prüglern ala Super Smash Bros. oder dem zuletzt erschienenen Playstation All-Stars Battle Royale. Power Stone bleibt aber etwas besonderes, einzigartiges mit seinen coolen Szenarien und 3D Arenen. Ähnliches Vergnügen empfand ich eigentlich nur noch bei den 3D Dragonball Spielen.
Würde mich heute jemand fragen, welches Spiel dem alten Power Stone Gefühl am nächsten kommt, wäre meine Antwort Anarchy Reigns! Auch wenn das Spielgefühl immer noch ein anderes ist, hat man hier ein vergleichbares Kampfspiel mit tollen Arenen, vollgestopft mit Auslösern für tolle Events und natürlich Waffen.


Zwischen Mad World und Bayonetta

Aber schalten wir mal einen Gang zurück. Anarchy Reigns lässt sich nur schwer einordnen und trotzdem ist es interessant, dass mit dem Multiplayer von God of War Ascension bald ein recht ähliches Spiel erscheint. Auch bei Anarchy Reigns handelt es sich um ein Character Action Game, sogar von den Meistern des Genres höchstpersönlich: Platinum Games. Die Ähnlichkeit zum inoffiziellen Wii-Vorgänger Mad World ist ebenfalls auffallend, es wurden sogar Charaktere, wie Jack (einer der beiden Protagonisten) übernommen. Nicht übernommen wurde leider der einzigartige Schwarz-Weiß-Grafikstil von Mad World. Anarchy Reigns ist nicht unbedingt eine Augenweide, für die schnelle Action reicht die Optik aber allemal.
Dass es aus dem Hause Platinum Games kommt, zeigt übrigens auch die, für Käufer freischaltbare, Kämpferin Bayonetta aus dem gleichnamigen Spiel. Das weckt doch Erwartungen, oder?

Viele betrachten Bayonetta als das beste Spiel seines Genres, mit einer Vielzahl von Kombos, 60 Frames per Second, einem schnellen Ausweich-Move und insgesamt perfekter Kontroller über das Kampffeld. So viel sollte man bei Anarchy Reigns definitv nicht erwarten! Es hat zwar viele Eigenschaften von Platinum Games Spielen, ist aber in keiner so gut, wie es sein könnte. Zum Ausweichen braucht man zwei Knöpfe (Blocken + X auf dem Playstation Controller), was ein schnelles Manöver nur möglich macht, wenn man sowieso bereits in Abwehrstellung ist. Leider ist es hier nicht möglich, eine Kombo abzubrechen, um einer gegnerischen Attacke ausweichen zu können. Es gibt einen schnellen Angriff, einen schweren Angriff, einen Wurf und nochmal die Kombination mit der L2 Taste, wodurch die jeweilige Spezialfähigkeit des Kämpfers aktiviert werden kann. Davon abgesehen gibt es noch einige andere Kombinationen, die zu erklären, zu umfangreich für diese Review wäre. Reden wir doch lieber darüber, wie sich das Kampfsystem anfühlt.

Auch wenn es nicht ganz mit anderen Character Action Games mithalten kann, ist es zweckmäßig und geht nach einiger Übung gut von der Hand. Luftkampf wie z.B. bei Bayonetta oder Devil May Cry gibt es eigentlich kaum, das meiste findet am Boden statt. Man versucht stets die Oberhand über das Kampfgeschehen zu behalten, ob man einen oder mehrere Gegner vor sich hat. Oft läuft es darauf hinaus, dass man versucht, die Lorbeeren zu ernten, sobald ein Gegner geschwächt aus dem Kampf kommt. Wer würde schon auf die Gelegenheit verzichten, einen geschwächten Soldaten von seinem Leid zu erlösen?
Davon abgesehen hat man eine Wutanzeige, die sich langsam füllt um dann, ähnlich wie der Devil Trigger bei DmC, durch Druck auf die beiden Sticks, einen Modus (Unleash Rampage) zu aktivieren, in dem man für einige Sekunden unschlagbar ist. Diese Fähigkeiten im richtigen Moment zu nutzen ist Teil der Strategie und fühlt sich sehr ähnlich an, wie einige der Superangriffe bei Playstation All-Stars: man ist übermächtig, muss seine Opfer aber noch in die Finger bekommen. Treffen zwei Gegner in diesem Modus aufeinander, kommt es zu einem kleinen QTE Gefecht.
Desweiteren gibt es Objekte auf dem Kampffeld, die man aufsammeln und im richtigen Moment einsetzen kann, z.B. Schusswaffen oder Schutzschilder.


Schwarze Löcher und Cthulhu

Die besten Momente während eines Matches sind die, in denen ein großes Event auf der Karte ausgelöst wird. So kommt es beispielsweise von Zeit zu Zeit zu schwarzen Löchern, Cthulhu taucht auf oder eine Reihe von CPU Gegnern wird in die Arena geschickt. Egal was kommt, es ist immer spannend und kann von einer Sekunde auf die andere das Blatt wenden. Dazu sei auch gesagt, dass die Karten, je nach Modus, ziemlich groß sein können. Und Modi gibt es ebenfalls viele. Sie reichen von Klassikern wie Capture the Flag und Team-Deathmatch zur fiktiven, Rugby-artigen, Sportart "Death Ball" oder dem Dogfight, in dem die Kämpfer an Helikoptern hängen. Über mangelnde Vielfalt kann man sich nicht beschweren. Den größten Spaß habe ich allerdings in den 1 vs. 1 Käfig-Kämpfen in denen man einem einzigen Kämpfer gegenüber tritt und all sein Können beweisen muss. Kommen dann noch zwei Spieler zusammen, deren Skill-Level etwa gleich ist, wird es umso besser.
Apropos Skills und Level. Auch wenn man in den Kämpfen in erster Linie auf die eigenen Fähigkeiten als Spieler vertrauen muss, gibt es (natürlich) auch ein Level-up System, das nochmal einen ordentlichen Motivationsschub gibt. Mit den Fähigkeiten, die man so freischaltet, kann man sich kleine Vorteile im Kampf verschaffen, der Art, dass die Figur z.B. automatisch blockt, sobald sie angegriffen wird.


Der Singleplayer: naja...

Fast vergessen: einen Kampagnen Modus gibt es auch noch. Der ist ganz okay, bietet ein wenig Story rund um die Charaktere und ein paar ganz gut inszenierte Momente, mehr aber auch nicht. Zu Anfang der Kampagne findet man sich auf einer Karte wieder mit verschiedenen Missionspunkten, später zieht man auch weiter zu anderen Ortschaften. Der Singleplayer ermöglicht es ebenfalls, Fähigkeiten freizuschalten und wer ein bisschen Training braucht, ist hier gut aufgehoben. Es wäre empfehlenswert gewesen, den Multiplayer des Spiels einzeln anzubieten, da der wohl wesentlich mehr Spieler ansprechen wird.


Fazit: Anarchy Reigns ist das, was es ist und als solches ist es einzigartig. Das Kampfsystem ist weder so flüssig, noch so komplex wie das anderer Character Action Games, man sollte aber auch verstehen, dass viele Kompromisse eingegangen werden müssen, wenn ebenbürtige Gegner gegeneinander antreten. Dieser Kompromiss gelingt Platinum Games sehr gut. Sollte es trotz der eher schlechten Verkaufszahlen irgendwann einen Nachfolger geben, wären aber noch einige Verbesserungen angebracht.






Freitag, 28. Dezember 2012

Review: Zone of the Enders HD Collection

von Tony Menzel





Plattform: Playstation 3, XBox360
Release: 2012
Entwickler: High Voltage Software (HD Remake)
Publisher: Konami Digital Entertainment


Die Geschichte wiederholt sich

Wir schreiben das Jahr 2001. Auf der Playstation 2 veröffentlicht Publisher Konami ein neues Spiel mit dem Namen Zone of the Enders. Produzent ist kein geringerer als Hideo Kojima, der Mann hinter Spielen wie Snatcher, Policenauts und natürlich Metal Gear. Eine der einflussreichsten Personen im Videospiel-Business. Drei Jahre zuvor erschien Metal Gear Solid auf der Playstation 1 und war ein durchschlagender Erfolg für Entwickler und Publisher. Die Fans waren heiß auf eine Fortsetzung.

Getestet: Playstation 3 Version
Da der Nachfolger Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty bereits in den Startlöchern stand, wählte man eine kluge Strategie und gab der hungrigen Meute eine Demo, die mit dem Spiel Zone of the Enders geliefert wurde.
11 Jahre später, wir schreiben das Jahr 2012. Die Metal Gear Fans sind heiß auf das neue Metal Gear Rising Revengeance und wieder macht man ihnen eine Demo zugänglich - mit dem Kauf der Zone of the Enders HD Collection.
Es ist schön zu sehen, wie sich die Geschichte wiederholt. Die einzigen Unterschiede sind: 1. inzwischen kennt man Zone of the Enders, 2. die Fans können in der Demo dieses mal direkt mit Raiden spielen.


Wie auch immer, einen Eindruck zur Metal Gear Rising Revengeance Demo findet ihr HIER, jetzt soll es aber um Zone of the Enders gehen. Als Nicht-PS2-Besitzer war dies meine erste Gelegenheit, in direkten Kontakt mit dem 3rd Person Mech-Action-Spektakel zu treten. Diese Review bezieht sich also sowohl auf die HD Portierung, als auch auf die Spiele selbst.


Eine Reihe mit Startschwierigkeiten

Das erste Zone of the Enders beginnt mit Protagonist Leo Stenbuck, der auf der Flucht vor den BAHRAM Streitkräften auf einen Orbital Frame, so heißen die großen Roboter in Z.O.E., namens Jehuty stößt. Er sucht Schutz in der Maschine und von einem Moment auf den nächsten, ist er der Pilot, hier "Runner" von Jehuty. Die ersten Minuten des Spiels verbringt man damit, dass A.D.A, die AI von Jehuty die wesentlichen Steuerungselemente erklärt, wodurch Leon sich seinen Weg ins Freie kämpft.

Denkt man zuerst an große schwere Roboter, wie ein gigantischen, aber langsamen Metal Gear, so wird man schnell merken, dass ein Orbital Frame alles andere als langsam ist. Die Kämpfe laufen schnell und flüssig, eine dynamische Kamera unterstützt dieses Gefühl. Tritt man in direkten Kontakt mit den Gegnern, führt Jehuty Nahkampfangriffe aus, die im Wesentlichen aus zwei Schlag- und einer Wurf-Taste bestehen, steht bzw fliegt er in einiger Entfernung zum Gegner, werden mit den gleichen Tasten Fernangriffe ausgeführt. Mit der R2-Taste können Angriffe versteckt, Bewegungen beschleunigt und größere Attacken aufgeladen werden. Im Prinzip alles, was Energie verbraucht. Im Laufe des Spieles findet man Upgrades bzw Programme die neue Attacken ermöglichen, die dann wahlweise auf die O-Taste gelegt werden können.
Das Interface erinnert übrigens, wie auch das Hauptmenü, stark an Metal Gear Solid (2).

Das Kampfsystem von Zone of the Enders geht sehr gut von der Hand. Kämpfe finden immer in der Luft statt, bei der Orientierung hilft ein Lock-on-System. Leider will die Kamera nicht immer so wie wir wollen und während man versucht den bedrohlicheren Gegner anzuvisieren, kann es oft schon vorbei sein.
Sehr motivierend ist das Rollenspielsystem. Jehuty wird nicht nur durch gefundene Upgrades verstärkt, sondern bekommt auch in Kämpfen Erfahrungspunkte.

Leider ist das aber auch das einzig motivierende an diesem Spiel. Die meiste Zeit hat man etwa 3 verschiedene Gegnertypen, die ihre Taktiken im Laufe der Zeit nur leicht verändern. Die Story kann in zwei Sätzen erzählt werden und Hauptfigur Leo ist, nett ausgedrückt, ein nerviger Jammerlappen. Einen Großteil des Spiels verbringt man damit, kleine, stark begrenzte Gebiete aufzusuchen um dort Objekte zu finden, etwas zu zerstören oder ähnliches. Die Landschaften, sowohl innerhalb, als auch außerhalb von Städten wirken dabei trist und farblos. Habt ihr euch schon immer mal vorgestellt, mit einem riesigen Roboter durch die Straßen zu stampfen? Dieses Gefühl bekommt ihr hier nicht, denn die Landschaften haben keine größere Funktion als die Hintergründe bei einem Beat'em'up. Sie sind einfach da.
Immerhin kann man die Gebäude in den Siedlungen zerstören und bekommt dann eine Warnung über die Kollateral-Schäden.

Davon abgesehen, kann sich das HD Remake aber sehen lassen. Gerade Jehuty und seine Gegner wirken gestochen scharf und die Lichteffekte bei den vielen Energie-Attacken sind ebenfalls hübsch anzusehen.
Viel helfen kann das letztendlich aber auch nicht. Es ist kein Geheimnis, Zone of the Enders war kein guter Start für die Serie. Es zu einseitig, zu unmotivierend und die Story zu uninteressant.


Second Runner - Der zweite Versuch

Glücklicherweise hat der Nachfolger Zone of the Enders: Second Runner, ursprünglich 2003 erschienen, vieles besser gemacht. Held der Geschichte ist nun nicht mehr der weinerliche Leo, sondern der knallharte Dingo. Dieses Spiel macht so ziemlich alles besser, wo der Vorgänger seine Schwächen hatte. Die Grafik erinnert an den Vorgänger, wurde aber durch Cel-Shading aufgehübscht. Besonders im HD Remake ist das Spiel eine Augenweide, wenn tausend Lichter über den Bildschirm blitzen. Zwischensequenzen und Charakterportaits sind nun komplett im Anime-Stil gezeichnet, passend zur sowieso sehr japanischen Thematik. Bevor man wieder in Jehuty steigt, bekommt man erstmal einen Ausschnitt aus Dingos Leben als Minenarbeiter auf einem dem Jupiter-Monde. In Eis und Schnee läuft man mit einem kleinen aber schweren Roboter zum Ziel. Schon in diesem Moment bekommt man ein besseres Gefühl für Ort und Zeit, als man es im Vorgänger jemals hatte. Sobald Dingo auf Jehuty stößt, kehrt man allerdings zurück zur alten Steuerung und das Geschehen findet wieder in der Luft statt. Er gerät in einen Kampf mit den BAHRAM Truppen für die er früher selbst gearbeitet hat und wird von deren Anführer Nohman tödlich verwundet. Die ebenfalls anwesende Ken schafft es allerdings ihn zu retten und verbindet seinen Körper mit Jehuty. Von nun an muss Dingo in Jehuty bleiben um zu überleben.

Die Kämpfe in Second Runner sind denen des Vorgängers sehr ähnlich. In den vielen Kämpfen gilt es stets, die Gegner geschickt ausschalten und die richtige Taktik zu wählen. Einmal nicht aufgepasst, kann man schnell in einem Kugelhagel oder tödlichen Laser-Strahl landen. So gesehen vermittelt Z.O.E oft das Gefühl eines 3D Bullet-Hell-Shooters. Die Gegner sind zahlreich und die Abwechslung nun etwas größer, aber zuweilen immer noch etwas zu einseitig. Das bezieht sich auf das gesamte Spiel, denn die Kampfsituationen laufen oft sehr gleich ab und nicht selten muss man die gleiche Stelle mehrmals spielen. Der Spielverlauf ist außerdem linearer als im Vorgänger, in dem man noch selbstständig an verschiedene Orte fliegen musste um dort einen Teil der Mission abzuschließen. Diese Linearität ist aber keinesfalls negativ sondern treibt den Spieler flüssig von Ort zu Ort durch die Geschichte. Auch bei den Aufgaben wurde dieses Mal auf mehr Abwechslung geachtet und um stärkere Bossgegner zu besiegen ist immer eine bestimmte Taktik erforderlich.

Das zweite Zone of the Enders sieht nicht nur schöner aus, sondern bietet insgesamt auch ein runderes Spielerlebnis. Der Hauptteil des Spiels besteht zwar immer noch darin, Horden von Gegnern zu besiegen, die Motivation ist nun aber auch größer, da man wissen will, wie es mit Dingo und den anderen Charakteren weitergeht. Allein für dieses Spiel lohnt sich der Kauf der HD Collection.




Fazit: Wer sowieso schon Fan des Franchises ist, kann mit der Zone of the Enders HD Collection sowieso nichts falsch machen. Wer einfach auf große Roboter steht oder mal sehen will, wofür Kojima noch so bekannt ist, der sollte vorher zumindest wissen worauf er sich hier einlässt. Viel geändert hat sich nicht. Zone of the Enders 2nd Runner ist immer noch mit Abstand der bessere Teil und allein wegen diesem lohnt sich ein Blick auf die Collection. Wer dann angefixt ist, kann auch mal in den ersten Teil einsteigen. Viel falsch machen kann man jedenfalls nicht.


FAZIT: GUT
(eine der besseren HD Umsetzungen)