Mittwoch, 13. November 2013
Wir sind wieder da!
...aber unter neuem Namen.
Habt ihr unsere Podcasts, Videos und Blogeinträge vermisst? Ist euch überhaupt aufgefallen, dass wir weg waren? Egal! Wichtig ist, dass wir nicht untergetaucht sind, sondern einfach unter einem neuen Banner segeln. Und dieser heißt PLAY POINTLESS.
Die Gründe dafür sind zahlreich und uninteressant. Letztendlich wollten wir einfach neue Sachen probieren, ohne das Konzept vom Ohrenschmaus komplett zu verwässern. Auch bei Play Pointless bekommt ihr weiterhin regelmäßige Newspodcasts, Specials zu bestimmten Themen und natürlich den PlotCast. Dazu gesellen sich bald einige neue Konzepte, wie der Podcast Crashkurs, das Videogame Seminar und vieles mehr. Einen neuen Youtube Kanal haben wir natürlich auch. Dort setze ich alte Rubriken fort, wie "Bis zum Tod" und die üblichen Let's Plays.
Da PlayPointless aber nicht nur eine Videogame Show, sondern auch eine Art Game Show ist, stehen viele Videos und Podcasts im Zeichen eines Wettbewerbs, in dem wir dauerhaft um die höchste Punktzahl kämpfen.
Interessiert? Dann schaut mal vorbei auf www.playpointless.de
Samstag, 12. Oktober 2013
Review: Beyond Two Souls
von Tony Menzel
(zuvor veröffentlicht auf www.playpointless.de)
Plattform: PS3
Release: 2013
Entwickler: Quantic Dreams
Publisher: SCE
Beyond Two Souls ist der neueste Streich vom französischen Entwickler Quantic Dreams. Als großer Fan des Vorgängers Heavy Rain, konnte ich es kaum erwarten mit Jodie und Aiden auf Reisen zu gehen.
Anmerkung: In dem Moment, da ich diese Review schreibe, habe ich den Abspann von Beyond Two Souls noch nicht mit eigenen Augen gesehen. Dieses Vorgehen begründet sich darin, dass dieses Spiel größtenteils von seiner Story lebt und ich nicht nur Spoiler vermeiden möchte, sondern auch, dass ein überraschendes, besonders gutes oder besonders schlechtes Ende, das ich euch sowieso nicht erklären könnte, meine Meinung beeinflusst. Sollte die letzte Stunde des Spiels dennoch gravierende Änderungen bringen, so findet ihr morgen ein entsprechendes Update unter dieser Review. Natürlich wird Beyond Two Souls auch bald in unserem Podcast besprochen.
Anmerkung 2: Unter dem Fazit findet ihr nun ein Update, das sich auf die letzten zwei Stunden von Beyond Two Souls bezieht. Natürlich spoilerfrei.
Verzichten wir auf die Vorgeschichte von Beyond Two Souls, jeder von euch hat schon einmal von Heavy Rain, Fahrenheit und vielleicht auch Omikron - The Nomad Soul, gehört. David Cage und sein Entwicklerstudio Quantic Dreams zaubern seit jeher einzigartige Adventures auf den Bildschirm, welche die Grenzen zwischen Spiel und Film verschmelzen sollen. Um die Stärken von Beyond Two Souls besser erklären zu können, werde ich Vergleiche mit Heavy Rain allerdings nicht scheuen. Vor grundlegenden Storyspoilern braucht ihr euch nicht zu fürchten.
Viele meiner Eindrücke beim Durchspielen von Beyond Two Souls decken sich mit dem, was ich bereits über die Demo berichtet habe. Es wirft den Spieler in interessante Situationen, lässt ihn abwechselnd mit Jodie und Aiden spielen und setzt verstärkt auf die Beziehung zwischen Mensch und "Geist". Grafisch sieht Beyond Two Souls wundervoll aus, vielleicht das Beste, das die bald ablaufende Generation zu bieten hat. Animationen wirken echt und nur selten etwas merkwürdig, Gesichter und Umgebungen sind unfassbar detailliert. Vor allem bietet das Spiel ständig neue Umgebungen, die auf verschiedene Art mit Farben, Schatten und der allgemeinen Stimmung spielen. Die (englische) Vertonung ist ebenfalls gut gelungen. Französische Schauspieler, die versuchen amerikanisch zu wirken, gibt es dieses mal nicht mehr. Die beste Mischung sind vermutlich englische Stimmen und deutsche Untertitel, wobei allerdings des Öfteren auffällt, dass sich die deutschen Übersetzer zu viele Freiheiten raus genommen haben, obwohl die englische Vorlage ohne Weiteres leicht zu übersetzen gewesen wäre.
Die Steuerung ist relativ einfach, nur wenige Tasten sind für Jodie und für Aiden belegt. Nette Spielereien, wie die kreisenden Gedanken bei Heavy Rain, gibt es leichter nicht mehr. Auch der R2 Antriebsknopf aus Heavy Rain fehlt, es spielt sich nun wieder wie die meisten Spiele: nach vorne drücken um nach vorne zu laufen, nach rechts um nach rechts zu laufen, und so weiter. Das funktioniert die meiste Zeit sehr gut, die Heavy Rain Alternative war aber gerade bei den, oft wechselnden, Kameraperspektiven praktischer.
Ich muss wohl kaum sagen, dass auch Beyond Two Souls wieder randvoll mit Quick Time Events ist. Teilweise sehen die genauso aus, wie beim "Vorgänger", viele sind aber anders gestaltet. Statt einer Tastenanzeige bekommen wir nun nur noch einen weißen Punkt, der wichtige Objekte anzeigt. Je nach Richtung muss der rechte Stick in eine bestimmte Richtung gedrückt werden, um mit ihnen zu interagieren. Die intuitiven Bewegungsabläufe aus Heavy Rain fehlen hier größtenteils. Schade.
Ähnlich laufen auch die Kämpfe ab: Jodie schlägt in eine bestimmte Richtung, der wir mit dem rechten Stick folgen müssen. Zum Ausweichen drückt man ihn nach unten. Oft wird das leider zum Ratespiel, weshalb man das Kampfsystem nicht wirklich lernen kann. Doppelt Schade. Trotzdem funktioniert die Steuerung mit Jodie meistens sehr gut, was man von Aiden leider nicht behaupten kann. Dieser steuert sich im Prinzip wie eine frei bewegliche Kamera und unnötig kompliziert.
Das Gameplay mit beiden Figuren besteht nun die meiste Zeit daraus, nach weißen Punkten zu suchen und mit ihnen zu interagieren. Die Anzahl der interaktiven Gegenstände, ist im Vergleich zu den Vorgängerspielen enorm gesunken und auch die Zeit, die man in frei erkundbaren Umgebungen verbringt.
Den größten Teil des Spiels verbringt man nämlich damit, von Actionsequenz zu Actionsequenz zu springen. Gerade im ersten Drittel von Beyond Two Souls ist das sehr erschöpfend, später bekommen wir dann ab und zu auch ruhige Momente und 1-2 mal sogar richtig große Umgebungen, die zu erkunden sich allerdings auch nicht wirklich lohnt. Immerhin fühlt man sich hier nicht mehr so eingeengt, wie sonst. Na und, werdet ihr denken, auch Heavy Rain bestand zum größten Teil aus QTE Sequenzen. Falsch! Das, was Heavy Rain zu so einem fantastischen Spiel macht, ist die große Entscheidungsfreiheit und die Abzweigungen, die die Geschichte nehmen kann, ohne jemals einen Game Over Bildschirm zu präsentieren. Die Figuren waren sterblich und der Spieler musste stets aufpassen, wie er mit ihnen handelt. Beyond Two Souls ist leider meilenweit davon entfernt. Interessanterweise springt die Geschichte non-linear zwischen verschiedenen Szenarien in Jodies Leben hin und her, was spannend sein kann, konsequente Entscheidungen aber unmöglich macht. Schließlich sehen wir schon in einigen der ersten Sequenzen die erwachsene Jodie, ihr Leben bis dahin zu beeinflussen ist also unmöglich. Auch wirken die einzelnen Episoden wahllos aneinander gereiht und oft verliert man den Überblick. Der Verlust dieser Entscheidungen ist bei dieser Art von Spiel leider unverzeihlich und lässt es in meiner Gunst weit sinken. Dreifach schade.
Ohne diese weitreichenden Entscheidungen, eigentlich fast komplett ohne Entscheidungen, ist Beyond Two Souls nicht mehr, als eine Aneinanderreihung filmischer Sequenzen und hätte man nicht die Bewegungsfreiheit mit Aiden, wäre es tatsächlich kaum noch von einem Film zu unterscheiden. Wem das reicht, der wird glücklich mit Beyond Two Souls werden, mir reicht es leider nicht. Konkrete Beispiele kann ich aufgrund von Spoilern natürlich nicht nennen, ein Spoilerpodcast könnte aber bald folgen.
Fazit: Beyond Two Souls ist ein filmisches Erlebnis mit toller Grafik, einer interessanten Geschichte und zumindest einigen etwas offeneren Sequenzen, die aber nur wenig daran ändern, dass es extrem linear ist. Das Gameplay besteht größtenteils darin, weiße Punkte zu suchen und in Actionsequenzen Knöpfchen zu drücken. Die Charaktere sind interessant gestaltet, die Handlung lässt Parallelen zu allen vorherigen Quantic Dreams Spielen erkennen. Die Geschichte nimmt sich leider insgesamt zu ernst. Obwohl ich viel Spaß mit Beyond Two Souls habe und gerne miträtsele, was hinter Jodies und Aidens Verbindung steckt, ist dieses Spiel meilenweit von Heavy Rain entfernt.
Update: Wie versprochen gibt es, nachdem ich nun auch das Ende des Spiels gesehen habe, noch einmal ein kurzes Update. Tatsächlich bieten die letzten 1-2 Stunden von Beyond Two Souls noch einige Momente, die mich meine Wertung überdenken lassen. Etwas mehr Gameplay, etwas offenere Gebiete und sogar ein paar wichtige Entscheidungen. Schade, dass gerade zu Anfang so viele Fehler gemacht werden, aber das ist immer noch besser, als umgekehrt (siehe Fahrenheit). Für genannte Punkte gebe ich dem Spiel weitere 5%, meine Kritikpunkte bleiben aber bestehen. Hoffen wir, dass uns Quantic Dreams beim nächsten Mal wieder mit einer etwas bodenständigeren und persönlicheren Geschichte beschenkt - 75%
Freitag, 16. August 2013
Podcast Episode #40 Sommer Spezial - Der Halbjahresrückblick
von Fincky
Das Ohrenschmaus-Team wünscht euch einen schönen Sommer! Wir befinden uns derzeit ebenfalls noch in unserer wohl verdienten Sommerpause. Doch so ganz wollen wir eure iPods und mp3player dann doch nicht ohrenschmausfrei über die heißen Wochen lassen, deshalb haben Tony, Philipp und ich, der Fincky, für euch einen über zweistündigen Rückblick auf das erste Games-/Filmehalbjahr 2013 gemacht. Flops, Highlights und Überraschungen - bei unseren unterschiedlichen Geschmäckern - für jeden ist da etwas dabei. Also hört uns im Flugzeug, in der Bahn oder am Strand und genießt die schöne Zeit!
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Das Ohrenschmaus-Team wünscht euch einen schönen Sommer! Wir befinden uns derzeit ebenfalls noch in unserer wohl verdienten Sommerpause. Doch so ganz wollen wir eure iPods und mp3player dann doch nicht ohrenschmausfrei über die heißen Wochen lassen, deshalb haben Tony, Philipp und ich, der Fincky, für euch einen über zweistündigen Rückblick auf das erste Games-/Filmehalbjahr 2013 gemacht. Flops, Highlights und Überraschungen - bei unseren unterschiedlichen Geschmäckern - für jeden ist da etwas dabei. Also hört uns im Flugzeug, in der Bahn oder am Strand und genießt die schöne Zeit!
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Donnerstag, 15. August 2013
Review: Gone Home
von Tony Menzel
Plattform: PC, Steam
Release: 2013
Entwickler: The Fullbright Company
Gone Home ist ein Projekt von vier Entwicklern, die zuvor bei 2K Games arbeiteten und vor allem das hochgelobte Bioshock 2 DLC Minervas Den entwickelt haben, das selbst nach Bioshock Infinite von vielen als beste Geschichte genannt wird, die je im Bioshock Universum stattgefunden hat. Gemeinsam verließen sie 2K und gründeten The Fullbright Company, um Gone Home ins Leben zu rufen. Dass man früher oder später Parallelen zu Minervas Den ziehen können wird ist kein Zufall, war doch einer der Fullbright Co-Gründer, Steve Gaynor, höchstpersönlich für die Story der Bioshock Erweiterung verantwortlich. Meine Erwartungen waren also entsprechend hoch (wie ihr hier nachlesen und in vielen Ohrenschmaus Podcasts hören könnt).
Die Wilden 90er
Die Geschichte ist ganz klar das führende Element von Gone Home. Sie ist es, die euch durch das Spiel trägt, euch zum Nachdenken anregt und viele Fragen aufwirft, die ihr mit eurem eigenen Erkundungsgeist zu beantworten sucht. Nach Aussage der Entwickler wählte man hier den Zeitraum 1995, als das letzte Jahr, in dem die Technologie noch nicht soweit war, die Kommunikation zu einem großen Teil digital zu machen.
Der Spieler schlüpft in die Rolle von Katlin Greenbriar, die nach einem Jahr Auslandsstudium nach Hause zurückkehrt, im Glauben, dort von ihrer Familie empfangen zu werden. Stattdessen findet sie sich zwar in ihrem alten Haus wieder, doch von den Verwandten fehlt jede Spur. Die Fernseher laufen noch, die Türen stehen halb hoffen, in einigen Zimmern brennt sogar noch Licht. Was ist hier vorgefallen?
Alle unter einem Dach
Das herauszufinden liegt nun in der Hand des Spielers. Dass ein einzelnes Familienhaus als Setting für ein ganzes Spiel ausreichen kann, bewies schon (ein Jahr nach den Geschehnissen in Gone Home) der Horrorklassiker Resident Evil, dessen Umgebungen nicht annähernd so detailliert waren, wie es hier der Fall ist. Um genau zu sein: ich kenne kein Spiel, das einen ähnlich hohen Detailgrad erreicht, wie der in Gone Home. Jedes einzelne Zimmer ist liebevoll gestaltet, enthält viele kleine Geheimnisse und wirkt alles in allem einfach nur realistisch. Anders kann man es nicht beschreiben. Ein Großteil der herumliegenden Objekte kann aufgehoben und nach Belieben gedreht, gewendet, untersucht werden. Einige bergen Geheimnisse, andere sind einfach nur da um da zu sein. So viele Dinge in diesem Haus sind interaktiv, dass ihr euch dabei ertappen werdet, wie ihr gerne mal 20 Minuten in einem Zimmer verbringt und es selbst dann noch mit dem Gefühl verlasst, irgendetwas übersehen zu haben.
Hier zeigt Gone Home seine größte Stärke: obwohl das Voranschreiten so spannend und mysteriös ist, wirkt die Umgebung keinesfalls gestellt oder extra auf ein Rätsel ausgerichtet. Sie sieht genau so aus, wie ein Familienhaus auszusehen hat.
Wunderbare Jahre
Die eigentliche Geschichte wird in drei wesentlichen Elementen erzählt: durch Dokumente, durch die Stimme von Katlins Schwester (wir erinnern uns an die Bioshock Audiologs) und durch die Umgebung selbst. Da das Spiel komplett auf Englisch ist, sind hier gewisse Sprachkenntnisse erforderlich. Die Entwickler haben allerdings das Erstellen von Fan-Übersetzungen erleichtert, die vielleicht bald folgen werden.
Die Geschehnisse, die hier stattgefunden haben, konzentrieren sich zwar auf die gesamte Familie, jedoch mit einem großen Fokus auf Katys Schwester, die mit dem Leben eines Teenagers Mitte der 90er zu kämpfen hat. Ihr Schicksal ist es, das euer Hauptmotivator sein wird, in dieser Geschichte vorwärts zu kommen.
Die Briefe, Schriftstücke, Notizen, Rechnungen, Bücher, Zeichnungen usw. sind zahlreich. Sie zu lesen ist zwar stets optional, aber doch empfohlen, um die ganze Bandbreite der Ereignisse erfassen zu können und die Figuren besser zu verstehen. Auch Katy ist hier nicht ganz passiv: bewegt ihr den Cursor über ein Objekt, könnt ihr häufig ihren Kommentar dazu lesen.
Eine schrecklich nette? Familie
Da ich vorhin noch bei Resident Evil war, möchte ich nicht unerwähnt lassen, dass mich schon lange kein Spiel mehr so gegruselt hat, wie Gone Home. Aber ist es denn ein Horror-Spiel? Schwer zu sagen. Und doch bewegt ihr euch durch ein düsteres Haus, während draußen ein Gewitter tobt und Regen gegen die Scheiben klatscht. Nichts kann die Erleichterung beschreiben, die ich mit jeder einzelnen Lampe verspüre, die ich im Haus einschalte. Gone Home ist der beste Beweis dafür, dass realistische Umgebungen tausendmal gruseliger sind, als jede Horror-Fantasy-Welt. Ihr werdet euch zwei, drei, zehn Mal überlegen, ob ihr wirklich um die nächste Ecke gehen, oder die nächste Tür öffnen wollt.
(Mir fallen keine TV Serien mehr ein...)
Gott sei Dank ist das Haus auch voll von Musik. Oft habe ich diese nur abgespielt, um das Knarzen der Bretter und andere unheimliche Geräusche zu vertreiben. Auch die Musikauswahl passt perfekt ins Setting. Sie erinnert an Garagenrock und die Riot Grrrl Bewegung der 90er. In vielen Räumen findet ihr Kassetten und Abspielgeräte (Kassettenrekorder, Diktiergeräte und dergleichen), die ihr beliebig oft benutzen könnt. Die Musik hat auch ihren Anteil in der Geschichte, nichts ist dem Zufall überlassen. In den Zimmern der Eltern findet ihr dann doch etwas Abwechslung mit ruhiger Musik, in Form eines Plattenspielers.
Liebe das Detail
Auch sonst haben die Entwickler so viel Liebe in dieses Haus gesteckt. Es birgt Geheimnisse (und Geheimgänge), eine Vielzahl indirekter Informationen und vor allem einen großen Teil der Persönlichkeit seiner Entwickler. Das Haus schwillt geradezu an vor Nostalgie. In der einen Ecke ein Super Nintendo mit passender Spielesammlung, in der nächsten eine Auswahl an Büchern, Videokassetten (hier wohnen große Akte X Fans), Musikmagazinen und so vieles mehr. Noch nie zuvor in einem Spiel fühlte sich eine Umgebung so echt an.
Zuletzt noch ein paar Worte zur Technik. Die Steuerung ist einfach und intuitiv. Ihr könnt natürlich mit Tastatur und Maus spielen oder auch mit dem Xbox360 Controller. In diesem Fall bewegt ihr euch wie gewohnt mit einem Stick vorwärts, mit dem anderen schaut ihr euch um. Die hintere linke Schultertaste dient zum Untersuchen von Umgebungen und Objekten. Bewegt ihr den Cursor über ein wichtiges Objekt, über eine Tür, einen Lichtschalter oder ähnliches, wird er automatisch langsamer, um genaueres "Zielen" zu ermöglichen. Die Grafik setzt keine neuen Maßstäbe, kann sich aber sehen lassen. Das Licht ist euer bester Freund und wird immer geschickt eingesetzt. Bevor man das Spiel startet, hat man einige Möglichkeiten, sein eigenes Erlebnis anzupassen. So kann man wählen, dass alle Lichter im Haus bereits eingeschaltet und alle Türen unverschlossen sind. Aber wer würde das beim ersten Durchlauf schon wollen?
Besonders hervorheben möchte ich das Sound Design. Ein altes Haus hat eine unerwartet große Vielfalt an unheimlichen Geräuschen zu bieten, wie ihr bald lernen werdet...
Fazit: Ich müsste lange nachdenken, um negative Eigenschaften in Gone Home zu finden und selbst dann würde mir vermutlich nichts einfallen. Das was es tut, macht es geradezu perfekt. Dass es dennoch nicht jedem gefallen wird ist auch klar, habe ich mich doch selbst schon häufiger gegen sogenannte "exploration games" ausgesprochen. Gone Home ist hier aber die Ausnahme. Mit seinen detaillierten Umgebungen und einer unheilvollen Stimmung, bietet es ein Erlebnis, ganz wie es mir erhofft hatte und das eher an klassische Adventures, wie Myst erinnert. Nur ohne die überkomplizierten Rätsel.
Mittwoch, 14. August 2013
Und wieder ein Brettspiel ohne Multiplayer
von Tony Menzel
Das mag jeder sehen wie er will, doch ab einem bestimmten Alter kommt man immer seltener in die Situation, im Kreis von Freunden oder Familie Brettspiele spielen zu können. Erst recht die etwas komplexeren, die einen gewissen Grad an Strategie verlangen. Videospiel-Umsetzungen erfolgreicher Brettspiele sind also ein guter Mittelweg, denn Brettspiele schaffen es oft auch in dieser Form, einen Teil ihres Charmes beizubehalten. Das gleiche gilt für TCGs wie Magic Duels of the Planewalker, das auf PC und Konsolen extrem beliebt ist.
Da bietet sich eine weit vernetzte Plattform wie Steam doch an, ein paar Multiplayer Matches gegen Freunde oder Fremde Strategen zu führen nicht wahr? Schön wär's. Nicht die Plattform Steam ist hier das Problem, sondern jene Menschen, die für diese Umsetzungen verantwortlich sind. Catan ist nur ein weiteres von vielen ärgerlichen Beispielen. Brettspiele die für den PC umgesetzt werden, dann aber ohne einen Online Modus daher kommen.
Exakt die gleiche Situation gab es erst letztens, als vier Umsetzungen von PopCap ihren Weg zu Steam fanden: Risk, Battleship, Das Spiel des Lebens und Monopoly.
Okay, wir haben es verstanden: ärgerlich genug, aber PopCap gönnt seinen Spielen keinen Online Multiplayer. Nun erscheint mit Catan aber ein Spiel das eben nicht von PopCap gepublished wird und dennoch die gleichen Ärgernisse mit sich bringt. Was ist da los? Ist es so schwer, das Brettspielprinzip auf einen Online Multiplayer zu übertragen? Wohl kaum. Zeigen doch Spiele wie Ticket to Ride, das es durchaus möglich ist.
Genannte Spiele kommen übrigens nicht gänzlich ohne Multiplayer, gibt es doch zumindest einen Hot Seat Mode, bei dem sich Spieler an einem Bildschirm abwechseln. Wie viele diesen nutzen und bereit sind, dafür Geld auszugeben, ist fraglich. Die Community ist jedenfalls nicht weniger verärgert als ich, wie sich deutlich in den Foren zeigt.
Immerhin bekomme ich aktuell mit dem Android Spiel WarLight meine gerechte Risiko-Umsetzung, komplett kostenlos und natürlich mit Online Multiplayer. Auf ein Erlebnis wie Catan und Co. werde ich wohl noch weiter warten müssen.
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