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Samstag, 12. Oktober 2013

Review: Beyond Two Souls


von Tony Menzel 
(zuvor veröffentlicht auf www.playpointless.de)

Plattform: PS3
Release: 2013
Entwickler: Quantic Dreams
Publisher: SCE

Beyond Two Souls ist der neueste Streich vom französischen Entwickler Quantic Dreams. Als großer Fan des Vorgängers Heavy Rain, konnte ich es kaum erwarten mit Jodie und Aiden auf Reisen zu gehen.

Anmerkung: In dem Moment, da ich diese Review schreibe, habe ich den Abspann von Beyond Two Souls noch nicht mit eigenen Augen gesehen. Dieses Vorgehen begründet sich darin, dass dieses Spiel größtenteils von seiner Story lebt und ich nicht nur Spoiler vermeiden möchte, sondern auch, dass ein überraschendes, besonders gutes oder besonders schlechtes Ende, das ich euch sowieso nicht erklären könnte, meine Meinung beeinflusst. Sollte die letzte Stunde des Spiels dennoch gravierende Änderungen bringen, so findet ihr morgen ein entsprechendes Update unter dieser Review. Natürlich wird Beyond Two Souls auch bald in unserem Podcast besprochen.

Anmerkung 2: Unter dem Fazit findet ihr nun ein Update, das sich auf die letzten zwei Stunden von Beyond Two Souls bezieht. Natürlich spoilerfrei.

Verzichten wir auf die Vorgeschichte von Beyond Two Souls, jeder von euch hat schon einmal von Heavy Rain, Fahrenheit und vielleicht auch Omikron - The Nomad Soul, gehört. David Cage und sein Entwicklerstudio Quantic Dreams zaubern seit jeher einzigartige Adventures auf den Bildschirm, welche die Grenzen zwischen Spiel und Film verschmelzen sollen. Um die Stärken von Beyond Two Souls besser erklären zu können, werde ich Vergleiche mit Heavy Rain allerdings nicht scheuen. Vor grundlegenden Storyspoilern braucht ihr euch nicht zu fürchten.

Viele meiner Eindrücke beim Durchspielen von Beyond Two Souls decken sich mit dem, was ich bereits über die Demo berichtet habe. Es wirft den Spieler in interessante Situationen, lässt ihn abwechselnd mit Jodie und Aiden spielen und setzt verstärkt auf die Beziehung zwischen Mensch und "Geist". Grafisch sieht Beyond Two Souls wundervoll aus, vielleicht das Beste, das die bald ablaufende Generation zu bieten hat. Animationen wirken echt und nur selten etwas merkwürdig, Gesichter und Umgebungen sind unfassbar detailliert. Vor allem bietet das Spiel ständig neue Umgebungen, die auf verschiedene Art mit Farben, Schatten und der allgemeinen Stimmung spielen. Die (englische) Vertonung ist ebenfalls gut gelungen. Französische Schauspieler, die versuchen amerikanisch zu wirken, gibt es dieses mal nicht mehr. Die beste Mischung sind vermutlich englische Stimmen und deutsche Untertitel, wobei allerdings des Öfteren auffällt, dass sich die deutschen Übersetzer zu viele Freiheiten raus genommen haben, obwohl die englische Vorlage ohne Weiteres leicht zu übersetzen gewesen wäre.

Die Steuerung ist relativ einfach, nur wenige Tasten sind für Jodie und für Aiden belegt. Nette Spielereien, wie die kreisenden Gedanken bei Heavy Rain, gibt es leichter nicht mehr. Auch der R2 Antriebsknopf aus Heavy Rain fehlt, es spielt sich nun wieder wie die meisten Spiele: nach vorne drücken um nach vorne zu laufen, nach rechts um nach rechts zu laufen, und so weiter. Das funktioniert die meiste Zeit sehr gut, die Heavy Rain Alternative war aber gerade bei den, oft wechselnden, Kameraperspektiven praktischer. 
Ich muss wohl kaum sagen, dass auch Beyond Two Souls wieder randvoll mit Quick Time Events ist. Teilweise sehen die genauso aus, wie beim "Vorgänger", viele sind aber anders gestaltet. Statt einer Tastenanzeige bekommen wir nun nur noch einen weißen Punkt, der wichtige Objekte anzeigt. Je nach Richtung muss der rechte Stick in eine bestimmte Richtung gedrückt werden, um mit ihnen zu interagieren. Die intuitiven Bewegungsabläufe aus Heavy Rain fehlen hier größtenteils. Schade.
Ähnlich laufen auch die Kämpfe ab: Jodie schlägt in eine bestimmte Richtung, der wir mit dem rechten Stick folgen müssen. Zum Ausweichen drückt man ihn nach unten. Oft wird das leider zum Ratespiel, weshalb man das Kampfsystem nicht wirklich lernen kann. Doppelt Schade. Trotzdem funktioniert die Steuerung mit Jodie meistens sehr gut, was man von Aiden leider nicht behaupten kann. Dieser steuert sich im Prinzip wie eine frei bewegliche Kamera und unnötig kompliziert.
Das Gameplay mit beiden Figuren besteht nun die meiste Zeit daraus, nach weißen Punkten zu suchen und mit ihnen zu interagieren. Die Anzahl der interaktiven Gegenstände, ist im Vergleich zu den Vorgängerspielen enorm gesunken und auch die Zeit, die man in frei erkundbaren Umgebungen verbringt.

Den größten Teil des Spiels verbringt man nämlich damit, von Actionsequenz zu Actionsequenz zu springen. Gerade im ersten Drittel von Beyond Two Souls ist das sehr erschöpfend, später bekommen wir dann ab und zu auch ruhige Momente und 1-2 mal sogar richtig große Umgebungen, die zu erkunden sich allerdings auch nicht wirklich lohnt. Immerhin fühlt man sich hier nicht mehr so eingeengt, wie sonst. Na und, werdet ihr denken, auch Heavy Rain bestand zum größten Teil aus QTE Sequenzen. Falsch! Das, was Heavy Rain zu so einem fantastischen Spiel macht, ist die große Entscheidungsfreiheit und die Abzweigungen, die die Geschichte nehmen kann, ohne jemals einen Game Over Bildschirm zu präsentieren. Die Figuren waren sterblich und der Spieler musste stets aufpassen, wie er mit ihnen handelt. Beyond Two Souls ist leider meilenweit davon entfernt. Interessanterweise springt die Geschichte non-linear zwischen verschiedenen Szenarien in Jodies Leben hin und her, was spannend sein kann, konsequente Entscheidungen aber unmöglich macht. Schließlich sehen wir schon in einigen der ersten Sequenzen die erwachsene Jodie, ihr Leben bis dahin zu beeinflussen ist also unmöglich. Auch wirken die einzelnen Episoden wahllos aneinander gereiht und oft verliert man den Überblick. Der Verlust dieser Entscheidungen ist bei dieser Art von Spiel leider unverzeihlich und lässt es in meiner Gunst weit sinken. Dreifach schade.

Ohne diese weitreichenden Entscheidungen, eigentlich fast komplett ohne Entscheidungen, ist Beyond Two Souls nicht mehr, als eine Aneinanderreihung filmischer Sequenzen und hätte man nicht die Bewegungsfreiheit mit Aiden, wäre es tatsächlich kaum noch von einem Film zu unterscheiden. Wem das reicht, der wird glücklich mit Beyond Two Souls werden, mir reicht es leider nicht. Konkrete Beispiele kann ich aufgrund von Spoilern natürlich nicht nennen, ein Spoilerpodcast könnte aber bald folgen.

Fazit: Beyond Two Souls ist ein filmisches Erlebnis mit toller Grafik, einer interessanten Geschichte und zumindest einigen etwas offeneren Sequenzen, die aber nur wenig daran ändern, dass es extrem linear ist. Das Gameplay besteht größtenteils darin, weiße Punkte zu suchen und in Actionsequenzen Knöpfchen zu drücken. Die Charaktere sind interessant gestaltet, die Handlung lässt Parallelen zu allen vorherigen Quantic Dreams Spielen erkennen. Die Geschichte nimmt sich leider insgesamt zu ernst. Obwohl ich viel Spaß mit Beyond Two Souls habe und gerne miträtsele, was hinter Jodies und Aidens Verbindung steckt, ist dieses Spiel meilenweit von Heavy Rain entfernt.

Update: Wie versprochen gibt es, nachdem ich nun auch das Ende des Spiels gesehen habe, noch einmal ein kurzes Update. Tatsächlich bieten die letzten 1-2 Stunden von Beyond Two Souls noch einige Momente, die mich meine Wertung überdenken lassen. Etwas mehr Gameplay, etwas offenere Gebiete und sogar ein paar wichtige Entscheidungen. Schade, dass gerade zu Anfang so viele Fehler gemacht werden, aber das ist immer noch besser, als umgekehrt (siehe Fahrenheit). Für genannte Punkte gebe ich dem Spiel weitere 5%, meine Kritikpunkte bleiben aber bestehen. Hoffen wir, dass uns Quantic Dreams beim nächsten Mal wieder mit einer etwas bodenständigeren und persönlicheren Geschichte beschenkt - 75%


Donnerstag, 15. August 2013

Review: Gone Home



von Tony Menzel

Plattform: PC, Steam
Release: 2013
Entwickler: The Fullbright Company


Gone Home ist ein Projekt von vier Entwicklern, die zuvor bei 2K Games arbeiteten und vor allem das hochgelobte Bioshock 2 DLC Minervas Den entwickelt haben, das selbst nach Bioshock Infinite von vielen als beste Geschichte genannt wird, die je im Bioshock Universum stattgefunden hat. Gemeinsam verließen sie 2K und gründeten The Fullbright Company, um Gone Home ins Leben zu rufen. Dass man früher oder später Parallelen zu Minervas Den ziehen können wird ist kein Zufall, war doch einer der Fullbright Co-Gründer, Steve Gaynor, höchstpersönlich für die Story der Bioshock Erweiterung verantwortlich. Meine Erwartungen waren also entsprechend hoch (wie ihr hier nachlesen und in vielen Ohrenschmaus Podcasts hören könnt).


Die Wilden 90er

Die Geschichte ist ganz klar das führende Element von Gone Home. Sie ist es, die euch durch das Spiel trägt, euch zum Nachdenken anregt und viele Fragen aufwirft, die ihr mit eurem eigenen Erkundungsgeist zu beantworten sucht. Nach Aussage der Entwickler wählte man hier den Zeitraum 1995, als das letzte Jahr, in dem die Technologie noch nicht soweit war, die Kommunikation zu einem großen Teil digital zu machen.
Der Spieler schlüpft in die Rolle von Katlin Greenbriar, die nach einem Jahr Auslandsstudium nach Hause zurückkehrt, im Glauben, dort von ihrer Familie empfangen zu werden. Stattdessen findet sie sich zwar in ihrem alten Haus wieder, doch von den Verwandten fehlt jede Spur. Die Fernseher laufen noch, die Türen stehen halb hoffen, in einigen Zimmern brennt sogar noch Licht. Was ist hier vorgefallen?


Alle unter einem Dach

Das herauszufinden liegt nun in der Hand des Spielers. Dass ein einzelnes Familienhaus als Setting für ein ganzes Spiel ausreichen kann, bewies schon (ein Jahr nach den Geschehnissen in Gone Home) der Horrorklassiker Resident Evil, dessen Umgebungen nicht annähernd so detailliert waren, wie es hier der Fall ist. Um genau zu sein: ich kenne kein Spiel, das einen ähnlich hohen Detailgrad erreicht, wie der in Gone Home. Jedes einzelne Zimmer ist liebevoll gestaltet, enthält viele kleine Geheimnisse und wirkt alles in allem einfach nur realistisch. Anders kann man es nicht beschreiben. Ein Großteil der herumliegenden Objekte kann aufgehoben und nach Belieben gedreht, gewendet, untersucht werden. Einige bergen Geheimnisse, andere sind einfach nur da um da zu sein. So viele Dinge in diesem Haus sind interaktiv, dass ihr euch dabei ertappen werdet, wie ihr gerne mal 20 Minuten in einem Zimmer verbringt und es selbst dann noch mit dem Gefühl verlasst, irgendetwas übersehen zu haben.
Hier zeigt Gone Home seine größte Stärke:  obwohl das Voranschreiten so spannend und mysteriös ist, wirkt die Umgebung keinesfalls gestellt oder extra auf ein Rätsel ausgerichtet. Sie sieht genau so aus, wie ein Familienhaus auszusehen hat.


Wunderbare Jahre

Die eigentliche Geschichte wird in drei wesentlichen Elementen erzählt: durch Dokumente, durch die Stimme von Katlins Schwester (wir erinnern uns an die Bioshock Audiologs)  und durch die Umgebung selbst. Da das Spiel komplett auf Englisch ist, sind hier gewisse Sprachkenntnisse erforderlich. Die Entwickler haben allerdings das Erstellen von Fan-Übersetzungen erleichtert, die vielleicht bald folgen werden.
Die Geschehnisse, die hier stattgefunden haben, konzentrieren sich zwar auf die gesamte Familie, jedoch mit einem großen Fokus auf Katys Schwester, die mit dem Leben eines Teenagers Mitte der 90er zu kämpfen hat. Ihr Schicksal ist es, das euer Hauptmotivator sein wird, in dieser Geschichte vorwärts zu kommen.
Die Briefe, Schriftstücke, Notizen, Rechnungen, Bücher, Zeichnungen usw. sind zahlreich. Sie zu lesen ist zwar stets optional, aber doch empfohlen, um die ganze Bandbreite der Ereignisse erfassen zu können und die Figuren besser zu verstehen. Auch Katy ist hier nicht ganz passiv: bewegt ihr den Cursor über ein Objekt, könnt ihr häufig ihren Kommentar dazu lesen.


Eine schrecklich nette? Familie

Da ich vorhin noch bei Resident Evil war, möchte ich nicht unerwähnt lassen, dass mich schon lange kein Spiel mehr so gegruselt hat, wie Gone Home. Aber ist es denn ein Horror-Spiel? Schwer zu sagen. Und doch bewegt ihr euch durch ein düsteres Haus, während draußen ein Gewitter tobt und Regen gegen die Scheiben klatscht. Nichts kann die Erleichterung beschreiben, die ich mit jeder einzelnen Lampe verspüre, die ich im Haus einschalte. Gone Home ist der beste Beweis dafür, dass realistische Umgebungen tausendmal gruseliger sind, als jede Horror-Fantasy-Welt. Ihr werdet euch zwei, drei, zehn Mal überlegen, ob ihr wirklich um die nächste Ecke gehen, oder die nächste Tür öffnen wollt.


(Mir fallen keine TV Serien mehr ein...)

Gott sei Dank ist das Haus auch voll von Musik. Oft habe ich diese nur abgespielt, um das Knarzen der Bretter und andere unheimliche Geräusche zu vertreiben. Auch die Musikauswahl passt perfekt ins Setting. Sie erinnert an Garagenrock und die Riot Grrrl Bewegung der 90er. In vielen Räumen findet ihr Kassetten und Abspielgeräte (Kassettenrekorder, Diktiergeräte und dergleichen), die ihr beliebig oft benutzen könnt. Die Musik hat auch ihren Anteil in der Geschichte, nichts ist dem Zufall überlassen. In den Zimmern der Eltern findet ihr dann doch etwas Abwechslung mit ruhiger Musik, in Form eines Plattenspielers.


Liebe das Detail

Auch sonst haben die Entwickler so viel Liebe in dieses Haus gesteckt. Es birgt Geheimnisse (und Geheimgänge), eine Vielzahl indirekter Informationen und vor allem einen großen Teil der Persönlichkeit seiner Entwickler. Das Haus schwillt geradezu an vor Nostalgie. In der einen Ecke ein Super Nintendo mit passender Spielesammlung, in der nächsten eine Auswahl an Büchern, Videokassetten (hier wohnen große Akte X Fans), Musikmagazinen und so vieles mehr. Noch nie zuvor in einem Spiel fühlte sich eine Umgebung so echt an.

Zuletzt noch ein paar Worte zur Technik. Die Steuerung ist einfach und intuitiv. Ihr könnt natürlich mit Tastatur und Maus spielen oder auch mit dem Xbox360 Controller. In diesem Fall bewegt ihr euch wie gewohnt mit einem Stick vorwärts, mit dem anderen schaut ihr euch um. Die hintere linke Schultertaste dient zum Untersuchen von Umgebungen und Objekten. Bewegt ihr den Cursor über ein wichtiges Objekt, über eine Tür, einen Lichtschalter oder ähnliches, wird er automatisch langsamer, um genaueres "Zielen" zu ermöglichen. Die Grafik setzt keine neuen Maßstäbe, kann sich aber sehen lassen. Das Licht ist euer bester Freund und wird immer geschickt eingesetzt. Bevor man das Spiel startet, hat man einige Möglichkeiten, sein eigenes Erlebnis anzupassen. So kann man wählen, dass alle Lichter im Haus bereits eingeschaltet und alle Türen unverschlossen sind. Aber wer würde das beim ersten Durchlauf schon wollen?
Besonders hervorheben möchte ich das Sound Design. Ein altes Haus hat eine unerwartet große Vielfalt an unheimlichen Geräuschen zu bieten, wie ihr bald lernen werdet...


Fazit: Ich müsste lange nachdenken, um negative Eigenschaften in Gone Home zu finden und selbst dann würde mir vermutlich nichts einfallen. Das was es tut, macht es geradezu perfekt. Dass es dennoch nicht jedem gefallen wird ist auch klar, habe ich mich doch selbst schon häufiger gegen sogenannte "exploration games" ausgesprochen. Gone Home ist hier aber die Ausnahme. Mit seinen detaillierten Umgebungen und einer unheilvollen Stimmung, bietet es ein Erlebnis, ganz wie es mir erhofft hatte und das eher an klassische Adventures, wie Myst erinnert. Nur ohne die überkomplizierten Rätsel.

























Mittwoch, 14. August 2013

Und wieder ein Brettspiel ohne Multiplayer

von Tony Menzel

Mit Catan hat Steam heute eine weitere Brettspiel-Versoftung in seine Bibliothek aufgenommen. Und wieder war ich super aufgeregt, denn Brettspiele in Videospielform sind genau das, wonach ich suche. Einigen mag das seltsam erscheinen. Brettspiele am PC? Gibt es etwas dümmeres?
Das mag jeder sehen wie er will, doch ab einem bestimmten Alter kommt man immer seltener in die Situation, im Kreis von Freunden oder Familie Brettspiele spielen zu können. Erst recht die etwas komplexeren, die einen gewissen Grad an Strategie verlangen. Videospiel-Umsetzungen erfolgreicher Brettspiele sind also ein guter Mittelweg, denn Brettspiele schaffen es oft auch in dieser Form, einen Teil ihres Charmes beizubehalten. Das gleiche gilt für TCGs wie Magic Duels of the Planewalker, das auf PC und Konsolen extrem beliebt ist.
Da bietet sich eine weit vernetzte Plattform wie Steam doch an, ein paar Multiplayer Matches gegen Freunde oder Fremde Strategen zu führen nicht wahr? Schön wär's. Nicht die Plattform Steam ist hier das Problem, sondern jene Menschen, die für diese Umsetzungen verantwortlich sind. Catan ist nur ein weiteres von vielen ärgerlichen Beispielen. Brettspiele die für den PC umgesetzt werden, dann aber ohne einen Online Modus daher kommen.
Exakt die gleiche Situation gab es erst letztens, als vier Umsetzungen von PopCap ihren Weg zu Steam fanden: Risk, Battleship, Das Spiel des Lebens und Monopoly.
Okay, wir haben es verstanden: ärgerlich genug, aber PopCap gönnt seinen Spielen keinen Online Multiplayer. Nun erscheint mit Catan aber ein Spiel das eben nicht von PopCap gepublished wird und dennoch die gleichen Ärgernisse mit sich bringt. Was ist da los? Ist es so schwer, das Brettspielprinzip auf einen Online Multiplayer zu übertragen? Wohl kaum. Zeigen doch Spiele wie Ticket to Ride, das es durchaus möglich ist. 
Genannte Spiele kommen übrigens nicht gänzlich ohne Multiplayer, gibt es doch zumindest einen Hot Seat Mode, bei dem sich Spieler an einem Bildschirm abwechseln. Wie viele diesen nutzen und bereit sind, dafür Geld auszugeben, ist fraglich. Die Community ist jedenfalls nicht weniger verärgert als ich, wie sich deutlich in den Foren zeigt.
Immerhin bekomme ich aktuell mit dem Android Spiel WarLight meine gerechte Risiko-Umsetzung, komplett kostenlos und natürlich mit Online Multiplayer. Auf ein Erlebnis wie Catan und Co. werde ich wohl noch weiter warten müssen.

Montag, 12. August 2013

Das Ende vom Sommerloch

von Tony Menzel

Die letzten Wochen waren mehr als beispielhaft für das übliche Sommerloch. Nennenswerte Game Releases dieser Zeit lassen sich an einer fingerlosen Hand abzählen. Doch damit ist nun Schluss! Die Temperaturen sinken und eine neue Welle an Spiele stürmt auf uns herein.

Ende letzter Woche wurden PC Spieler gleich mit drei großartigen Indie Spielen beglückt: der Grenzposten Thriller Papers Please, das großartige Metroidvania Guacanmelee und das, zuvor XBLA-exklusive Rogue-Like Spelunky. In wenigen Tagen folgen dann u.a. DuckTales: Remastered und Payday 2, der Nachfolger des Bankraubsimulators Payday The Heist. 
Mein aktuelles Highlight ist allerdings das atmosphärische Adventure Gone Home.

Dass dieses Jahr ein großes für Japano RPGs wird, beschreiben Spiele wie Tales of Xillia, das am letzten Freitag erschien und Shin Megami Tensei IV, das bereits morgen in den Regalen der Händler stehen wird,. Und dann ist Kingdom Hearts HD 1.5 Remix auch nur noch einen Monat entfernt. Wo soll man nur all die Zeit hernehmen??

Für die kommende Woche bereitet Geheimagent Sam Fisher eine neue Mission vor. Operation Splinter Cell Blacklist beginnt am 22. August, endlich auch wieder für alle großen Plattformen. Die versprochene Handlungsfreiheit und eine neue Thriller-Geschichte, lassen mich über Sam's seltsam verjüngtes Gesicht hinwegsehen. Ich freue mich jedenfalls sehr darauf.

Einen Tag später könnt ihr im Taktik Shooter The Burrau: XCom Declassified gegen Aliens antreten, aber nicht nur dort, sondern auch im, am gleichen Tag erscheinenden, Saint's Row IV. Hier seid ihr dieses Mal nicht nur Oberhaupt der Vereinigten Staaten, sondern auch mit Superkräften gegen besagte Außerirdische kämpfen müsst.

Mindestens genauso verrückt dürfte Killer is Dead werden, das eine Woche nach Saint's Row IV zum Kauf bereit steht. Der neue Eintrag in Suda51's Killer-Reihe wird gewohnt verrückt, aber vor allem erstmals auch mit einem dynamischen Kampfsystem daherkommen, das sich in diesem Jahr neben Spielen wie DmC und Metal Gear Rising einreihen darf.

So viele Zeitfresser und so wenig Zeit. Und das war natürlich erst die Spitze des Eisbergs. Das Sommerloch wurde dieses Jahr erfolgreich geschlossen.

Sonntag, 11. August 2013

Vorfreude auf Gone Home

von Tony Menzel

In wenigen Tagen, am 15. August, erscheint ein Spiel, auf das ich mich schon seit Monaten freue und dessen Release ich gar nicht so früh erwartet hatte: Gone Home von Fullbright Company.
In Gone Home erkundet man aus der Ego Perspektive ein Familienhaus und versucht dessen Geheimnisse aufzudecken. Das Team hinter Gone Home ist nicht unbekannt, haben sie doch bereits an Bioshock 2, dem hochgelobten DLC Minerva's Den und Bioshock Infinite gearbeitet. Auch die Musik des Spiels könnte interessant werden. Für sie verantwortlich ist Chris Remo, einer meiner liebsten Podcaster und früherer Entwickler bei Irrational Games, inzwischen bei Double Fine tätig.

Aber was genau begeistert mich so sehr an Gone Home? Zum einen ist es die extrem detaillierte und interaktive Umgebung. Bereits bei unzähligen Gelegenheiten habe ich betont, wie wichtig realistische bzw. nachvollziehbare Umgebungen für mich sind, um wirklich in ein Spiel hingezogen zu werden. Zum anderen ist es die Adventure Mentalität, die hier eine Rolle spielen wird. Den Trend, weg von klassischen Point&Click Adventures, hin zu anderen Formen der Interaktion, beobachte ich schon lange gespannt. Und dann wäre da natürlich die Geschichte von Gone Home. Obwohl ich praktisch nichts darüber weiß, ist bei diesem Team nahezu garantiert mit einer spannenden Story zu rechnen.

Zum Abschluss noch ein, inzwischen etwas älterer, Gameplay Trailer:



Samstag, 10. August 2013

Videos für die Sommerzeit

In den Wochen und Monaten vor der Sommerpause wurde der Ohrenschmaus Kanal wieder ordentlich mit Videos gefüllt, die ihr nicht verpassen solltet. Lehnt euch also zurück, schnappt euch ein kühles Getränk und lasst euch unterhalten.


Tony tritt einem geheimen Poker Club bei und stellt sich in einem spannenden Texas Hold'em Duell, den irrwitzigsten Videospiel-Berühmtheiten. Wird er mit leeren Taschen nach Hause gehen oder ordentlich abräumen?

Endlich wieder ein gruseliges Resident Evil? Kann das sein? Mit Resident Evil Revelations HD gibt es nun endlich das Remake des 3DS Horrorspiels. Die Erwartungen sind hoch.

Das wunderschöne Metroidvania Dust erschien letztes Jahr auf der XBox360 und bekam nach langem Betteln nun auch endlich einen PC Release. 

Bald erscheint Quantic Dreams vielversprechender Heavy Rain Nachfolger. Philipp und Tony haben sich die 30 Minuten Gameplay vorgenommen und kommentiert. Sehr informativ!

Ja, From Software war auch vor den Souls Spielen schon fleißig. Wirklich bekannt sind ihre Spiele aber nicht. Ninja Blade ist das beste Beispiel dafür. Dass es trotzdem einen Blick wert ist, seht ihr in Besser als sein Ruf.

Das war natürlich noch lange nicht alles. Für weitere interessante Videos müsst ihr einfach nur diesem LINK folgen. Dort findet ihr z.B. sämtliche unserer E3 Videos, eine neue Kurzgeschichte im Hörbuchformat, Trailer, Audiokommentare und Trucker.

Dienstag, 9. Juli 2013

Grand Theft Auto V - Gameplay Video

von Tony Menzel

Neues Gameplay Material zu GTA V! Das fast 5 Minuten lange Video zeigt Ausschnitte aus Los Santos, stellt noch einmal die 3 Charaktere vor und präsentiert einige Feature des Spiels, mit dem Versprechen, bald auch Informationen zum Online Modus zu zeigen. Die Zahl der Möglichkeiten scheint geradezu unendlich zu sein und die Anpassungsmöglichkeiten der Charaktere und ihrer Autos sind so groß wie nie. Ganz besonders gefallen mir die Freizeitmöglichkeiten: Tauchen im Ozean, Tiere jagen, Golf und Tennis spielen, Paragliding und vieles mehr. Noch besser: es wird möglich sein, das Vorgehen in den Missionen selbstständig zu planen. Da kommt großes auf uns zu.

Samstag, 29. Juni 2013

Das Brainstorming Experiment

von Tony Menzel

Manchmal wollen auch die größten Videospiel- und Filmnerds mal etwas anderes machen und so haben Philipp, René und ich ein neues Projekt gestartet: ein Brainstorming Experiment. Inspiriert von den super sympatischen SchreibDilettanten haben wir in Podcastform eine Kurzgeschichte ge-brainstormt, die wir anschließend natürlich auch zu Papier bringen werden.

Den Podcast und weitere Projekte von mir findet ihr HIER


Perfekt ist der erste Versuch noch nicht, aber das Konzept Brainstorming soll zukünftig auch auf Videospielideen ausgeweitet werden. Was haltet ihr von dieser Idee? Habt ihr Verbesserungsvorschläge?

Sonntag, 23. Juni 2013

Podcast Spezial: Steam Greenlight #2


Vor einer Weile haben sich Tony und Rene zusammen getan, um über Steams Greenlight Projekt zu diskutieren (s. Greenlight Podcast). Das Timing war leider nicht das beste, denn kurz nach der Aufnahme hatten bereits die nächsten Spiele grünes Licht erhalten. Inzwischen hat sich Greenlight weiter entwickelt: Viele neue Spiele wurden eingereicht, viele haben Grünes Licht erhalten und viele wurden veröffentlicht. Im Steam Greenlight Update Podcast möchte wir über genau diese Spiele sprechen. Auch hier empfiehlt es sich wieder, während des Hörens selbst einen Blick in die Greenlight Bibliothek zu werfen. Es geht aber auch ohne.




Links:

Samstag, 15. Juni 2013

E3 2013: Unsere Top 5 Spiele

von Tony Menzel

Auf der E3 gab es nicht nur Konsolen zu sehen, sondern natürlich eine ganze Menge neuer Videospiele. Viele davon kannten wir bereits, einige neue waren aber auch dabei. Viele waren grafisch beeindruckend, andere ganz okay. So einige wollen wir sofort spielen, auf andere könnten wir eigentlich auch ganz verzichten. Letztendlich war die Auswahl aber groß genug, um zumindest eine Top 5 daraus zu machen. Hier also unsere Top 5 Spiele der E3 2013.


DOWNLOAD


Auch hier gibt es natürlich wieder eine Video Version für alle Dowload-Faulen:


Freitag, 14. Juni 2013

E3 2013: Unsere Enttäuschungen

von Tony Menzel

Die E3 2013 hielt wieder einige Überraschungen für uns bereit. Zwar nicht viele... aber naja. Natürlich gab es auch wieder Enttäuschungen. Das betrifft weniger die Spiele, die gezeigt wurden, sondern eher jene, die nicht gezeigt wurden. Im folgenden Podcast sprechen wir also über alles, was wir bei der E3 vermisst haben.
Von War of Nosgoth bishin zu The Last Guardian und einiges mehr.


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Unsere Enttäuschungen gibt es auch bei Youtube. Der einzige Unterschied ist ein hübsches Titelbild.


E3 2013: Unsere Erwartungen

von Tony Menzel

Bereits vor Beginn der E3 am letzten Montag, haben wir unsere Erwartungen an die diesjährigen Präsentationen aufgezeichnet. Aufgrund technischer Schwierigkeiten konnte ich die bisher leider nicht mit euch teilen. Da ihr in den nächsten Stunden und Tagen aber noch so einige unserer E3 Eindrücke, einschließlich dem großen E3 2013 Podcast, bekommen werdet, ist es vielleicht ganz interessant zu hören, was unsere Erwartungen im Voraus waren. Im folgenden Podcast bekommt ihr Darios, Renes und meine Erwartungen, letztere auch als Video.


DOWNLOAD 


Mehr Videos zur E3 2013 findet ihr in unserem Youtube Kanal


Samstag, 8. Juni 2013

Konami E3 Pre-Show 2013

von Tony Menzel

Noch hat die E3 nicht ganz begonnen, da geht Konami wieder mit gutem Beispiel voran und zeigt in einer kurzen "Pre-Show" seine kommenden Highlights. Im Vergleich zum letzten Jahr hat sich nicht viel verändert. Nicht einmal die Reihenfolge. Wir bekommen Social Games, PES, Metal Gear (dieses Jahr Solid, letztes Jahr Rising) und Castlevania Lords of Shadow 2. Auch die Zahl der neuen Infos hält sich in Grenzen. Hier kurz die interessantesten Fakten:
               - Pro Evolution Soccer benutzt eine abgewandelte Form der FOX Engine
               - Kiefer Sutherland spielt die Rolle des Big Boss in Metal Gear Solid V
               - Castlevania Lords of Shadow wird scheinbar Open World

Die gesamte Pre-Show findet ihr in folgendem Video, einschließlich meiner reizenden Stimme als Audiokommentar



Dienstag, 28. Mai 2013

Der PlotCast Club #1 Catherine














Willkommen zu einem brandneuen Podcastformat: Der PlotCast!
Wenn ihr wissen wollt, was der PlotCast ist, stellt euch einfach einen Buchclub vor, aber für Videospiele. Jeden Monat nehmen wir uns 1 bis 2 Spiele vor, spielen sie von Anfang bis Ende, mit besonderem Augenmerk auf die Geschichte, um diese dann in einem anschließenden Podcast zu diskutieren.
Vorzugsweise wählen wir also Spiele mit einer starken oder einzigartigen Erzählung. Und genau so eins ist auch Catherine. Im Puzzle/Adventure des Atlus Persona Teams folgen wir Vincent Brooks durch eine Woche voller Irrungen und Wirrungen, ausgelöst durch den Betrug an seiner Freundin. Eine Zusammenfassung der Geschichte bekommt ihr zum Anfang des Podcasts. Also Achtung: Spoiler!


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Das Team besteht dieses mal aus Moderator Tony, außerdem Rene von YouTalk! und Ohrenschmaus Designer und Podcastneuling Marcel. Für kommende Episoden laden wir jeden Interessierten zum Mitmachen ein. Die Vorstellung des neuen Themas erfolgt einige Wochen vorher hier im Blog und per Mail  (schreibt dafür einfach eine kurze Mail und teilt uns mit, dass ihr über zukünftige Ohrenschmaus News informiert werden wollt). Für den Monat Juni stehen Enslaved, Deadly Premonition und Asura's Wrath zur Wahl.

Donnerstag, 9. Mai 2013

Podcast Spezial - Gemeinsame Gedankengänge zu FSK & USK

von Tony Menzel

Oft tun die FSK und USK Dinge, die wir nicht so ganz nachvollziehen können. Seltsame Einstufungen, die entweder viel zu übertrieben oder auch untertrieben sind. Ein Film ab 6 der Kinder verstören könnte? Harmlose Kindergeschichten ab 16? Ein Spiel das noch brutaler als sein Vorgänger ist, aber trotzdem eine niedrigere Einstufung bekommt? Und ab wann bekommt ein Spiel eigentlich den "Diskriminierung" Sticker?
In diesem Podcast diskutiere ich mit Philipp einige der interessantesten Fehleinstufungen in Filmen und Spielen und überlegen, wie es zu solchen Entscheidungen gekommen sein könnte.


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Folgt uns doch auch bei Twitter:
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Freitag, 3. Mai 2013

Der Trucker Cast #1 - Spielenews über Funk

Der erste Podcast, der hinterm Steuer eines LKWs aufgezeichnet wird. Egal zu welcher Zeit, egal zu welchem Wetter, Trucker Tony gibt euch die neuesten Videospiel-Themen über Funk. Unser heutiger Job führt uns von Erfurt nach Kassel, doch schon bald werden wir auch außerhalb Deutschlands die Straßen unsicher machen. Viel wichtiger noch: die heutigen Newsthemen: Beyond Two Souls, The Evil Within, XBox Infinity, A Link to the Past 2 und Deadly Premonition.



Nebenbei gesagt, probiert doch mal den Euro Truck Simulator 2. Auch wenn der Name erstmal abschreckend klingt, dieses Spiel ist facettenreicher, als man glauben mag.

Dienstag, 9. April 2013

Podcaster über Podcasts in einem Podcast

von Tony Menzel

Podcastkollege Rene von YouTalk - Angriff der Nerds hat andere Artgenossen zu sich gerufen, um über ihre liebste Tätigkeit zu plaudern. Das Ergebnis ist ein Podcast, in dem Podcaster über Podcasts sprechen. Nennen wir es einfach "Podcastception". Auch ich habe mich mit einigen Worten an diesem Projekt beteiligt und da ihr schlechte Rechtfertigungen von uns gewohnt seid, möchte ich hinzufügen, dass alles Gesagte spontan und improvisiert ist. Früher oder später werden wir uns vom Ohrenschmaus dann auch nochmal mit diesem Thema auseinandersetzen, mit langer Vorbereitung und in aller Ausführlichkeit.
Bis dahin solltet ihr euch unbedingt mal "Podcaster stellen sich vor" von Rene anhören. Besonders das Zusammenbringen verschiedenster Podcastseiten, in einem einzigen Podcast, ist sehr inspirierend und sollte unbedingt irgendwann wiederholt werden. 



Sonntag, 7. April 2013

Review: Bioshock Infinite

von Tony Menzel

Plattform: PC, PS3, XBox360
Release: 2013
Entwickler: Irrational Games
Publisher: 2K Games


BioShock war 2007 eines der angepriesensten und meist diskutierten Spiele und für viele sogar der Grund, endlich auf die, damals neue, Konsolengeneration aufzuspringen. Der geistige Nachfolger von System Shock 2, konnte vor allem durch sein einzigartiges Unterwasser Setting und ikonische Gestalten, wie den Big Daddy, punkten. Teil 2 wurde an ein anderes Team übergeben und war im wesentlichen "nur" mehr vom Gleichen, während das Originalteam, unter Ken Levine, schon an etwas viel Größerem dran war: eine Stadt in den Wolken. Bioshock Infinite, der 3. Teil der Reihe, geistert seit der ersten Ankündigung durch die Köpfe von Spielern und Presse. So etwas hatte man noch nie zuvor gesehen.


Columbia - So weiß wie die Wolken

Bioshock Infinite erhebt sich aus den Tiefen des Ozeans und transportiert uns in die Himmelsstadt Columbia im Jahr 1912 (fast 50 Jahre vor den Geschehnissen der Vorgänger). Bevor wir dort hinkommen, gibt es direkt ein typisches Bioshock Motiv: Hauptfigur Booker DeWitt muss einen Leuchtturm betreten, um seine Reise zu beginnen.
Bioshock ist eines dieser Spiele, bei denen man nicht zu sehr auf die Geschichte eingehen kann, ohne eventuelle Spoiler zu riskieren. Diese Geschichte ist nämlich der stärkste Aspekt des Spiels und wer sich voll auf die Welt einlässt, wird bald anfangen zu rätseln, was hinter den Geschehnissen stecken könnte, was bestimmte Symbole zu bedeuten haben und welche Rolle bestimmte Charaktere dabei spielen. Die Entwickler schrecken nicht davor zurück, die Köpfe der Spieler anzustrengen und mehrere Ebenen anzubieten, mit Begebenheiten, die über die üblichen Klischees hinausgehen. So vage das auch klingt, ich garantiere euch, dass ihr es selbst erleben wollt!
Was wir zu Anfang vorfinden ist das Bild eines idealisierten Amerikas der 20er Jahre, mit schöner Musik, Jahrmärkten, Zuckerwatte und einer ordentlichen Portion Rassismus, gegen alles, das nicht dem weißen Idealbild entspricht. Columbia ist wunderschön, sehr detailreich und an jeder Ecke führen die Menschen Gespräche. Nur schade, dass wir uns nicht an diesen Gesprächen beteiligen können.
Booker ist übrigens der erste Bioshock Protagonist, der sich während des Spieles selbst zu Wort meldet. Ich begrüße diese Änderung, denn während Ego Shooter sonst nicht gerade mein Lieblingsgenre sind (immer nur die Hand meines Helden zu sehen ist etwas langweilig...), fühle ich hier eine Identifikation mit den Figuren, die ich sonst nur in Third Person Spielen bekomme.


Fast Food mit viel Salz

Die ersten 1-2 Stunden des Spiels ist Booker allein unterwegs, erkundet die Stadt und muss erste Kämpfe ausfechten. Das Kampfsystem entspricht dem Standard moderner Shooter, wird durch verschiedene Kräfte, vergleichbar mit den Plasmiden, aber etwas vielseitiger. Sie befinden sich in kleinen Fläschchen, für ihren Einsatz sind Salze (vergleichbar mit Magie, Mana oder EVE) nötig. Besonders einige der späteren Fähigkeiten können den Ausgang eines Kampfes stark beeinflussen. Dazu kommt eine Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen, die Einfluss auf die Fähigkeiten, Nahkampf, Schusswaffen oder die Effektivität von Heilobjekten nehmen können. Da diese allerdings in jedem Spiel zufällig verteilt sind, kann es passieren, dass ein Spieler einen Ausrüstungsgegenstand nie zu sehen bekommt, weil sie in seinem Spiel ganz einfach nicht existieren.
In Infinite können wir nur noch zwei Waffen gleichzeitig mit uns tragen, außerdem wird komplett auf ein Inventar verzichtet. Jede Mahlzeit, jedes Getränk, alles wird sofort verwendet. Als Ausgleich bekommt Booker einen Schild, der selbst mit Upgrades nicht viel aushält, nach kurzer Zeit aber wieder aufgeladen wird. Ob man nun einen Vorrat an Verbandskästen oder den Schild bevorzugt, muss jeder selbst wissen. Mir gefallen beide Varianten, ob ich nun in Deckung gehen muss, um meinen Schild aufzuladen, oder ständig den Finger auf dem Heilbutton habe. Gerade die Tatsache, dass Infinite viele Unterschiede bietet, macht es so erfrischend, lässt die Vorgänger aber gleichzeitig kein Stück altern.

Bald gesellt sich dann Elizabeth zu uns, die, wie uns das Spiel sofort mitteilt, nicht beschützt werden muss, Booker aber im Kampf mit Munition und Gesundheit unterstützt. Im späteren Verlauf lernt sie außerdem Risse zu öffnen, die verschiedene Sachen in der Welt erscheinen lassen, wie Geschütze, Deckungen oder Vorratskisten. Ich musste sofort an eine spätere Fähigkeit in Alan Wake denken, mit dem Unterschied, dass Elizabeth immer nur einen Riss zur gleichen Zeit öffnen kann. Die Begleiterin ist nicht nur im Kampf eine Bereicherung sondern führt ständig interessante Gespräche mit Booker und verhält sich kontextsensitiv zur Umgebung, statt ständig nur hinter uns zu stehen. Schlösser und Tresore knacken kann sie übrigens auch. Minispiele u.ä. fallen in diesem Spiel weg.


Captain Sky Hook

Das interessanteste und stärkste Gameplay Element kommt mit dem Sky Hook. Der ist nicht nur nützlich um blutige Nahkämpfte zu führen, sondern ermöglicht uns auf magnetische Weise die Nutzung der Skylines, die uns, wie eine Achterbahnfahrt, von Ort zu Ort bringen. Auch im Kampf können sie extrem nützlich sein, werden aber viel zu selten von der KI genutzt. Schön wäre es, würden die Skylines die Welt etwas für uns öffnen, stattdessen sind wir die meiste Zeit in sehr geradlinigen Gebieten unterwegs. Nichtsdestotrotz gibt es nur wenige Sachen, die so befriedigen sind, wie mit einer Skyline aus einem Kampf zu entkommen oder einem ahnungslosen Gegner auf den Kopf zu springen. Die perfekte Kontrolle über diese Bewegungsart kann zwischen Leben und Tod entscheiden. Insgesamt machen die Kämpfe viel Spaß und werden nur selten langweilig. Die Gegnerwellen könnten zwar kleiner sein, die Vielfalt der Gegner (wir bekommen es nicht nur mit Menschen zu tun) gleicht das aber wieder aus. Trotzdem ist es schade, dass das Oldschool Shooter Gefühl früherer Ken Levine Spiele verloren gegangen zu sein scheint.


Alles Gut, außer Loot

Kommen wir zu meinem größten Kritikpunkt an Bioshock Infinite: das Loot. Egal wo wir unterwegs sind, überall liegen hunderte Objekte zum Sammeln. Alles ist voll mit einzelnen Münzen, mit Flaschen, Essen, Kisten, Schränken usw. Wozu eigentlich, ohne Inventar? Außerhalb von Kämpfen werden weder Gesundheit, noch Salze jemals knapp. Öffnen wir einen Schrank oder eine Kiste, haben wir nur die Möglichkeit, sämtliche Objekte zu nehmen. Das kann auch mal verheerend sein, denn während z.B. Zigaretten der Gesundheit schaden, senkt Alkohol die Salze. Klar könnte man alles ignorieren, aber es besteht die ständige Gefahr, einen Ausrüstungsgegenstand oder Logpick (zum Öffnen optionaler Türen und Tresore) zu übersehen. Das Loot ist so störend, dass es sogar stellenweise von der schönen Welt, um uns herum, ablenkt.
Etwas weniger wäre hier mehr gewesen. Außerdem tauchen die verschiedenen Verkaufsautomaten viel zu oft auf, als hätte man alle 2 Minuten das Bedürfnis, etwas neues zu kaufen (vor allem ohne Inventar).
Man bekommt den Eindruck, dass Bioshock Infinite, obwohl die RPG Elemente eingeschränkt wurden, umso mehr versucht, ein RPG zu sein. Insgesamt wurde die Komplexität und die Möglichkeit, den eigenen Charakter anzupassen, stark zurückgeschraubt. Das versaut zwar nicht den Spielspaß, wäre aber keinesfalls nötig gewesen. Ich akzeptiere es, als Teil seiner Identität als primärer "Storyshooter".


Fazit: Bioshock Infinite ist mehr als nur Bioshock in einem neuen Setting. Das Spielgefühl wurde stark verändert, aber keinesfalls zum schlechten. Während einige die Tatsache bemängeln, dass es keine Evolution zu den Vorgängern darstellt, begrüße ich lieber seine Andersartigkeit. Wer sich auf Bioshock Infinite einlässt, bekommt zwar nur einen durchschnittlichen Shooter, dafür aber eine der besten Spielegeschichten, die ich je erlebt habe, rund um Religion, Politik und Vergebung.
Sollte der Nachfolger dann wieder etwas mehr Tiefgang, mehr Backtracking und Offenheit bieten, würde ich mich keinesfalls beschweren. So bleibt Bioshock Infinite zwar ein geradliniges Erlebnis, dafür aber ein einzigartiges, das man nicht verpassen sollte.


Mittwoch, 27. März 2013

Metal Gear Solid V - The Phantom Pain

von Tony Menzel

Hideo Kojima und Kojima Productions haben heute auf der GDC ihre neue Fox Engine vorgestellt. Lasst mich nur eins sagen: sie sieht einfach unglaublich aus! Da Bilder mehr sagen als Wörter, lasse ich einfach die zwei folgenden Videos sprechen. Das war aber noch nicht alles! Wie wir wissen, wurde innerhalb der letzten 9 Monate nicht nur Metal Gear Solid Ground Zeroes vorgestellt, sondern auch The Phantom Pain vom fiktiven Moby Dick Studios. Und hier sind die News: bei beiden Titeln handelt es sich um dasselbe Spiel: Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.
Es scheint, als würde Ground Zeroes den Prolog und Phantom Pain den Hauptteil des Spieles darstellen, in dem wir in der Rolle von Big Boss auch einige alte Bekannte wiedertreffen. Der 5 Minuten lange Trailer enthält jedenfalls schon so einige Hinweise.







Freitag, 22. März 2013

Review: Tomb Raider


von Tony Menzel

Plattform: PS3, Xbox360, PC
Release: 2013
Entwickler: Crystal Dynamics
Publisher: Square Enix


Das Reboot der berühmten Tomb Raider Reihe hat eine lange Entwicklungszeit, voller Wendungen, hinter sich. Aus Survival Horror wurde Open World, aus Open World wurden "Exploration  Areas". Dass ich meine Zweifel an dieser Neuausrichtung hatte, habe ich mehr als einmal zum Ausdruck gebracht (u.a. hier) und bin nun froh, sagen zu können, dass ich doch viel positiver aus dem Spiel gegangen bin, als erwartet. Der größte Fehler bei Tomb Raider, liegt wohl in seiner Vermarktung. Nach der Enttäuschung namens Exploration Areas, folgten Infos, wie Laras Unfähigkeiten zu Schwimmen, die sie gegen weite Sprünge an Hubschrauber und riesige Explosionen austauschte. Die Trailer konzentrierten sich immer mehr auf Uncharted Szenen und Gewaltexzesse, weil man das Spiel genau so verkaufen wollte. Das neue Tomb Raider ist nicht umsonst der erste Serienableger mit einer ab 18 Freigabe!


Spaß am Leid

Hätte man den Fokus im Voraus doch lieber auf die große Insel gelegt, auf der das gesamte Spiel stattfindet. Dort stranden Lara und ihre Begleiter als sie, auf der Suche nach der Insel Yamatai, in einen Sturm geraten und Schiffsbruch erleiden. Die Überlebenden des Unglücks versuchen daraufhin die Insel zu verlassen, was ihnen nicht nur durch einen gefährlichen Kult, sondern auch eine mysteriöse Macht erschwert wird, die, ganz im LOST-Stil, mit einem Sturm selbst Flugzeuge vom Himmel holen kann. Die 21-jährige Lara soll durch Schmerz und Angst zur echten Lara Croft heranwachsen. Tomb Raider geizt hier nicht mit expliziter Gewaltdarstellung, erst gegen Lara, später gegen ihre Widersacher. Jede ach-so-schlimme Wunde ist allerdings sofort wieder vergessen, wenn die junge Abenteurerin, wie ein junges Reh, quickfidel durch die Gegend hüpft. Wozu dann überhaupt all der Schmerz? Naja, man kann dem Spiel immerhin zugute halten, dass am Anfang noch viele der, ursprünglich geplanten, Horrorelemente durchschimmern. Wir fühlen uns schwach und verletzlich, es ist dunkel und überall liegen Leichenteile. Schmerzhafte Momente werden von einem Ton begleitet, als würde gerade ein Nerv getroffen. Ihr wisst schon: als würde man mit dem Musikantenknochen an eine Türklinke stoßen. In einer der stärksten Szene müssen wir uns, auf dem Boden liegend, gegen mehrere Wölfe erwehren, die vorher erwartungsvoll im Gebüsch rascheln. Wer dann auch noch, wie ich, von den nächtlichen Wölfen in Dragons Dogma vorbelastet ist, weiß wovon ich rede.
Wie auch immer, diese Momente verfliegen bald, haben aber noch einige, seltene Auftritte im weiteren Spielverlauf. Eine andere Rechtfertigung für Laras Leiden fällt mir jedenfalls nicht ein, das Spiel wird mit jeder Verletzung nur unrealistischer, mal davon abgesehen, dass Auto Heal hier so unpassend ist, wie nie zuvor.
Unlogische Momente hat Tomb Raider leider immer wieder. Bei anderen Spielen würde mir das vermutlich nicht mal auffallen, aber hier scheinen die Entwickler einen gewissen Wert auf Realismus gelegt zu haben, der nicht immer funktionieren will. So läuft Lara in ihrem Hemdchen frierend durch Nacht und Nebel (und Regen) kommt aber nie auf die Idee, sich eine Jacke, von einem ihrer vielen Opfer, zu "leihen". Ein weiteres Kleidungsstück würde aber auch den Blick auf ihre Brüste versperren. Akzeptiert. Störend sind auch die ständigen Spritzer und Tropfen auf der Kamera, egal ob bei Regen oder Blut. In Ego-Shootern mag sowas ja Sinn machen, in einem 3rd Person Spiel, das fast komplett auf ein HUD verzichtet, ist das aber extrem kontraproduktiv. Fraglich ist auch, wozu man so viele Tiere jagen kann, die dann aber nichts Essbares hinterlassen. Okay, zugegeben, langsam wird es etwas pingelig.


Viel zum Entdecken, wenig zum Denken

Gehen wir also zurück zur größten Stärke des Reboots: die große offene Welt! Das Wort Exploration Areas hätte man sich sogar sparen können, wenn man bedenkt WIE offen die Insel eigentlich ist, mit Schnellreisesystem, Nebenaufgaben und starken Metroid-Elementen. Die riesigen Abschnitte sind oft durch kleine Kriechgänge und -tunnel verbunden. Wer sich wundert, warum Lara so oft durch irgendwelche Spalten klettern muss: das sind die Ladezeiten von Tomb Raider. Außerhalb davon verzichtet das Spiel nämlich fast gänzlich auf Ladezeiten. Nur dann und wann muss mal 3 Sekunden nachgeladen werden, was kaum ins Gewicht fällt. Während wir, kletternd und plündernd, die abwechslungsreichen Gegenden durchsuchen, stehen uns immer neue Waffen und Gerätschaften zur Verfügung, mit der wir Orte erreichen, an denen wir schon früher vorbei gelaufen sind. Das, in einigen frühen Reviews zitierte, Metroid Gefühl kommt leider trotzdem nicht auf, denn hinter überwundenen Hindernissen, verbirgt sich nie mehr, als irgendein Sammelgegenstand, Erfahrungspunkte, Achievements oder Material für die Waffen. Das zieht sich leider durch das ganze Spiel: Erkundungen machen zwar viel Spaß, werden aber nie angemessen belohnt. Nicht sehr motivierend wenn ihr mich fragt!
Außerdem sind hier und da die namensgebenden Grabstätten (also Tombs) versteckt. Dort konzentriert sich der gesamte Rätselanteil von Tomb Raider. Allerdings sind die Gräber so klein und leicht zu lösen, dass ich in keinem mehr als 5 Minuten zubringen musste. Es ist, als würden Crystal Dynamics, die in den letzten drei Teilen sehr gute und umfangreiche Rätsel gemacht haben, den alten Spielern nun ins Gesicht lachen. Nimmt man alle Rätsel vom Reboot zusammen, bekommt man vielleicht gerade so den Umfang eines Rätsels der früheren Spiele. Sehr schade, vor allem weil es absolut keinen Grund für die Abwesenheit richtiger Gräber und Puzzle gibt. Genug Platz ist auf jeden Fall. Davon abgesehen, scheint man sehr stolz auf die Feuer-Animationen zu sein, denn fast alles in diesem Spiel lässt sich mit lodernden Flammen lösen. Wir denken zurück an FarCry 2.


Boom Raider

Der eigentliche Spielablauf besteht zum Großteil aus zwei Sachen: den Stick in den geradlinigen Story-Abschnitten nach vorne drücken und Schießereien gegen Horden von Gegnern. Die zahlreichen Kampfsituationen fühlen sich richtig gut an und profitieren von den gleichen Sachen wie die Uncharted Reihe: Gegner sind ständig in Bewegung und zwingen den Spieler selbst, im sehr vertikalen Leveldesign mit z.T. zerstörbarer Umgebung, in Bewegung zu bleiben. Dazu kommt, dass Lara eine ziemlich gute Bogenschützin ist. Ja Leute, die Jahre des Bogens sind noch lange nicht vorbei. Fast 90% meiner Gegner mussten mit einem Pfeil im Kopf sterben, die restlichen durch Nahkampfangriffe. Beide Sachen helfen vor allem, wenn man versucht, die Gegner schleichend auszuschalten, wozu man stellenweise auch gezwungen ist. Ein gezielter Pfeil in den Kopf eines nichtsahnenden Gegners, fühlt sich sehr befriedigend an. Wurde man einmal entdeckt, wissen sofort alle, wie durch Zauberei, ganz genau wo man ist, bis man jeden einzelnen umgelegt hat. Die Steuerung im Kampf fühlt sich mit allen Waffen gut an. Durch Charakter- und Waffen-Upgrades mutiert die kleine Lara immer mehr zur Kampfmaschine Croft und lernt immer neue, brutale Finisher Moves. Das Nahkampfsystem ist recht simpel, profitiert aber von einem Ausweichbutton und anschließenden, getimten, Konterangriffen. In Deckung geht die Figur übrigens automatisch. Nur blind aus der Deckung schießen kann sie leider nicht.
Tomb Raider setzt den größten Fokus auf Atmosphäre und das auch erfolgreich. Die Grafik ist schön, vor allem für ein Spiel, das so offen ist. Immer wieder können wir weite Bereiche der Insel überblicken, aufs weite Meer hinausschauen oder im Schneegestöber auf einen Funkturm in der Ferne zusteuern. (Ich liebe Funktürme in der Ferne). Das Klettern, in Playstation Zeiten noch das Hauptelement von Tomb Raider, ist nun leider extrem simplifiziert. Alles ist farbig hervorgehoben, Sprünge werden meist vom Spiel ausgebessert und rückwärts von einer Wand springen, kann Lara auch nicht mehr. Weniger atmosphärisch sind die vielen Actionsequenzen, die fast 1:1 aus Uncharted stammen könnten. Ständig explodiert etwas hinter uns, immer wieder müssen wir vor Zerstörung und Flammenwänden wegrennen, um dann im richtigen Moment in Sicherheit zu springen. Lara hinterlässt eine einzigartige Spur der Zerstörung hinter sich, die Explosionen machen teilweise gar keinen Sinn. Etwas weniger davon, im Austausch für ein paar Rätsel, hätte nicht geschadet.


Die Nichtauserwählte

Wollt ihr auch noch etwas zur Story wissen? Zur Handlung und Charakteren hat wohl jeder seine eigene Meinung. Mehr Tiefgang als ihr früheres Ich hat die neue Lara schon, durch die versuchte Realitätsnähe entsteht aber eine Art Uncanny Valley der Glaubwürdigkeit. Als wäre sie ein Übermensch, sie weiß es nur nicht. Die Charakterentwicklung entspricht hier etwa der von FarCry 3: im ersten Moment klein und schwächlich, im nächsten ein Amok laufender Massenmörder. Noch viel blasser, als die Heldin, sind ihre Begleiter. Wer sind diese Leute? Wen interessiert's! Das Spiel ist immer darauf erpicht, uns von der Gruppe zu trennen, damit man auch bloß keine Sekunde mit anderen unterwegs ist. Lara wird eine Art GTA Figur, die am Anfang ihre Zweifel hat, dann nach einer Stunde, die Drecksarbeit für jeden erledigt. Um Spoiler zu vermeiden kann ich hier nicht auf konkrete Momente eingehen, aber es kommt durchaus häufiger vor, dass wir auf eine Mission geschickt werden, um dann nach einer Stunde Gesuche und Gekletter eine Zwischensequenz zu bekommen, die die letzten 60 Minuten komplett sinnlos erscheinen lassen. Wenn ihr einen dieser Momente erlebt habt, wisst ihr wovon ich rede. Die Story ist jedenfalls nicht die Stärke von Tomb Raider, aber was solls, sie erfüllt ihren Zweck, nämlich uns von Situation zu Situation zu führen. Ein kleines Lob an die Storyschreiber gibt es aber trotzdem: endlich ist mal nicht der Held der Auserwählte!


Multiplayer ohne Online Pass

Zum Abschluss noch kurz zum Multiplayer: der fühlt sich zwar überflüssig an, kann aber durchaus einige Zeit seinen Spaß machen. Hier treten die Überlebenden gegen die Inselbewohner an, mit den jeweiligen Waffen. Ein gut geübter Bogenschütze hat hier einige Vorteile. In meinen wenigen Proberunden konnte immer die Inselbewohner die meisten Punkte davontragen. Der Detailreichtum der Umgebungen, im Singleplayer noch eine große Stärke, wird hier fast schon zum Hindernis, wenn man versucht, einen klaren Überblick zu behalten. Schön sind auch gelegentliche Stürme und ähnliches. Das beste Argument für den Multiplayer: es gibt keinen Online Pass. Also probiert ihn einfach aus.


Fazit: Crystal Dynamics Tomb Raider Reboot spielt sich wie ein Uncharted Nachfolger mit einigen Verbesserungen, aber leider nicht wie ein Tomb Raider. Aber hey, ich mag Uncharted und selbst Naughty Dog könnte sich noch einiges abschauen, was offenes Leveldesign angeht. Wo Tomb Raider dagegen vom Vorbild lernen könnte, sind Story und Charaktere. Wer weiß, vielleicht schaut Amy Henning ja mal wieder bei Crystal Dynamics vorbei (spätestens für War of Nosgoth). Meine Kritikpunkte an Tomb Raider beziehen sich weniger auf die Sachen, die da sind, als mehr auf die, die nicht da sind. Warum gibt es kaum Rätsel? Warum hat Lara ihr Seepferdchen Abzeichen nicht gemacht? Ich erwarte Verbesserungen in einem Sequel, denn das will ich unbedingt! Zum Schluss noch die allergrößte Stärke vom neuen Tomb Raider: nach Abschluss der Story dürft ihr auf die Insel zurück und euch austoben, alles Sammeln usw. Dafür hat sich das Durchspielen gelohnt.