Donnerstag, 21. Februar 2013

Podcast Episode #31 - Prime Time: Dead Space Marines
















Ihr habt nach uns verlangt und deswegen sind wir zurück. Natürlich wären wir sowieso zurückgekommen, aber so können wir es wenigstens auf euch schieben, falls es Beschwerden gibt. Ohrenschmaus Prime Time heißt unser neues Konzept, das in Zukunft das Format "Newscast" ablösen soll. Der einzige Unterschied ist, dass wir unser Gelaber auf 90 Minuten beschränken, beginnend um 20:15 Uhr. Wie ein guter Prime Time Film eben (für die, die es immer noch nicht verstanden haben). Werden wir es also schaffen, die 90 Minuten einzuhalten oder müssen wir letztendlich mitten im Satz die Mikrofone abschalten? Es gibt nur einen Weg um das zu herauszufinden!
Hauptthema ist dieses Mal Dead Space 3. Da es uns aber unmöglich gewesen wäre, ein so umfangreiches Thema in einen Podcast einzubauen, der insgesamt nur 90 Minuten geht, findet ihr hier nur einen kleinen Teil der Diskussion mit den wichtigsten Punkten. Das vollständige, fast einstündige, Gespräch findet ihr komplett, ungeschnitten, ungeschönt und mit allen Sprachfehlern, im Video weiter unten. Falls euch Dead Space 3 interessiert solltet ihr dort unbedingt reinhören und die dazugehörige Review lesen.


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Unser hauseigener Cutter (er möchte anonym bleiben) hat dieses Mal leider nicht ganz so sauber gearbeitet, weswegen ihr öfters mal kleine Schnitte hören werdet, wo irgendwelche Geräusche entfernt wurden. Bis auf die Dead Space 3 Diskussion wurde aber nichts an Inhalt entfernt. Und eins noch: ja Tony hat wieder "Dohnlods" statt Download gesagt. Nun aber viel Spaß beim Hören.






Metal Gear Rising Revengeance Launch Trailer mit Audiokommentar

von Tony Menzel

Für mich ist heute ein ganz besonderer Tag. Nicht nur, dass kurz nach Mitternacht die Playstation 4 angekündigt wurde, auch erscheint heute eins meiner meist erwarteten Spiele überhaupt: Metal Gear Rising Revengeance von Kojima Productions und Platinum Games. Abgesehen von einigem Das-ist-kein-richtiges-Metal-Gear-Geschwafel wurde das Spiel überall freudig aufgenommen und auch ich hatte schon so einigen Spaß mit der Demo aus der Zone of the Enders HD Collection. Meinen Eindruck zur Demo könnt ihr übrigens noch einmal HIER nachlesen.

Der finale Launch Trailer, geschnitten von Mr. Kojima höchstpersönlich, soll nun auch den letzten abholen, der noch nichts von Rising gehört hat. Zwar finde ich ihn nicht ganz so stimmungsvoll wie den E3 Trailer vom letzten Jahr, aber ich ließ es mir trotzdem nicht nehmen, einen Audiokommentar dazu aufzuzeichnen.



Mittwoch, 20. Februar 2013

Sony Pressekonferenz in New York - Alles zur Ankündigung der Playstation 4

von Tony Menzel

Der 20. Februar 2013 war ein ganz besonderer Tag. Vor kurzem hatte Sony eine Pressekonferenz in New York angekündigt, auf der offensichtlich die Playstation 4 gezeigt werden würde. Genau gesagt, ging es bei uns erst am 21. Februar los, nämlich genau um 00:00 Uhr. So aufgeregt war ich sonst nur bei E3 Livestreams.

Der Mann mit dem verrückten Blick: Mark Cerny
Der erste der auf die Bühne tritt ist Andy House. Nach einigen einleitenden Worten, wie es sich gehört, spricht er es endlich aus: "Playstation 4". Nach ihm kommt Lead System Architect der Playstation 4 Mark Cerny auf die Bühne, der u.a. auch eine lange Biografie als Game Designer vorweisen kann und nun die Features der neuen Sony Konsole vorstellt. Zitat: "Playstation 4 is created by game creators, for game creators."
Den neuen Controller "Dual Shock 4" dürften einige bereits von geleakten Bildern kennen. Er kommt mit einem TouchPad, Share Button, Lightbar und Headset Input.
Danach bekommen wir beeindruckende Bilder von der Unreal Engine 4 zu sehen, bevor Cerny sein eigenes NextGen Spiel "Knack" vorstellt.

Die Playstation 4 setzt an vielen Stellen auf einen schnelleren Zugang zu den Spielen. Mit dem Power Button, startet man sofort ins Geschehen und verzichtet auf einen langen Hochfahrprozess. "Booting-up times will be a thing of the past with Playstation 4." Noch besser ist die Möglichkeit, Spiele schon während des Downloads zu spielen. Einmal im Store der X-Button gedrückt und schon startet man direkt ins Spiel, das nebenbei weiter heruntergeladen wird. Jim Sterling bezeichnet es scherzhaft als "Sony Opposite Day"

Auf zwei Wegen kann man außerdem seine Erlebnisse mit anderen teilen. So ist es möglich, mitten im Spiel ein Ingame Video hochzuladen oder auf Knopfdruck einen Ustream Broadcast zu starten. Gerade Anhängern von eSport dürfte das gefallen. Letzteres Feature wird von dem Mann präsentiert, der als nächstes die Bühne betritt: David Perry, CEO von Gaikai.

Gaikai ist der, von Sony aufgekaufte, Streaming Dienst, der nun auf der Playstation 4 zum Einsatz kommen wird. Mit einem einzigen Button auf dem Dualshock Controller wird es möglich seine, seine Spielesitzungen für Freunde zu öffnen, die euch nicht nur zusehen, sondern für euch auch die Kontrolle übernehmen können, um euch aus zu helfen.
Nicht so überraschend dürfte sein, dass man nun auch PS4 Spiele auf die Vita streamen kann, vergleichbar mit dem WiiU Tablet. Am Beispiel von Knack wurde das auch direkt präsentiert.
Mein größtes Interesse am neuen Cloud Service liegt allerdings in der Fähigkeit, Playstation 1, 2 und 3 Spiele auf der neuen Konsole streamen zu können. Eigentlich schon ironisch, wenn man sich am meisten auf die neue Generation freut, um dann die alten Klassiker spielen zu können.

Danach wird es Zeit weitere Spiele zu präsentieren. Hier eine kurze Auflistung:

  • Herman Hulst von Guerilla Games stellt das, grafisch extrem beeindruckende, Killzone: Shadow Fall vor.
  • Die Entwickler von Motorstorm, Evolution Studios präsentieren ihr neues Rennspiel Drive Club, das man komplett aus der Ego-Perspektive erleben wird.
  • Sucker Punch halten ein weiteres InFamous bereit. InFamous: Second Son spielt 7 Jahre nach dem Vorgänger mit einem neuen Helden namens Delsin Rowe.
  • Das farbenfrohe "The Witness" von "Braid"-Schöpfer Jonathan Blow wird einige Zeit auf der PS4 exklusiv sein.


Als nächstes betrat David Cage die Bühne und verglich die Polygone seiner früheren Spiele mit denen aus Beyond Two Souls, bevor er mit der Animation eines extrem realistischen menschlichen Gesichtes beeindruckte. Eine neue Ankündigung gab es von ihm allerdings nicht.
Begeistert war man auch vom Auftreten von Media Molecule (Little Big Planet), bis der Move-Controller zur Sprache kam. Das gezeigte Konzept, bei dem 3D Modelle mit Move gezeichnet und bewegt wurden, war dennoch beeindruckend. Wie ein Puppentheater.

Wie immer fröhlich grinsend betrat Street Fighter Vater Yoshinoro Ono die Bühne und erzählte von Capcoms gemeinsamer Geschichte mit Playstation. Danach kündigte er Capcoms neue Engine "Panta Rhei" an, die ihr Können in einem Trailer für eine neue IP (Arbeitstitel "Deep Down") zeigen durfte. Der Trailer wirkte wie eine Mischung aus Dragon's Dogma (ebenfalls von Capcom) und Dark Souls.


Ebenfalls eine neue Engine gab es von Square Enix zu sehen. Die Tech-Demo zur Luminous-Engine wurde allerdings schon zur E3 2012 gezeigt. Immerhin gab es einen Hinweis Richtung E3 auf einen neuen Final Fantasy Titel.
Das vielleicht größte Highlight der letzten E3 "Watch.Dogs" war auch dieses mal wieder ein erfreulicher Anblick. Ubisoft präsentierte neue Spieleszenen und den Hinweis, dass das Spiel auf allen erdenklichen Konsolen erscheinen würde.

Überraschend war der Auftritt von Blizzard, statt einem neuen Titel wurde aber "nur" Diablo 3 für die PS4 angekündigt. Das gleiche tat Activisions Eric Herschberg für Bungie's "Destiny" und versprach außerdem exklusive Inhalte für PS3 und PS4 ...

Zum Abschluss trat noch einmal Andy House ins Rampenlicht um die Show zu beenden mit den Worten "We have more to offer, than ever before." Ich schätze wir dürfen auf die kommende E3 gespannt sein.

Es bleibt zu sagen, dass ich nur ein Grafik Update erwartet und viel mehr bekommen habe. Schade nur, dass Sony bisher keine Aussagen zum Preis treffen wollte. Hoffen wir, dass Sony eine weise Entscheidung trifft. Die Konsole selbst war nicht zu sehen. Wie schon bei der WiiU geht der Trend eher in die Richtung, den Controller in den Mittelpunkt zu stellen. Apropos WiiU: Nintendo kann einem Leid tun, wenn man bedenkt, dass man jedes Alleinstellungsmerkmal der WiiU auch als Funktion auf der neuen Playstation finden wird.



Montag, 18. Februar 2013

Review: Dead Space 3


von Tony Menzel

Plattform: PS3, XBox360, PC
Release: 2013
Entwickler: Visceral Games
Publisher: Electronic Arts


Die Dead Space Reihe startete an einem Punkt, als viele alte Horror-Reihen bereits ins Action-Genre gewechselt sind oder einfach an Qualität verloren haben. Echte Survival Horror Spiele dieser Konsolen-Generation kann man an einer Hand mit abgetrennten Fingern abzählen. Da kam der Sci-Fi Horror von EA zum besten Zeitpunkt und lieferte eine düstere Atmosphäre gepaart mit vielen Jumpscares. Schon beim Nachfolger bemängelten dann viele einen zu großen Action-Anteil, für mich zählte er immer noch zu einem der gruseligsten Spielen.


Fast alles beim Alten

Aber wie viel davon finden wir noch im dritten Teil? Nicht viel um ehrlich zu sein. Aus Horror ist Hektik geworden, Jumpscares gibt es nur noch wenige, aber zumindest die starke Atmosphäre kann noch immer mit den Vorgängern mithalten. Aber lasst uns nicht zu schnell vorstürmen, wie ein hyperaktiver Necromorph (oder wie jeder Necromorph).
Dead Space 3 setzt die Geschichte von Isaac Clarke fort, der sich, eher unfreiwillig, auf die Suche nach dem Ursprungs-Marker begibt. Auch Elli ist wieder dabei, ihr aktueller Lover und eine Reihe neuer Charaktere, u.a. der mögliche Co-op Partner Carver. Nach einem kurzen Intro auf dem Eisplaneten, starten wir im Apartment des einsamen Helden, als Männer durch seine Tür stürmen, die Isaacs Hilfe fordern. Kurz darauf wird die Stadt angegriffen und während wir unter vielen Schusswechseln in Sicherheit stürmen, lernen wir die grundlegende Steuerung kennen.
Die hat sich kaum verändert, fühlt sich sogar noch ein bisschen besser an, als beim Vorgänger. Isaac kann sich nun mit einem Druck auf R3 hinter Deckungen ducken, unbedingt notwendig ist das aber eher selten und auch nur im Kampf gegen menschliche Gegner. Mit einem Doppelklick auf L2 (Playstation Controller) macht er eine rollende Ausweichbewegung nach vorne, die ebenfalls nur selten benötigt wird. Spieler der Vorgänger werden sich nach 3 Sekunden wieder heimisch fühlen, denn ansonsten ist alles beim Alten.


Mehr Abwechslung und Nebenaufgaben

Nach einigen kurzen Ereignissen gelingt uns die Flucht in den Weltraum, wo wir etwa 1/3 des Spieles damit verbringen, uns auf einer Raumstation herumzutreiben, durch den Weltraum zu fliegen und in einem Shuttle von Ort zu Ort gelangen. Auch eine Nebenaufgabe, eine weitere Neuerung von Dead Space 3, können wir hier bereits annehmen. Gerade die Abschnitte im Weltraum sind sehr schön gestaltet und auch die Nebenaufgabe verspricht viel Spannung. Auf Wunsch kann man hier einige Zeit verbringen, das Problem ist aber, dass sich die meisten wohl lieber auf den Eisplaneten wünschen werden (wogegen man sich später eher eine Rückkehr in den Weltraum wünscht).
Hatte man auf den Raumstationen noch zu viel vom Alten, wird man auf dem Eisplaneten mit einigen Neuerungen überrascht. So hat Isaac anfangs noch nicht die Möglichkeit in der Kälte zu bleiben, was uns dazu zwingt, verschiedene Wärmequellen zu suchen und ins Innere kleiner Hütten zu flüchten. Allein aus diesem Ansatz und den etwas weitläufigeren Gebieten auf dem Planeten, hätte man ein großartiges Survival Spiel entwickeln können (mehr zu dieser Idee findet ihr HIER).
Stattdessen geht es aber bald weiter und die Geschichte führt uns von Setting zu Setting, wie man es gewohnt ist. Dieses mal aber mit mehr Abwechslung.


Viele Waffen für viele Gegner

Die Kämpfe gegen die Alien-Zombies haben sehr an Grusel verloren und sind eigentlich nur noch hektisch. Dass Dead Space 3 hier ständig versucht, weiter als Horrorspiel durchzugehen, indem alle 2 Sekunden ein Monster aus der Wand springt, hat mich wohl am meisten genervt. In den Kämpfen versuchen wir weiterhin, den Gegner ihre Gliedmaßen zu nehmen und sie dann damit anzugreifen. Wird es einmal zu viel, setzt man Stase ein, um die Kontrahenten zu verlangsamen. Die Kämpfe fühlen sich gut an, wenn man nur nicht ständig zwei neue Necromorphs im Rücken hätte, während man noch mit den 6 vor einem beschäftigt ist. Die Kämpfe gegen Menschen sind überraschenderweise überhaupt nicht störend sondern vielmehr eine willkommene Abwechslung. Noch interessanter wird es, wenn die menschlichen Gegner gleichzeitig von Necromorphs angegriffen werden und man am Ende der gewinnenden Partei alleine gegenübersteht, außer man schafft es, dass sie sich gegenseitig erledigen.
Variantenreich werden die Kämpfe durch die vielen verschiedenen Waffen, die man in den, nun viel häufiger vorkommenden, Werkbänken craften kann. Statt einer Währung sammeln wir nun Loot von den Gegner, verschiedene Materialien, aus denen wir neue Waffen oder Items zusammenschustern können. Das ist recht komplex und macht vor allem dann Spaß, wenn man kleine Suchbots losschickt, um Materialien zu sammeln.

Einer der größten Aufreger bei Dead Space 3 war der Einsatz von Universalmunition. Statt uns für jede Waffe andere Geschosse zu geben, werden nun alle mit den gleichen Magazinen geladen. Das wirkt anfangs zwar störend und spricht komplett gegen das Konzept eines Horrorspiels, wird uns aber bald nicht mehr stören. Ganz im Gegenteil, es zeigt sich sogar ein großer Vorteil: ähnlich wie bei Resident Evil, hinterließen auch die Gegner bei Dead Space 1 und 2 immer die jeweilige Munition zu der Waffe, die wir gerade in den Händen hielten. Das zwingt den Spieler aber dazu, bei einer bestimmten Art von Schießeisen zu bleiben, statt seine Auswahl zu variieren.
Etwas Abwechslung bekommen wir auch in den kleinen Minispielen und Rätseln hier und da. Zwar sind die eher kurz und es gibt nicht viele davon, aber heutzutage (und ich schäme mich, das zu sagen) ist das schon besser als gar nichts.


Schöne Welt mit hässlichen Menschen

Technisch sieht das Spiel keinesfalls schlecht aus. Vor allem der Blick auf das weite und schöne Weltall fühlt sich an, wie ein Spaziergang an einem schönen Frühlingstag und es zieht uns zwangsläufig nach draußen. Die Innenräume sind eher durchschnittlich, nicht wirklich beeindruckend, werden aber meist durch das Spiel von Licht und Schatten "gerettet". Die Charaktermodelle kann man dagegen leider nicht retten. Die sehen eher unschön aus und die erste Begegnung mit Elli wird durch ihre aufgepumpte Oberweite erschreckender als jeder Necromorph. Gut, dass ein Teil der Besatzung sowieso lieber Helme trägt. Spaß beiseite, die Modelle sind keine Katastrophe, fallen aber doch negativ auf und erscheinen manchmal etwas plastisch. Isaac selbst wirkt mit seinen dunklen Augenrändern und 10-Tage-Bart angenehm heruntergekommen, obwohl man meinen könnte, dass seine Haare an den Kopf geklebt sind. Wie gesagt: Gott sei Dank gibt es ja Helme.


Stimmen vs. Stimmung

Bisher habe ich Dead Space übrigens immer mit deutschen Synchronstimmen gespielt. Gerade im ersten Teil war das vollkommen in Ordnung, da Isaac sowieso noch schweigsam und gesichtslos war. Im zweiten Teil versuchte man dann, einen etwas unsympatischen Badass aus ihm zu machen, was sich auch auf Teil 3 überträgt. Als ich dann in der Mitte des Spieles auf die englische Synchro umstieg, wurde er wie durch Zauberhand 100 mal sympatischer. Schlecht sind die deutschen Stimmen trotzdem nicht. Es liegt bei euch, was ihr bevorzugt.
Die Soundeffekte im Spiel wurden größtenteils aus den Vorgängern übernommen, könnten aber mal überarbeitet werden. Das Zertreten von Leichen klingt viel zu nass, Schläge in den Schnee viel zu dumpf. Besser ist es z.B. bei großen Türen die sich krächzend und quietschend öffnen, als würden sie nur noch aus Rost bestehen. Das kommt aber nur 1-2 mal vor.


Du bist nicht allein...

Noch kurz einige Worte zum Co-Op. Wie schon gesagt übernimmt der zweite Spieler dort die Rolle des Carver und erlebt mehr von dessen Geschichte. Die zweite Figur kann an jedem Checkpoint ins Spiel einsteigen. Einige Aufgaben sind dann auf zwei Spieler ausgelegt, die Kämpfe wurden aber nicht (oder kaum?) verändern und sind dadurch zu zweit etwas weniger hektisch. Wirklich interessant wird es, wenn Carver plötzlich Dinge sieht und hört, von denen Isaac nichts mitbekommt. Wiederum kann Isaac private Gespräche über Funk führen, von denen Carver nichts hört. Das Konzept ist sehr gelungen und sollte in einem möglichen Nachfolger auf jeden Fall ausgebaut werden. Einziger Nachteil für Solo-Spieler ist, dass sie Carver kaum kennen lernen und einige seiner Aussagen gegen Ende des Spieles nicht wirklich verstehen.
Etwas albern und auch altmodisch wirkt es übrigens auch, auf welch kreative Arten man immer wieder von der Gruppe getrennt wird, damit man auch keine einzige Sekunde mit den anderen unterwegs ist.


Fazit: Dead Space 3 ist ein Spiel mit einer Menge Potential, das es mal erfüllt, an anderen Stellen dann wieder nicht. Es mangelt zwar an erinnerungswürdigen Momenten, aber dafür bekommen wir eine viel größere Abwechslung in den Umgebungen. Für den vierten Teil müssen die Entwickler endlich einen Schritt weiterdenken und vor allem auch darüber nachdenken, Isaac Clarke in den Ruhestand zu schicken. Wie soll man sich als Spieler noch gruseln, wenn die eigene Spielfigur inzwischen zum gewohnten Alienjäger geworden ist? Dafür, dass sich das Spiel am Ende sehr episch präsentiert, hat im Verlauf der Geschichte leider auch ein gewissen "Finalgefühl" gefehlt.




Samstag, 16. Februar 2013

Eure Hörerfragen für Episode 31 + Gewinnspiel


Am kommenden Montag, dem 18.3., nehmen wir die nächste Episode vom Ohrenschmaus Podcast auf, in der wir u.a. über das neue Dead Space 3 reden werden. Für diese Episode haben wir uns ein neues Konzept mit dem Namen "Prime Time" überlegt, aber was genau das bedeutet, erklären wir euch, wenn es soweit ist. Was ihr bis dahin nur wissen müsst: auch bei OPPT (Ohrenschmaus Podcast Prime Time) gibt es wieder ein Segment, in dem wir uns euren Fragen und Meinungen widmen.

Ihr wisst ja wie das läuft: ihr dürft uns jede Frage stellen, die euch durch den Kopf schießt und wir MÜSSEN sie beantworten. Diese Fragen können sich auf Filme und Spiele oder unseren Podcast  beziehen, aber auch auf jeden anderen Bereich, der euch interessiert. Wollt ihr uns ordentlich ins Schwitzen bringen oder einfach nur einen Blick in unsere Gedankenwelt werfen? Es liegt ganz an euch.
Stellt die Fragen hier im Kommentarbereich oder wie gewohnt bei Twitter, Facebook oder per Mail.

Unter allen Teilnehmern verlosen wir wieder einige Steam Keys u.a. für Dota2, Sine Mora, Frozen Synpase, Hotline Miami und Terraria.
Wollt ihr am Gewinnspiel teilnehmen, solltet ihr zusätzlich zur Hörerfrage auf jeden Fall noch eine E-Mail schreiben, um einen schnelleren Austausch zu ermöglichen.

Habt ihr gerade keine Frage parat? Kein Problem. Erzählt uns doch stattdessen eure eigene Meinung zu einem aktuellen Thema oder zum Ohrenschmaus Podcast. Ihr wisst ja, wie gerne wird diskutieren.


Review: DmC - Devil May Cry


von Tony Menzel

Plattform: PS3, XBox360, PC
Release: 2013
Entwickler: Ninja Theory
Publisher: Capcom


Es gibt zwei Sachen die bei jedem Fan, vor allem von japanischen Spielereihen, zu garantierten Sorgenfalten führen: Reboots und die Auslagerung an westliche Entwickler. Beides geschah, auf Wunsch von Capcom, nun mit der Devil May Cry Reihe. Gut, dass es sich beim neuen Entwickler um kein unbeschriebenes Blatt handelt: die Briten von Ninja Theory sind spätestens seit Heavenly Sword und Enslaved für gut geschriebene Charaktere und Geschichten bekannt. Da aber gerade Enslaved ein nur mittelmäßiges Kampfsystem vorweisen konnte, waren die Sorgen durchaus berechtigt. Denn darum geht es bei einem Devil May Cry: fordernde Kämpfe, perfekte Kontrolle über das Kampffeld und ein motivierendes Wertungssystem.

Alles beim Alten?

Und siehe da: Ninja Theory schafft es, all diese Bereiche zu bedienen und dem Kämpfen sogar noch ein paar Neuerungen hinzuzufügen. So bekommen wir zum ersten Mal einen Ausweich-Button ala Bayonetta auf der vorderen rechten Schultertaste. Damit liegt er fast so zentral wie bei Bayonetta (hintere rechte Schultertaste) und kann jederzeit erreicht werden, ohne den Finger vom linken Stick zu nehmen. Das Ausweichen wird vor allem dann wichtig, wenn wir versuchen, unseren Score so hoch wie möglich zu halten. Das Capcom-typische Wertungssystem belohnt uns nämlich für das Aneinanderreihen verschiedener Kombos, bestraft uns aber, sobald wir Treffer einstecken. Wer eine SSS Wertung erreichen will, sollte also strengstens darauf achten, nicht getroffen zu werden. Um die Pausen zwischen zwei Kombos zu überbrücken, zum Beispiel um näher an den Gegner heranzukommen, benutzen wir die Pistolen, den größten Schaden verrichten wir aber mit dem Schwert. Zumindest so lange, bis die neuen Waffen hinzukommen: die starke aber langsame Dämonenaxt Arbiter und die schnelle Engelssense Osiris, mit der man große Massen von Gegner unter Kontrolle halten kann. Durch einen Druck auf die hintere rechte bzw linke Schultertaste, verwandelt sich unser Schwert in eine der beiden Waffen.
Selbst der gewöhnte Devil May Cry Spieler wird anfangs von den vielen Möglichkeiten überfordert sein und als ob das noch nicht genug wäre, gesellen sich später noch weitere Waffen in unser Arsenal, die mit dem Steuerkreuz als Ersatz für Arbiter, Osiris oder die Pistolen gewählt werden könnten. Im Kampf ist es nun die Aufgabe, je nach Gegner-Art die richtige Waffe zu wählen und im Kampf zu wechseln.
Über mangelnde Abwechslung kann man sich jedenfalls nicht beschweren. Die größte Aufgabe eines Character Action Games ist es, uns eine perfekte Kontrolle über das Kampffeld zu ermöglichen. Wollen wir die Gegner in der Luft, am Boden, auf Entfernung oder auf Augenhöhe, es liegt an uns. Die große Wahl an Waffen verschiedenster Waffen, macht das sogar noch einfacher als bei Konkurrenzspielen. Wird es dann doch mal richtig eng, bleibt da noch der Devil Trigger, der die Gegner in die Luft hebt, wo sie wehrlos unseren Angriffen ausgesetzt sind, während der nun weißhaarige Dante einen Teil seiner Lebenskraft zurückbekommt.
Meine Lieblingsgegner sind übrigens die Elite. Diese agilen Schwertkämpfer sind genauso groß wie Dante und können sich jederzeit wegteleportieren um uns dann aus dem Hinterhalt anzugreifen.


Jump'n'Kill

Mit den Dämonen- und Engelswaffen kommt eine genauso nützliche Kette, mit der man die Gegner zu sich ziehen oder sich zu den Gegnern ziehen kann. Ein ähnliches Element gab es schon mit Neros Devil Bringer im direkten Vorgänger. Diese Ketten erweisen sich auch in den vielen Jump'n'Run Passagen als überaus nützlich. Nicht wenige beschweren sich über den Anteil solcher Momente im Spiel, ernsthaft gestört haben sie mich aber nie. Das liegt vor allem daran, dass wir gerade in diesen Momenten erleben, wie gut DmC inszeniert ist. Immer wieder kommt es zu Überraschungen, die so einmalig sind, dass ich sie hier nicht spoilern möchte (falls ihr sie dennoch sehen wollte, werft doch mal einen Blick auf meine Videos). Ein großes Lob möchte ich außerdem noch dafür aussprechen, dass es in den ca. 10 Spielstunden zu keinem einzigen Quick Time Event kommt.
Ninja Theory hat viel gewagt und damit gewonnen. Sie werfen uns immer wieder in Situationen, in denen die fantastische Dämonenwelt mit der modernen Welt verbunden wird.

Immer wieder wird der Held Dante in den Limbus gezogen, eine Art alternative Dimension, die eine Art Höllenversion der Realität darstellt. Die Geschehnisse im Limbus können sich auf die echte Welt auswirken und die Menschen in Gefahr bringen, wie wir direkt im ersten Level erleben, in dessen Endgegnerkampf ein Riesenrad losgelöst wird, das daraufhin mehrere Menschen überrollt. Man macht uns klar, dass der Einsatz hoch ist. Immer wieder verändert sich der Limbus direkt vor unseren Augen, immer wieder versucht die Umgebung selbst, Dante zu töten, wenn plötzlich die Wände näher rücken oder kurze Gänge immer länger werden. In den eher ruhigen Situationen können wir kleine Entdeckungen machen. Manchmal ist es auch nötig, Level später noch einmal zu besuchen, um ein Hindernis mit einer neuen Waffe zu überwinden. Auch optisch macht der Limbus mit einem starken Rot-Stich und tollen Design-Ideen viel her.


Dante vs. Welt

Das gleiche gilt für Handlung und Charaktere - die Stärken von Ninja Theory. Dafür, dass wir hier mit Übermenschen zu tun haben, sind die Situationen erstaunlich spannend. Das liegt vor allem daran, dass Dante zwar im Limbus Ärsche treten kann, seine Gefährten in der echten Welt aber weiterhin realistischen Gefahren ausgesetzt sind. Dante, der uns erstmal als draufgängerischer Antiheld, dessen Leben nur aus Sex und Partys besteht, präsentiert wird, findet sich nun in einer ganz neuen Situation wieder: er hat Menschen um die er sich  sorgen muss. Die Brücke zwischen übernatürlicher Action und den Gefahren der echten Welt, wird meisterhaft geschlagen und auch die Sozialkritik kommt nicht zu kurz. So ist einer unserer größten Gegenspieler der Moderator einer Nachrichtensendung, die man leicht mit den Fox-News verwechseln könnte, ahnungslose Menschen werden mit Softdrinks unter Kontrolle gehalten und mit öffentlichen Überwachungskameras bekommen wir es auch zu tun. Mit diesem ambitionierten Projekt wollte Ninja Theory weit mehr erreichen, als einen einfachen Action-Prügler.


Die Feine Britische Art?!

DmC besteht aus so vielen Momenten, die mich immer wieder aus den Socken hauen. Genauso oft bringt es mich aber zum Lachen, denn auch der Humor darf in einem Devil May Cry auf keinen Fall fehlen. DmC unterhält nicht nur mit frechen Sprüchen und einer großen Ladung Coolness, es macht auch keinen Halt den hassenden Massen, die Internetforen mit Beschwerden über Dantes neuen Look überschwemmen.
Etwas enttäuschend ist leider die geringe Anzahl überdrehter Zwischensequenzen mit gewohnt coolen Choreographien. Sieht man am Anfang noch einen nackten Dante, der in Zeitlupe durch seinen Wohnwagen springt und währenddessen in seine Kleidung schlüpft, verpassen die Entwickler später leider einige Gelegenheiten, uns mehr von diesen Momenten zu geben. Das liegt vermutlich im etwas ernsteren Ton des Reboots begründet.
Auch die Bosskämpfe könnten hier und da etwas inspirierter und einfallsreicher sein. Das sind sie zwar optisch, aber nicht immer spielerisch. Allerdings sind sie selbst auf dem schweren Schwierigkeitsgrad (Nephilim) noch recht schnell abserviert, denn wirklich schwer ist DmC auch nicht. Kenner des Genres sollten sofort auf Nephilim einsteigen und beim zweiten Durchlauf den "Son of Sparda" Modus wählen, denn dann wird es erst so richtig fordern.

Was hingegen perfekt gelingt, ist die Verbindung von Akustik und Leveldesign. Der Soundtrack, in Zusammenarbeit mit der "Combichrist" fügt sich perfekt in die Situationen und manchmal richten sich die Situationen auch nach der Musik (s. Video "From Night Club to Fight Club"). Viel mehr sei zum Soundtrack nicht gesagt, denn er ist stark vom eigenen Geschmack abhängig. Mir hat er jedenfalls gefallen und hat seinen festen Platz in meiner Playlist gefunden.

Angespielt DmC Devil May Cry (Demo)
Angespielt DmC Devil May Cry Teil 1: Schwarzes Haar? Wunderbar!
Angespielt DmC Devil May Cry Teil 2: From Night Club to Fight Club
Angespielt DmC Devil May Cry Teil 3: Ich bin im Fernsehen!
DmC - Son of Sparda - Bis zum Tod

Fazit: Ninja Theory hat in meinen Augen alles richtig gemacht. DmC nimmt die Tugenden der Vorgänger, vermengt es mit neuen Gameplay-Mechaniken und würzt das Ganze mit einem modernen Setting und einer Priese Sozialkritik. Die neuen Charaktere und die neuen alten Charaktere sind entweder so sympatisch, dass sie uns innerhalb kürzester Zeit ans Herz wachsen, oder so böse, dass wir sehen wollen, wie sie in den jeweiligen Situationen agieren. Schade ist nur, dass zwischen all der Ernsthaftigkeit wenig Platz für die abgedrehten Kampf-Choreographien der Vorgänger war. Genug zu Lachen gibt es aber trotzdem.


Dienstag, 12. Februar 2013

Podcast Spezial - Gemeinsame Gedankengänge zu Gewalt & Sex in Spielen

von Tony Menzel

Für diese Episode von Gemeinsame Gedankengänge haben wir uns ein sehr kontroverses und heikles Thema ausgesucht: Sexuelle Gewalt in Spielen. Die Wahl dieses Themas für einen Unterhaltungs-Podcast klingt so abwegig, dass es wohl am leichtesten ist, ihn einfach anzuhören, um meine bzw. unsere Beweggründe zu verstehen. Mein Gast für diese Episode ist auch dieses mal Philipp, der speziell um das Spiel Beyond Two Souls besorgt ist, den Nachfolger von Heavy Rain.
Auch hier habt ihr die Wahl zwischen Audiodatei und Video. Im Video sind bereits alle Trailer und Bilder enthalten, die wir während der fast 60 Minuten besprechen.

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(iTunes Version folgt demnächst)


Artikel Violence and Gender
Hitman Absolution Nonnen Trailer
Umstrittener Tomb Raider Trailer

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Freitag, 8. Februar 2013

Review: Anarchy Reigns

von Tony Menzel

Plattform: Playstation 3, XBox360
Release: 2013
Entwickler: Platinum Games
Publisher: SEGA


Schon vor einiger Zeit erschien der Multiplayer-Brawler und inoffizielle Nachfolger von Mad World (Wii) unter dem Namen Max Anarchy in Japan. Eine Veröffentlichung im Westen war lange Zeit ungewiss und letztendlich ist es eine Überraschung, dass das Spiel überhaupt bei uns erschien. Beim Preis ging man dann aber gleich den richtigen Weg und bot das Spiel für 30€ an. Trotzdem wird Anarchy Reigns wohl eher ein Nischentitel bleiben.

Was ihr vorher wissen solltet

Das sagt aber absolut nichts über die Qualität des Titels aus, denn tatsächlich kann man mit Anarchy Reigns unzählige spaßige Stunden verbringen. Da dieser Spaß aber sehr geschmacksabhängig ist, halte ich es für sinnvoll, euch zuerst einmal näher zu bringen, wie ich zu solchen Spielen stehe. Solltet ihr einen Teil von euch darin wiedererkennen, fällt es euch vielleicht leichter, meine Meinung nachzuvollziehen.
Wie so einige, stieg auch ich mit Street Fighter ins Beat em up Genre ein. Die schnellen Kämpfe, das Adrenalin, wenn der Lebensbalken fast leer ist und das Glücksgefühl, wenn man eine coole Kombo schafft, die man am liebsten mit der Kamera aufgenommen hätte, kennt wohl jeder. Auf dem Dreamcast sah ich dann zum ersten Mal das Spiel Power Stone und den Nachfolger Power Stone 2. In dem Moment war es um mich geschehen. Auch weiterhin hatte ich hier und da Freude an klassischen Beat em ups aber noch tausendmal mehr fand ich Gefallen an Fun-Prüglern ala Super Smash Bros. oder dem zuletzt erschienenen Playstation All-Stars Battle Royale. Power Stone bleibt aber etwas besonderes, einzigartiges mit seinen coolen Szenarien und 3D Arenen. Ähnliches Vergnügen empfand ich eigentlich nur noch bei den 3D Dragonball Spielen.
Würde mich heute jemand fragen, welches Spiel dem alten Power Stone Gefühl am nächsten kommt, wäre meine Antwort Anarchy Reigns! Auch wenn das Spielgefühl immer noch ein anderes ist, hat man hier ein vergleichbares Kampfspiel mit tollen Arenen, vollgestopft mit Auslösern für tolle Events und natürlich Waffen.


Zwischen Mad World und Bayonetta

Aber schalten wir mal einen Gang zurück. Anarchy Reigns lässt sich nur schwer einordnen und trotzdem ist es interessant, dass mit dem Multiplayer von God of War Ascension bald ein recht ähliches Spiel erscheint. Auch bei Anarchy Reigns handelt es sich um ein Character Action Game, sogar von den Meistern des Genres höchstpersönlich: Platinum Games. Die Ähnlichkeit zum inoffiziellen Wii-Vorgänger Mad World ist ebenfalls auffallend, es wurden sogar Charaktere, wie Jack (einer der beiden Protagonisten) übernommen. Nicht übernommen wurde leider der einzigartige Schwarz-Weiß-Grafikstil von Mad World. Anarchy Reigns ist nicht unbedingt eine Augenweide, für die schnelle Action reicht die Optik aber allemal.
Dass es aus dem Hause Platinum Games kommt, zeigt übrigens auch die, für Käufer freischaltbare, Kämpferin Bayonetta aus dem gleichnamigen Spiel. Das weckt doch Erwartungen, oder?

Viele betrachten Bayonetta als das beste Spiel seines Genres, mit einer Vielzahl von Kombos, 60 Frames per Second, einem schnellen Ausweich-Move und insgesamt perfekter Kontroller über das Kampffeld. So viel sollte man bei Anarchy Reigns definitv nicht erwarten! Es hat zwar viele Eigenschaften von Platinum Games Spielen, ist aber in keiner so gut, wie es sein könnte. Zum Ausweichen braucht man zwei Knöpfe (Blocken + X auf dem Playstation Controller), was ein schnelles Manöver nur möglich macht, wenn man sowieso bereits in Abwehrstellung ist. Leider ist es hier nicht möglich, eine Kombo abzubrechen, um einer gegnerischen Attacke ausweichen zu können. Es gibt einen schnellen Angriff, einen schweren Angriff, einen Wurf und nochmal die Kombination mit der L2 Taste, wodurch die jeweilige Spezialfähigkeit des Kämpfers aktiviert werden kann. Davon abgesehen gibt es noch einige andere Kombinationen, die zu erklären, zu umfangreich für diese Review wäre. Reden wir doch lieber darüber, wie sich das Kampfsystem anfühlt.

Auch wenn es nicht ganz mit anderen Character Action Games mithalten kann, ist es zweckmäßig und geht nach einiger Übung gut von der Hand. Luftkampf wie z.B. bei Bayonetta oder Devil May Cry gibt es eigentlich kaum, das meiste findet am Boden statt. Man versucht stets die Oberhand über das Kampfgeschehen zu behalten, ob man einen oder mehrere Gegner vor sich hat. Oft läuft es darauf hinaus, dass man versucht, die Lorbeeren zu ernten, sobald ein Gegner geschwächt aus dem Kampf kommt. Wer würde schon auf die Gelegenheit verzichten, einen geschwächten Soldaten von seinem Leid zu erlösen?
Davon abgesehen hat man eine Wutanzeige, die sich langsam füllt um dann, ähnlich wie der Devil Trigger bei DmC, durch Druck auf die beiden Sticks, einen Modus (Unleash Rampage) zu aktivieren, in dem man für einige Sekunden unschlagbar ist. Diese Fähigkeiten im richtigen Moment zu nutzen ist Teil der Strategie und fühlt sich sehr ähnlich an, wie einige der Superangriffe bei Playstation All-Stars: man ist übermächtig, muss seine Opfer aber noch in die Finger bekommen. Treffen zwei Gegner in diesem Modus aufeinander, kommt es zu einem kleinen QTE Gefecht.
Desweiteren gibt es Objekte auf dem Kampffeld, die man aufsammeln und im richtigen Moment einsetzen kann, z.B. Schusswaffen oder Schutzschilder.


Schwarze Löcher und Cthulhu

Die besten Momente während eines Matches sind die, in denen ein großes Event auf der Karte ausgelöst wird. So kommt es beispielsweise von Zeit zu Zeit zu schwarzen Löchern, Cthulhu taucht auf oder eine Reihe von CPU Gegnern wird in die Arena geschickt. Egal was kommt, es ist immer spannend und kann von einer Sekunde auf die andere das Blatt wenden. Dazu sei auch gesagt, dass die Karten, je nach Modus, ziemlich groß sein können. Und Modi gibt es ebenfalls viele. Sie reichen von Klassikern wie Capture the Flag und Team-Deathmatch zur fiktiven, Rugby-artigen, Sportart "Death Ball" oder dem Dogfight, in dem die Kämpfer an Helikoptern hängen. Über mangelnde Vielfalt kann man sich nicht beschweren. Den größten Spaß habe ich allerdings in den 1 vs. 1 Käfig-Kämpfen in denen man einem einzigen Kämpfer gegenüber tritt und all sein Können beweisen muss. Kommen dann noch zwei Spieler zusammen, deren Skill-Level etwa gleich ist, wird es umso besser.
Apropos Skills und Level. Auch wenn man in den Kämpfen in erster Linie auf die eigenen Fähigkeiten als Spieler vertrauen muss, gibt es (natürlich) auch ein Level-up System, das nochmal einen ordentlichen Motivationsschub gibt. Mit den Fähigkeiten, die man so freischaltet, kann man sich kleine Vorteile im Kampf verschaffen, der Art, dass die Figur z.B. automatisch blockt, sobald sie angegriffen wird.


Der Singleplayer: naja...

Fast vergessen: einen Kampagnen Modus gibt es auch noch. Der ist ganz okay, bietet ein wenig Story rund um die Charaktere und ein paar ganz gut inszenierte Momente, mehr aber auch nicht. Zu Anfang der Kampagne findet man sich auf einer Karte wieder mit verschiedenen Missionspunkten, später zieht man auch weiter zu anderen Ortschaften. Der Singleplayer ermöglicht es ebenfalls, Fähigkeiten freizuschalten und wer ein bisschen Training braucht, ist hier gut aufgehoben. Es wäre empfehlenswert gewesen, den Multiplayer des Spiels einzeln anzubieten, da der wohl wesentlich mehr Spieler ansprechen wird.


Fazit: Anarchy Reigns ist das, was es ist und als solches ist es einzigartig. Das Kampfsystem ist weder so flüssig, noch so komplex wie das anderer Character Action Games, man sollte aber auch verstehen, dass viele Kompromisse eingegangen werden müssen, wenn ebenbürtige Gegner gegeneinander antreten. Dieser Kompromiss gelingt Platinum Games sehr gut. Sollte es trotz der eher schlechten Verkaufszahlen irgendwann einen Nachfolger geben, wären aber noch einige Verbesserungen angebracht.






Donnerstag, 7. Februar 2013

Let's Read - Charles Dickens "Das Signal"

von Tony Menzel

Wer hat Lust auf eine kleine Gruselgeschichte? Ich jedenfalls schon und deswegen gibt es heute eine neue Kurzgeschichte, dieses Mal aus der Feder eines bekannten englischen Autors. Charles Dickens (Oliver Twist, Eine Weihnachtsgeschichte) dürfte wohl jedem ein Begriff sein, der zumindest weiß, wie man ein Buch öffnet. Zum Inhalt der Geschichte sei hier noch nichts verraten. Lehnt euch einfach zurück, sperrt die Lauscher auf und lasst euch überraschen.
Erneut habt ihr die Wahl zwischen Audiodatei und Video, einen Unterschied gibt es aber nicht.

Die Geschichte als mp3 gibt es hier: DOWNLOAD


Habt ihr eigene Lieblingsgeschichten, die ihr gern vorgelesen hättet oder wollt ihr einfach nur sehen, wie ich mir an einem schweren Text die Zunge breche? In beiden Fällen, teilt eure Vorschläge mit mir.


Freitag, 1. Februar 2013

Kommt die Playstation 4 noch dieses Jahr?

von Tony Menzel

Letzte Nacht, gegen Mitternacht, ich stöberte mal wieder ganz unschuldig durch die Twitter Timeline als auf einmal ein Tweet vom Playstation Account auftauchte mit dem kurzen Text "See the future" und dem Hashtag #Playstation2013. Dazu ein Link der zu einem kurzen Teaser führe, der eigentlich nichts weiter zeigte als die typischen Playstation Symbole und das Datum 20-2-2013. Nun dürft ihr dreimal raten, was sofort jedem, einschließlich mir, durch den Kopf schoss. Auch wenn einige noch daran zweifeln, die Chancen, dass die Playstation 4 an diesem Tag angekündigt wird, liegt bei mindestens 90%.

Denn mal ehrlich, warum sollte Sony die Leute teasen, nur um sie dann vorsätzlich zu enttäuschen? Schon vorher gab es Andeutungen der Art, dass man die Konsole nicht auf der E3, sondern auf einer eigenen Pressekonferenz ankündigen wolle. Diese wird nun zum genannten Datum in New York stattfinden.

Die Ironie an "See the future" ist doch, dass viele inzwischen an Sonys Zukunft zweifeln. Sind sie vielleicht gezwungen, die Playstation 4 so schnell wie möglich zu veröffentlichen? Und wenn ja, zu welchem Preis? Wird man wieder den Weg der teuren Luxus-Konsole gehen? Das könnte funktionieren, aber eben nur dann, wenn man Microsoft zuvorkommt und all die Spieler abgreift, die einfach nur NextGen wollen.
Es wird ein harter Kampf, denn auch der Konkurrent hält sich noch zurück, was eine Ankündigung angeht. Mit einem perfekten Timing hätte man die Möglichkeit Sonys Preis zu unterbieten und ihnen damit zielgenau in die instabilen Waden zu grätschen. Aber lassen wir doch Spekulationen erstmal außen vor, obwohl...



Ist euch aufgefallen, dass gestern auch die Verschiebung von GTA V auf September 2013 verkündet wurde? Könnte es da einen Zusammenhang geben? Schön wäre es nicht, denn bei generationsübergreifenden Spielen gibt es immer einen der leidet. Angenommen GTA V erscheint sowohl für die alten Konsolen, als auch als Starttitel für die neue Playstation, würde das nicht automatisch den Wert der "alten" Versionen mindern?

Wie ich schon mehrmals erklärt und verkündet habe bin ich sowieso gegen einen Release in diesem Jahr, aber mit einer Ankündigung im nächsten Monat bestünde auch die Möglichkeit, zur E3 bereits Anspielexemplare mitzubringen und Werbung für die Startspiele zu machen. Ob dieser Zeitraum allerdings ausreicht um genug Marketing zu betreiben, ist eine andere Frage. Im Gegensatz zu meinem geschätzten Podcast-Kollegen glaube ich nämlich nicht, dass die NextGen Konsolen sich "von selbst" verkaufen werden, wenn man bedenkt wie groß die Konkurrenz zwischen den beiden großen Herstellern ist. Nimmt man dann noch dazu, dass einige mit der WiiU bereits dieses Jahr eine Konsolenanschaffung hinter sich hatten und all jene, die noch negative Erinnerungen an die PS Vita haben...

Das wichtigste ist aber: ich werde meine Wette vielleicht verlieren. Es scheint so, als hätte Herr Finck in diesem Fall tatsächlich den besseren Riecher gehabt. Bis wir konkrete Informationen haben, bleibe ich aber bei meiner Meinung: ich hätte die neuen Konsolen lieber erst im Jahr 2014. Alle beide!